近年のゲーム業界でアクション戦闘がコマンド戦闘よりも優れてるみたいな風潮があるのは何故なのか?
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この2つって全くの別ジャンルじゃん
なんで優劣がつけられるんや? 最近のゲームはアクション戦闘が多いから
だからそれがいいと誤解されてるのかね 映像がフォトリアルに近づいてるのに戦闘だけコマンドって違和感の塊じゃねえか
オクトパストラベラーみたいなのでやるならOK アクション戦闘の方が優れているなら、
つまりSFCやPS2時代に於いてFFよりもテイルズの方が優れていたという事になるが、それでよろしいか >>1
リアルタイム ーターン
シームレスーエンカウント
アクションーコマンド
この辺の違いついてない奴多すぎじゃね?
むしろ古いと言われてるのは
エンカウントして突如場面転換し
順番に棒立ちでターン制で戦うゲームであって
リアルタイムシームレスコマンドのFF12やゼノブレは戦闘面評価高いでしょ コマンドでも不自然じゃない映像にならないとね
ソシャゲのオート戦闘のがよほど自然な映像ではある 白騎士の評価が高かった覚えはないが
そして再評価されてるのか12 面白ければどっちでも良いし、つまならければどっちも駄目
ジャンルが違うだけの問題で優劣なんて無いと俺も思うよ フォトリアルとは相性最悪だよな、違和感バリバリ、ドラクエはもっとデフォ化しろ 初代FFCCにアクションのFF(笑)ってレスをぶつけてた屑どもの変わり身酷すぎる >>4
>>5
ほんこれ
外観は3Dなのに敵とエンカウントして突如場面転換するとか没入感が薄れるんだよね
だからテイルズとかも古臭い
2Dならマシだけど アクション戦闘だってボタンを押したら攻撃、ボタンを押したら回避ってリアルタイムでコマンドを受け付けてるだけなんだけどな ドラクエ11とか主役一人だけウロウロしてるからな
敵と味方で並んで綺麗にはないちもんめしてるのに
落ち着きなく走り回る多動性症のガキみたい リアルタイム戦闘は性能の制限でできなかったものだから
ターンベース戦闘の究極はSRPGなので中途半端だから 結果的にどっちの方が短時間で見所出力し切って終われるかで言えば概ねリアルタイム操作
非リアルタイムは低性能プレイヤーでも複雑な工夫できる事に価値がある
プレイヤーの性能を他者に任せ切りにできる動画視聴コンテンツの素材としてはリアルタイムの方が優秀な訳だ コマンド戦闘でもリアルタイム制で自由移動も出来て
ウィンドウを開くことなくワンアクションでコマンド入力できるようにしてみればw まるで対極の存在のように語るのがおかしいんだよな
コマンド戦闘と呼んでるものの正体はターンベースだし
それはターンベースストラテジーの簡略版でしかない 絵面がダサい
どうしてもアクションができないガイジ以外はゲームのジャンルなんて大して気にしてない コマンドはアクションを抽象化しただけのもの
ターンかリアルタイムかのほうが重要かと ゴキブリが任天堂はガキ向けとか言うのと本質は同じ
自分がダサいと思うゲームをやるのは相当の苦痛ってことだ
それに比べればジャンルの差なんて些細なこと >>18
それってオンラインRPGでよくある仕様だけど
それが可能な時点でそもそも対極でもなければ排他関係でもないんだよな まぁニンテンドーのハードのゲームを叩くのに無理やり押し付けた図式だからな リアルタイムまでいかなくても
ターン制でも敵味方交互実行ばかりじゃなくて予測してプロット入力しての
同時実行があってもと思うが、こっちはSRPGでやってくれる方がいいかな
SRPGは戦ヴァルみたいに四角いマスからの脱却もして欲しいが >>25
そこらへんはSRPGのバリエーションとして日本ではメサイアやアトラスが頑張ってたんだけど途絶えたな
つーか交互実行なのはドラクエやFFがそう解釈してしまっただけで
元になったテーブルトークRPGは原則として同時行動で
イニシアチブの概念で順番に処理してただけ
だから同ターン内に攻撃対象が死んでしまって
自動的に別のターゲットに切り替えるなんてのはゲームだけの仕様 コマンドも進化してるけど日本のCSプレイヤーの想像するコマンドはドラクエ式のポチポチだからな
そりゃバカにされますわ >>26
リアル系の絵面で戦士がスライムAに斬りかかったけど既に魔法使いに倒されてた
なのでなぜかいきなり離れた場所にいるスライムBを攻撃した、とかやったら
やっぱギャグじゃん 広いフィールドで位置の概念があれば多少マシかな
ラスレムはわりかし上手く処理できてた それをコマンド(ターンベース)の利点だと思われても困るからな
ただの表現の問題だし、移動攻撃とバックステップで実際に表現してるゲームもあるわけで fpsなんかのシューターもアクションだからなぁ
シューターをターン制にしたらめちゃくちゃつまらないだろうね オクトパストラベラーとかも評判良いから作品によるでしょ
あんまり和ゲーネガキャン大騒ぎする陣営のいう事を信じちゃダメよ
本当に手の平クルックルだもん奴ら エアプなんだよな コマンドは実況でいいからな
アクションだと自分でやるのと見るのじゃ違うから >>32
シューターをターンにするなら分隊への指示で
リアルタイムを数十秒から1分くらいに分割したようなターンにすれば遊べそう
シューターの面白さではないけど 昔有った僕の魔王だかなんだかいうゲームのウエイト有りのリアルタイムバトルは良かったけどな
今だとFO4とかのバッツシステムみたいなもんか コマンド戦闘←わかる
キャラが横一列に棒立ち←ええ… 通常攻撃した後元の位置に戻るとか
全体攻撃を食らうときにご丁寧に横一列に並ぶという絵面がおかしい
パッと見、花いちもんめだし 新しいゲームジャンルを開拓した!とかいう評価ならわかる
一部の人間しか楽しめないようなゲームなのにゲーム史上最高のゲームっていうのは意味不明 FCみたいな見た目ならともかく
DQ11くらいまで見た目が進化して順番が回ってくるまで
待っているのは違和感のほうが強いな
位置取りも戦闘に関係ないし >>38
その嘘のために見た目を犠牲にして2Dのままにしろってのも無理だしね
かつて過渡期に存在した中途半端な表現が
ターンベース型コマンド戦闘だったというだけの話 本当にそうだったらテイルズとスタオーがとっくに覇権RPGとなってたはず 2D、isometric、3Dと進化してきたのと
同じようなもんだろ グラフィックをリアルにするからコマンドに違和感出てきただけよね? >>15
それPS版だけだけどな…
switch版は仲間も歩いたりする >>48
2Dでも違和感あるからな
何も描かなかった時代だけ成立しただけ ドラクエをバカにするのにペルソナは最高とか言ってる奴は全く信用できない コマンド選択式でもテンポが良ければいいんだけどな
どうしてもロードを挟むから鬱陶しく感じる >>51
葉鍵はバカにするのにFate最高と言うみたいな派閥争いだろ コテコテのエンカウント式のターン制コマンドJRPGであるポケモンはなんか違和感無く許せるんだけどなぜだかわからん
絵面なのか設定なのか >>53
仮にペルソナが任天堂ハードに出たら同じようにクソ扱いするからちょっとニュアンスが違いそう >>57
自分も書いてて腑に落ちたんだけど、
ポケモンバトルって、対トレーナーにしろ野生にしろ
基本的に「試合」なんだよな >>8
それ見てるだけの奴の感想だろ
見た目が自然ならゲームとして面白いわけじゃねーよボケ 世界で売れてるFFとドラクソを比べりゃ分かるだろ
FFがコマンドを続けていたら飛躍していなかった 今のコマンドがクソだからってとこあると思う
ポケモン程度にお互いのステータスが開示されてれば本質がアクションに近づく そんな風潮ねーわw
一部の声の大きい洋ゲー厨が言ってるだけだろ ゲーム性の違いを理解できないアクションガイジがイキってるだけやん アクション戦闘の問題としてはパーティーの全員を同時に操作できないからパーティーバトルってかんじがしないことくらいかな? >>64
同時に操作できないのはコマンド型もそうだから
パーティバトルって感じがしないのは
リアルタイム制に合わせたゲームデザインしきれてないことや
仲間に指示しなくても安易に勝てる難易度設定が問題かと
操作キャラのアクションに連動する動きをさせる設定をしておくシステムとか
連携攻撃をワンアクションで指示する機能とか
仲間の様子を確認し易くする画面レイアウトとか情報表示の工夫とか
そういうのがまだまだ足りてない
あと敵を引きつけて耐え操作の時間的余裕を作る役割が出来てもいいかも コマンド選んでる間も背景では斬り合ってるとか
あるいはすり足でちょっとずつ動きながら睨み合ってるとかならいいんじゃね
パーティ戦なら前衛同士が鍔迫り合いしてて
後衛がなんか詠唱してるとか 戦ヴァルみたいにすりゃリアルタイムアクション操作とパーティー操作も両立できるからな
>>68
ラスレムとかドラクエ9とか、古くはWA3がやってた
順番待ち着さしてる間抜けさは消えないけど >>69
鍔迫り合いは演出としてはいいんだけどプレーヤーがお茶汲みに行ったりすると悲しいことになるな
プレーヤーの問題だろといえばそうだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています