ゼルダBOTW続編ってまたストーリー薄いのかな
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前作は自由度のために敢えてストーリー薄くしてたけど
続編でもまた同じようにするのかな
個人的にはゼノブレイドぐらいのスケールでかいストーリーにしてほしいんだが トレーラー見る限りだとガノンドロフ復活したりとか
前作よりもストーリー重視になってそうな感じしたんだけど
どうなんかな 任天堂は元々ストーリー盛り込もうとしないからな
JRPG大好きな因縁構造なんかも使わないし ストーリー重視かつ濃厚骨太な謎解きダンジョンがメインになってそうな希ガス
地上はほとんど前作から変化なさそう時系列がよく分からんから何とも言えんが >>7
いうてリンクとゼルダがガノンを倒すという大筋は一緒やんけ
世界観やらキャラクターの魅力が付随して濃く見えるだけや どうせガノンドロフが復活してなんやかんやあってゼルダがさらわれて助けに行くんでしょ
なお誰もすぐ助けに行かない模様 シナリオプランナー雇うくらいだかはその辺濃くしていくんじゃないか
個人的にはそんなのいらんが
DLC第2段とかどこの萌えゲーだよとうんざりした 映画でもドラマなんでもそうだけど
いろいろ出尽くしてるから「斬新なストーリー!」なんてそうはない
大事なのはそれこそキャラや世界観のディティールだろ
(グラではない) 何をもってストーリーが濃い薄いと言ってるのか、というところがまず問題だが(俺はBotWのストーリーは濃かったと思ってる)
おそらくこういう連中が言ってるのはゲームの進行に沿ってイベントが定期的に起きたりムービーでお話を見せろってことなんだろうと推測
とりあえずBotWは自由度で成功したんだからそこは追従するだろう、
だからメインストーリーはやっぱりリニア進行とかレールプレイにはならないし、トワプリみたいなムービーゲーには戻らんはず
自由度の邪魔をせず、記憶探し以外のネタで、どうストーリーを展開するのか楽しみ
ムジュラみたいにサイドストーリーを充実させるのはありえる 前作で英傑達と協力して戦うみたいなイベントあったじゃん
あれを更に強化して、出会った種族達が全員集合して力貸してくれるみたいな
そういう和ゲーっぽい熱いイベント待ってるよ 俺はブレワイのストーリー好きだけどね
なんか勘違いしてダラダラ長い会話続くようなゲームにしてほしくないわ まあ濃くなってもいいけどそのために前作で受けたとこを崩してほしくはないかな ゼルダはストーリーが薄くとも考察が捗るゲームだし決して手を抜いてる訳じゃないしな
近年で言えばフロムの宮崎ゲーがそうだし多くを語らずに散りばめる作品が好きな人は結構多そうだが
続編もいわゆるRPGっぽい語り口にはならんだろうな ストーリーってのは必ずしもムービーで表現するものじゃないんだよ ブレワイはそこら辺が凄かったね ガーディアンの残骸でその場所でどんなストーリーがあったかプレイヤーが予想出来るようになってる そういう意味じゃかなり濃いと思うよブレワイは てか最初に見せたトレーラさえ最終段階には全く別物になってる可能性もある ブレワイのストーリーが薄いなんて全然思わんけどな
じゃあ濃いストーリーってどんなの?ファルスのルシがコクーンでやっぱつれえわ、とか言ってたら濃いのか? >>13
スカイリムみたいに長編のサブクエがいくつか入ってると俺得 ストーリーが添えられてる程度のほうがゼルダやってる感じがする
トワプリやスカウォは「こんなんゼルダな必要ない」って感じだった
ブレワイは久々にゼルダが帰ってきた >>8
アホゴキは基地外だなあ
そういう雑なまとめ方をするなら、
ヒロイックファンタジーは全部大筋は同じだってなる罠
基地外は救いようがない 薄いんじゃなくて、どこからプレイしても辻褄の合う形を選んだ >>1
そもそも、ゲームは映画や小説じゃないんだから、
決まったシナリオ通りに進む部分を充実させることはゲーム性の向上ではなく、
むしろ、ゲームの本質からはずれるだけでしかない
ゲームにおいては、プレイヤーがプレイした内容自体がストーリーであり、
100人いたら100通りの進め方があったブレワイは多様なストーリーといえる
ブレワイ2に望まれるのは、映画や小説的なストーリーを蛇足的に増やさず、
ハイラルという箱庭世界の自律性を高め、インタラクティブ性も強化して、
ハイラルを冒険すること自体が楽しいというブレワイの特徴の強化だな >>18
ブレワイでゼルダに興味持った娘に時岡ってどんな話?って聞かれて
すらすらとは解説できなかったけどな
ゴキみたいに「リンクが悪いやつガノンを倒しましたとさ 終わり」
みたいなアホな語りなら簡単だったろうけど ブレワイはストーリーが薄いと認めてる奴が多いのも面白いな
カメラワーク付きのイベントシーンでキャラが演技することだけがストーリーじゃなくて
>>13や>>19が言うようなプレイヤーの体験に根差したナラティブな物語性に特化したのがブレワイ
風ノ旅ビトとかスカイリムみたいな手法で物語性を演出してるってこと 人形劇が少ないだけでシナリオなんてのは他のRPGと大差ないでしょ
話だらだらやってても結論から入るとぺらっぺらのRPGだらけなのに ただそういう設定やらロケーションやらの手法でもスカイリムの方が厚いし
ブレワイが特別に濃いというわけでもない 1と差別化させるためにストーリー重視にする可能性もある
てかスカウォとかトワプリは割とストーリーしっかりしてたよな、あんま覚えてないけど ストーリーという単語をイベントシーンと言い換えて欲しい奴がちらほらいる
話が噛み合わないよね それと自由度とストーリーはなかなか両立できないよな
小学校で文章並び替える問題があるけど、それをどう並び替えても正解でかつ面白くさせるのは至難の業だろう
その辺ウィッチャー3は良くできていたんじゃないかと思う スカウォはストーリ重視だったな。
ヒロインを追いかけてやっと出会えた時は感動した、 >>35
自由度が高い上でのストーリーってのはプレイヤーによって掘り下げが変わる感じ
自分で探ることで背景や関係性が見えてくるのであれば薄いプレイをしたら薄いストーリーだし濃いプレイをしたら濃いストーリーになるだけの話 BotWがストーリー薄いとは思わないな。
ゲームプレイ自体が物語の一部になってるから。
>>1が言いたいことも分かるけれど。 情報は込めてあるからあとは読み手次第プレイヤー次第ってやつよね
誰でもわかるフレーバーテキストや、ちょっと考えないとわからないロケーション
変わったところでは死体なんかもストーリーの補完に使われる
(ブレワイはそれができなくて朽ちた武器を置くことで表現してる) >>36
スカウォは悪い意味でJRPG的なリニアストーリー+リニアプレイだった
ストーリー自体は良かったけどゲームプレイとしては最悪だったので
俺はゲハでも文句書き込んでたわ
BotWでのアタリマエ見直しで「こうなると良いのに」って方向に近づいたので
2には期待してる ブレワイはブラタモリ的に楽しめるって批評があった オタキングのだっけ
大惨事からの歴史をちゃんと補完できる様になってるって
「文字で説明されなきゃ分かりません」という人には無理かも知れんけど >>41
そういうのはベセスダRPGが昔からやってることなんだよ
それにプラスしてフレーバーテキストがあるというだけで ナラティブな体験そのものだからなbotwは
記憶を思い出すということがオープンワールドにおけるゲームシステムとシナリオの両面で革新的に噛み合ってるし
ちゃんと遊べばゲーム的にもシナリオ的にも深まって、エンディングの私を覚えてますか?で最高潮になる完璧さ ストーリーは十分過ぎるほどあるが、9割ストーリーが終わったところからゲームが始まるのがbotw プレイヤーと主人公の記憶を揃えるのは有効な手段だよね。 BotWのストーリーの大半を過去に持っていくって構造は2では使えないからな
2ではオープンワールドに合うストーリー構造の別解を求められる
自分も幾つか思いつくものの
開発陣が実際どんな回答をするか答え合わせが楽しみ ストーリーの大半を過去に持っていくって構造は2では使えないってのは語弊が在った
同じ構造を取ることも出来るが二番煎じ感が出るので使わないであろう ってのが正確か
とはいえ皆あまり気にしない可能性も在るので又同じ構造も在りうるのかな?… プレイ感覚としての二番煎じ感もあるし
過去にこんな事がありました、で新たに色々ストーリー語らせるのは
後付け感も酷くなる
ガッチガチのJRPGっぽくはならんだろうが
無印よりはシナリオに動かされる感じでるやろ 長い事眠ってて記憶喪失状態だったから、ってのもあるんだよな
そうじゃなくても過去にあった事を知っていくっていう構成は可能だろうけど
あれ程ハマらんだろうし 無印は操作説明も世界感説明も1から話さなきゃなので
リンクとプレイヤーの状態を揃える為に記憶喪失は便利だった
2は1プレイ前提だと再度記憶喪失は無いだろうけど
過去に何があったかを探る(探んなくてもラスボス直行アリ)って構造を再使用する可能性も在るかもとさっき思った
ガノンと謎の手の持ち主との記憶廻りにするかもしれん
まぁそうなっても魅せ方とプレイ内容が良ければ皆喜ぶのが創れそうだと思ったわ 濃厚なストーリーって定義がそもそも難しいね
敵が味方になったり、味方が裏切ったり、街が壊滅したり?
そう考えると、ブレワイって濃厚なストーリーを想像したり掘り起こしたりするのが面白かったのかな。
現在系で進むストーリーじゃなく、過去のストーリーが濃厚というか。 まあ、ブレワイと同じ事をやるより
今度はストーリー重視路線って感じで買えて来ても
それはそれで面白いかもしれない
クリア後は前作と同じく自由に動けるって感じでもいいし >>52
面白いのはリンクとプレイヤーの知識が基本的に一致してたからな部分があって
続編に関しても既プレイヤーについては齟齬なく出来そうなのが良くできてる >>42
ベセスダのやってることと、ブレワイとでは方向性が全然違う
お前が言ってるのは、韓国人のオール朝鮮起源説並のトンデモだよw >>55
そうやって違う違うと喚くだけで説明できないんだよなあ 主要人物描写が(プレイ時間に比して)少ない、頻度が低い、なら分かるが
人間の劣等感、思い込み・認知の歪み、出会い、共感、気付き、覚醒、諦念まで描いてるBotWのストーリーはけっこう濃い
少なくともゼルダ史上では一番 決められたストーリー云々より
必死に山を上って向こう側が見えた経験とか
あの世界の体験そのものが濃いので、ストーリーの薄い濃いとか全く気にした事ないな 洋ゲーのオープンワールド遊んでからゼルダやると、実によく研究してるというのがわかるよな
それも、表層じゃなくてしっかり消化して取り込んでいるから、ゲームとしてはちゃんとゼルダになってる
FFはなぜこれができなかった……… 猫娘
「こんな武器、いらないわい! えいやっ!!」
ビュイーン!! ブンブンブンブン…、ガッシャーン!!
-”破邪の剣”が壊れた!- オープンワールドでストーリー濃くしようとするとFF15みたいな見えない壁ができる >>60
ストーリーよりナラティブな体験というのが現在のトレンドだよな ストーリー売りにしてるシリーズじゃないのにストーリーを求めてもしょうがない ストーリー
├シナリオ
└ナラティブ
どっちもストーリーだから
それを言うならシナリオよりナラティブ ゲームのストーリーなんかすぐ忘れるからどうでもいい
世界観さえちゃんと作り込んであれば十分 ストーリーってのは物語
ナラティブってのは主観的な物語
シナリオってのが他人に見せるために見せ方まで決められた脚本 フラグでがんじがらめにされてるのをストーリーが濃いって言うの? そういう連中もいるらしい
BotWでようやくストーリーの縛りから解放され原点のゲームらしいゲームに戻ったのにな
それに加えて、プレイの邪魔にならない形での素晴らしい人間ドラマ、ストーリーが展開されたってのに 前作くらいのでも十分だったから、次も変えなくていいよ ブレワイにしろイカにしろ最近の任天堂ソフトはよく洋ゲーを研究してるよ BotWは従来オープンワールドの要素をよく勉強してるよな
ひとつひとつの要素をパーツとしてみると革新性はないけどそれらの解釈や編集によって絶大な評価を受けるに至った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています