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なぜPS2以降のゲームは面白さよりも苦労を重視するのか?
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0003名無しさん必死だな
垢版 |
2019/10/28(月) 13:51:33.83ID:C3jiEwFf0
魔界村のラストでもう一周して来いみたいなやつもあったけどな
0005名無しさん必死だな
垢版 |
2019/10/28(月) 13:55:13.83ID:bkwWFdXS0
プレイ時間で判断する奴が増えたから
0006名無しさん必死だな
垢版 |
2019/10/28(月) 14:07:28.62ID:9Bye6+E/0
元々CDの時点で業界としてはボリューム過多だったのに
DVDでさらに6倍に増えたから、ボリュームを見せるために苦労を増やすようにした
ついでにそれでも大半のメーカーは初期は1G、後期は1,5Gを超えるのが目標
(1Gはドリームキャスト、1.5Gはゲームキューブ)
0007名無しさん必死だな
垢版 |
2019/10/28(月) 14:11:15.73ID:C3jiEwFf0
>>6
PS2でもバーチャみたいなCDROMのゲーム出てたからな
結局動画で水増ししてただけという
0008名無しさん必死だな
垢版 |
2019/10/28(月) 14:20:17.56ID:l3w4LcgA0
あからさまにボリューム気にしたり素材集めて合成とか増えだしたのはモンハン流行ってからぐらいじゃない?
まぁボリューム増えることは歓迎だけどさ
0009名無しさん必死だな
垢版 |
2019/10/28(月) 14:39:47.06ID:peMYE40K0
装備品にランダムでスキルが付いててひたすら厳選を繰り返すとか
何かを作るのに数種類の素材が数十個ずつ必要だとか

どこがどう面白いと思ってそういう仕様にしたのか開発者に聞いてみたくなる
0010名無しさん必死だな
垢版 |
2019/10/28(月) 15:51:04.46ID:9Bye6+E/0
だいたいの流れとしては
高容量→ムービー・音楽・ボイスの増加
→エリア数の減少→サブシナリオの増加→素材採取合成要素
って感じじゃないかなと感じる
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