ゼルダみたいな決まった手順じゃないとダメージを与えられないみたいなボスが嫌い
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>>416
ゼルダが「夢島から」ボス戦で謎解き方式になったのは >>407
ロックマンファンだが実力…??
ロックマンやったことある?
特定ワンパターン行動を把握しないと倒せないことについては? >>411
それどころか対抗がロックマンじゃ、特定ワンパターン行動覚え強制ゲーじゃな 自称ロックマンファンまで湧いてきたか
まだこの手の人種が残ってるなんて時間が止まってるな つまるところ
どんな戦闘システムでも
ハマれば楽しい
ハマらなければつまらん
あと昔のゼルダシリーズでのボスの倒し方を一つとっても
楽しいボスもいれば 苦痛なボスもいるから
まぁその人に合う・合わないの問題だおね >>422
ゲームによっても評価の高低があるし
ボス単位でも評判が良いのと悪いので別れるので
好みとは別にそのゲームごと・その実装ごとの出来不出来はあるよ >>421
自分がゼルダを叩く棒にしたゲームを「時間が止まっている」だと
呆れる >>417
元を辿れば初代のドドンゴ・デグドガ・ゴーマ・ガノンからだろう
ヒントも一通り用意してあって簡素だけど謎解きとして作られてる ゼルダってワギャンランドのボス並みに謎解きゲーム強制するよな
あっちはクイズか 決まった手順でしか倒せないボスって
決まった手順でないと弱点が露出しなくて
ワンパプレイをおしつけられる作業ボスのことだろ? >>1
堀井が昔
「これでは倒せない」のは良いけど
「これでなきゃ倒せない」はダメと言ってたな
FFなんかは昔よく下をやってたが結局趣味の問題だな 敵の攻撃交わしながら倒し方模索するの俺は好きだけどな
ゼルダに限らずタイタンソウルとかワンダとか そりゃできること10種類くらいだから成り立つゲームであって
堀井が作ってる魔法わんさかのゲームでやったら悲惨なことになるわな 過去作のゼルダのボスはダクソほど殺しにこないから倒し方で詰まってしまうと負けもしないけど勝てもしない膠着状態が続いて萎えるんだよな(ふしぎのぼうしラスボスで経験あり
ブレワイでも炎のカースガノンの爆弾に気づけず苦戦したってコメントいくつか見たことあるわ今回は露骨なヒントがあったからハマる人はいなかっただろうけど
でも攻略手順を綿密に設計することで生まれる面白さもあるわけで
>>12
ハーラジカントは印象強く残ってるわスピナーっていう変わり種のアイテムだったからどんな戦闘になるかと思いきや案の定w
スカウォだとラスボス戦で空に剣を掲げることで雷をまとえるギミックがあるけど戦闘が有利になるだけでなくゲーム内の象徴的なアクションで締めくくられてるのがいい(神トラ2も同様
DS版のゼルダだと2画面フルに活用したギミック満載で特に↑画面が敵視点になってたりボスの背後を映すカメラになってたのはかなり斬新だった
ブレワイは矢でごり押せたりウルボザで無双できたけど今後開発が遊びと自由度をどう両立させていくか見ものではあるな >>412
神獣自体がクリア必須でないからあれでいいと判断したんだろう
現に今も謎解き型をもっと欲しがるプレイヤーも多いわけで >>424
「自称」の意味がご理解いただけなかったようで
あなたの知能レベルに合わせられなくて申し訳ない 攻略ルートが複数あっても用意された中の一つを選んでるにすぎないと言っても1には理解できないんだろうな >>433
願望と事実の区別がつかなくなってるようでお気の毒 ムジュラの仮面のオドルワさんは
その辺に落ちてる爆弾を投げてるだけで勝てる
たまに自爆して死ぬ
リメイクでは違うらしいけど >>433>>435
大変仲がよろしいようでなにより 任天堂ゲームしか最近やってないけど、
手に入れた武器アイテムやら覚えた手法をあれこれ駆使して戦うの楽しいわ >>438
陳腐な返し
願望と事実の区別がつかなくなってるようでお気の毒 >>441
陳腐な返し
脳なしのくせにプライドだけバカ高くて生きづらそう >>428
堀井のは敵がガバガバで毎回スクルトフバーハバイキルトマジックバリアで勝てるだけであって寧ろシナリオでガチガチに締め付けてるやんけ >>425
別に一部にはそんな敵がいてもいいだろうよ
しかもドドンゴにしても初代は爆弾の煙浴びせて剣で切るというのが正攻法で爆弾喰わせるのはお遊び要素だし一応2パターンある そもそも直接的なヒントあるボスは謎解きとは言わんだろ
倒しかたで悩まない2Dドドンゴに対して爆弾なしで攻略させろとか只のわがまま 逆に駄目なゼルダボスはタクトのゴーマ
手に入れたアイテム使ったギミックバトルに拘りすぎて目の前のボスとまともに向き合って戦わせようとしてない ゼルダに限った話じゃなくてアクションアドベンチャーってジャンル自体が
アトラクション型とでも言うようなタイプのギミック重視な戦闘シーンがある事多い気がする
まぁそっちのがライト層ウケは良いとは思うわ >>443
無制限に自由に倒せる訳無いだろ
何言ってんだお前 >>447
いや逆にBotWでアクション重視にしたのが一番売れてるからそうとも限らない >>448
ボスに行くまでが無駄に不自由ってことだよ
シナリオも本筋に関係ないので尺延ばしてるし >>1
簡単にダメージ与えられるボスだと
時々瞬殺できて
ボス感皆無な事あるから
それはそれで寂しい ゼルダはいつもパズル的なアクションしてるしアクション的なパズルもしている
謎解きや雑魚敵ボス敵含め複数の攻略法も用意しているけど
簡単にはダメージは与えられないのは基本的に謎解きをしないといけないせい ボス戦で謎解き要素があるのはいいけどボスが本気でこちらを倒そうとしてこないのは萎える
かと言って本気過ぎて考える余裕もなく瞬殺されるのも困る ゼルダはいつも初めに今までの基礎知識から入るから
今までの作品をプレイしてるプレイヤーからしてみれば
ボスとかが弱く感じるだろうけど、新作出るたびに難易度は上がっている
基礎知識部分が無く初めから本気でボスに襲い掛かったら
ゲーム慣れしてない人を置いてきぼりにしてしまうのでまずしないだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています