通常攻撃で貯めたポイントを消費してスキルを使う系の戦闘システムだいたい楽しい説
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>>6
通常攻撃でもりもり貯まる気持ちよさがないからダメ MP制の場合は回復アイテムがなかったり貴重だとボス戦まで一切封印しないといけなかったりするのが面倒なところはある なんの制限もなく大技ぶっぱするだけの戦闘は本当につまらん >>1が言ってるシステムがあるゲームって例えば何?
おもしろそうだからやってみたい ただのアクションゲームだろ
モンハンWとかもゲージ貯めるタイプだし
コマンドRPGでやったらクソ まぁ、これがないと開幕大技ぶっぱするだけになりがちだから
良いシステムだと思う テイルズのリバースとD2がこんな感じのシステムで楽しかったな >>24
コマンド戦闘の頂点だな
いつまで経っても戦略性も無い棒立ちコマンドから抜け出せない上にミンサガ越す事が出来ないサード達は不甲斐ないわ 敵に通常攻撃当ててスキルを出す力を溜めるってリアルで例えるとどういう感じ? この手のシステムは格ゲーが最初にやってたイメージがあるが
実際は別のゲームの方が早かったりして >>26
相変わらずスクエニ工作員は具体的な事を言わずにクソエニゲーを持ち上げるよな STGのボムを残数にするかチャージ式にするかも似てる?
RPGだとヴァルキリープロファイルの必殺技が叩き込んでる感じがしてよかった ピンチになると超必殺技が出せる 龍虎の拳
自分でゲージをためれる(気合ため) 龍虎の拳
攻撃を食らうとゲージがたまる サムライスピリッツ
攻撃を当てるとゲージがたまる スーパースト2X
時間が経つと必殺技ゲージがたまる 格ゲーじゃないけど初代聖剣伝説
自分的には最初にこのシステムを使ったのは
このゲームみたいな印象があるが実際は他のゲームの方が早いかも 攻撃当てたり食らったりしてゲージをためるとかピンチ時の必殺技みたいなのは
格ゲーブーム前のアクションゲームですでに採用されてそうだな
なんとなく格ゲーが最初にやってそうなイメージだけど 大技の制限はあってしかるべきなんだけど次の戦闘への持ち越しは総じてクソだと思う
ドラクエのMPとかね 昔のドラクエのダンジョンみたいに
敵は強くなっていくのにMPとアイテムは消耗していく
ボス前まで来たけど残りのMPと相談して挑むべきか戻るべきか
みたいな緊張感は冒険してる感があって良かったけどな
常に全力で挑めるなら雑魚戦のゲーム的位置づけが曖昧になるし
だから雑魚戦をアイテム集め・ポイント稼ぎの手段としてゲーム性を保ってるんだろうけど
それが緊張感もないプレイ時間の水増しになってる場合もある まあこれは結構いいシステムだと思うよ
大体のゲームが後半通常攻撃なんて使わなくなるから ターンごとに連続攻撃できたら面白そう →オクトパストラベラー
お金使って戦えたら面白そう →オクトパストラベラー
町人連れて戦わせられたら面白そう →オクトパストラベラー
戦闘中にアイテム調合して戦えたら面白そう →オクトパストラベラー
モンスター捕まえて戦わせられたら面白そう →オクトパストラベラー
町人と戦えたら面白そう →オクトパストラベラー >>41
これこれ
これが一番つまらん
リソース管理とかいうやつ 無双も一応これかな
n回攻撃した後特殊攻撃
一定数コンボしたら特殊攻撃
一定時間経ったら特殊攻撃
正直キャラ毎の攻撃パターン覚えられんし、もうちょいわかりやすくしてほしいけど 雑魚敵が強くて戦闘終わる度HP全快するゼノブレって神だわ ボスが全力で挑んでもMPが尽きるぐらい強ければいいんだよ
世界樹とかみたいに そういや、なんで攻撃するとパワーが溜まるの?wってスレは見たことないな そーゆうのはイラっとくるな
最初から大技繰り出したい気分のときもあるし
タイミングを選ばせないのはストレス溜まる リソース管理がつまらないなんて言ってる奴がなんでアクションアドベンチャーやRPGやるのかわからん
ストーリーかな
ゲームのストーリーなんて陳腐もいいところだけど そもそも、リソース管理する必要がないなら雑魚戦なんて面白くないから
モンハンWみたいなボス戦しかないゲームでボス戦だけ作りこまれてりゃいいだろ 偏屈な拘り持ってる奴にゲームやってないなんて言われる筋合いはないよ リソース云々言ってる奴は脳死してぶっぱ作業好きかシステム理解出来なくて挫折するからだよ >>59
単なる価値観の違い
お前の見識が狭いだけ 通常攻撃で貯めたポイントを消費してスキルを使う系のお姉さんは好きですか? 逆じゃね
雑魚戦でいちいちチマチマと通常攻撃当てるところから始めるとか これには技の段階がないとつまらん
ちょっとだけ溜めて気軽に放つか最大まで溜めて放つか 格ゲーの必殺技ゲージとかも意味不明
開始時に万全の状態にしておけよ
相手にダメージたまって動きが鈍った所にコンボでダメージ与えるとかなら分かるが
自分に何が溜まるんだよと そりゃあ何回も殴られたらイラッとして怒がたまるだろ でもそのつまらんMP管理ゲームが国内で1番売れてるRPGなんだわ
つまりお前らの感覚が少数派 いやー白猫とかそうだけど
ゲージのために弱すぎる通常使わされるのってストレスしかない まあ、通常攻撃で溜まる方式でも開始時はゲージマックスにして置けば良いんだな 要はFF10オーバードライブみたいな奴だろ
ああいうのって結局ボス戦前にみんな打てるようにして挑むとか
そう言う感じになるよな。結局は単なる作業になるよな 攻撃受けて追い詰められて超必殺技はリアル寄り格闘漫画の修羅の門でもやってたから分かるけど
こっちが通常攻撃ペチペチ当てて「何か」を溜めて超必殺技は意味分からん ヒーロー戦記はMPに当たるTPが敵を攻撃する、敵を倒す、終盤まで不売品のアイテムを使う
の3つしかなくて宿帰りとかがない代わりに戦いながらやりくりさせられるゲームだったな >>74
売れないからだんだん売上減ってるんだろ
にわかかお前 >>82
わかってるけどそういうリアル感覚度外視の謎ゲージ出してからストリートファイターは人気が落ちていったよね
ストZEROのオリジナルコンボゲージ辺りからか。シンプルなスト2の頃は人気絶頂だったのに >>1
それはない
全否定はしないけども、魔法の調味料でもない ミンサガは良く出来てたと思う
BPがキャラの個性にもなってたし >>74
ブランドにおんぶにだっこのゴミが何の指標になるんだ?
ブランドを取り除いたら誰にも相手にされない時代遅れのゴミが MPはMMOみたいな時間で回復するのがまし
ドラゴミクソストみたいな古臭いゴミシステムは論外な ドラクエなんかイージー化しすぎてリソース管理不要だぞ
道具も無限道具が手に入るまで役立たず死にコマンド 格ゲーの人気が落ちたのはただ単にブームが去ったからとしか
その後、マンネリだの複雑化だのでオワコン化したが >>83
格ゲー黎明期の頃と比べてどうすんだよ馬鹿 リソース管理はそれはそれで面白いんだがドラクエ11みたいにレベル上がったらMP全快とかやめて欲しいわ日和過ぎだろ >>1
FF7Rの戦闘もそんな感じだね
MPはあるけど >>92
そのシステムそのものは実はファミコン時代からある。桃太郎伝説がやってたんだな
だったら楽勝かというと雑魚が結構強くダンジョンも長いため、そうでも無かった
「いかん。もうMPがないやられる」ってタイミングでレベルが上がると脳汁が出るよな
そのシステム自体は全然嫌いじゃないな
まあ、最近のドラクエはそもそもそんなシステムなくてもMP切れる事がないバランスなのに
更にそれで回復まで入るから楽過ぎると感じるのかもな >>92
めたくそヌルゲーすぎるとやる気そがれるよなぁ 聖剣伝説2みたいに溜め必殺技の方がいいぞ
耐えて耐えて怒り爆発って感じで気持ちいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています