?「技術の梯子から脚を離してしまうと二度と梯子を上がることが出来なくなる」←結果他社からパクる
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ダクソの要素まんまやん・・・
ちょっとは他のゲームもやってくれ・・・
いや、やらなくてもいいけど有名どころのシステムは把握しといてくれ・・・ 基本はゲリラゲームスだっけ
買収すりゃ別にいいじゃんてはなし? アルファドリームとかその典型的な例だったよな
なむなむ (‐人‐) MGSシリーズはどんどん梯子を登って行ってたのに
脚を離しちゃいましたねぇ >>2
曰く、暇な時はずっと映画を見てるから
ゲームに割く無駄な時間は無いそうだよ >>5
マリオ&ルイージRPGとか良作だったのにな…
ニシ買ってやれよ 任天堂も2018年のIRで技術研究に160億使ってるし大事だよな >>1
梯子を読めるがやつがゲハにどれくらい居ると思ってんの? 作るための技術はちゃんと追いかけてないと詰むよ
アイディアの話は全く別のことなんで>>1はアホ 梯子の使い方間違ってるよなって思う
まだ登山とかに例えた方がマシというか AAAの場合、重要なのは技術よりもプロジェクト管理能力なんだよな
なかなか完成させられずによくわからない御託を偉そうに並べてお茶を濁している奴はAAA製作には向かない >>15
その点コジプロは安泰だよな
小島監督がしっかり陣頭指揮とってくれるしw プロジェクト管理能力も今となってはDCCツールオペレーションの一環なので
そういった開発全般が開発技術に含まれる時代だよ
優秀な人間がプロジェクトを管理してるんじゃなくて
ツールを活用できるだけのエンジニアの確保が重要 その梯子のぼりがただのチキンレースにしかなってないからな、今のゲーム業界は 何で例えが梯子なんやろな
梯子なんて登り降りするもんやのに 10年前はチキンレースだったけど今は効率化のための知恵だぞ
アセット作成はもちろん、プロジェクト管理からポリゴン削減、物理演算など
ツール選びとそれを管理するためのエンジニアが必要 確か昔それでカプコン執拗に叩いてたよな
なんだったのあれ? 梯子を何度も上り下りする体力のある企業にとっては関係ない
そもそも一回降りたら登れない人って
インディタイトルみたいな規模からやり直すべきだろな 任天堂がBotWの為に作った管理ツールが技術講演で話題になってたよな >>23
エフェクト管理ツールかな?
ツリーの上層のものが下層に自動的にコピーされるので
必要なケースでだけ下層まで作り込むことで効率化できるやつ 逆に考えると昔の日本とか今の中国とか
発展途上国が先進国に追いつくケースもある訳じゃん
どんだけ凄い速さで梯子登ったの?
その間先進国は休んでいたのかな? 同じくらいの時間がかかるって話だからな
任天堂だってハードをひとつ潰すほど苦労した >>23
テスターがフィールド画面に直接タグ付けできるツールとか紹介されてたな
任天堂はBotWの制作に入る前に、まだ20代のスタッフがこの規模の開発は従来のやり方では壁にぶつかると主張して管理ツールを開発したそうだね >>30
全盛期の和ゲーって洋ゲーが束になっても
適わないレベルだったんだよなぁ・・・あっ察し 一方梯子をかけ続けた洋ゲーは開発費が膨大に膨れあがり自滅していた エンジニア個人としては正しいが、会社なら技術を持つ人材をヘッドハントすれば済むんだよなあ
儲からないハードでエンジニア個人の技術向上のために血反吐を吐きながら開発するよりも、儲かるハードで利益を上げてその金で人材を集めて一気にキャッチアップするのが正しい 君らソシャゲアレルギーの癖にこういう意見に否定的だよね >>38
昔スクのヘッドハントが横行して、色んなゲーム会社の社長怒らして、カプのケケ内もカンファでヘッドハントはダメだ言うくらいこの業界では嫌われてんの知らねーのか無知が ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています