なぜPS2以降のゲームは面白さよりも苦労を重視するのか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
魔界村のラストでもう一周して来いみたいなやつもあったけどな 元々CDの時点で業界としてはボリューム過多だったのに
DVDでさらに6倍に増えたから、ボリュームを見せるために苦労を増やすようにした
ついでにそれでも大半のメーカーは初期は1G、後期は1,5Gを超えるのが目標
(1Gはドリームキャスト、1.5Gはゲームキューブ) >>6
PS2でもバーチャみたいなCDROMのゲーム出てたからな
結局動画で水増ししてただけという あからさまにボリューム気にしたり素材集めて合成とか増えだしたのはモンハン流行ってからぐらいじゃない?
まぁボリューム増えることは歓迎だけどさ 装備品にランダムでスキルが付いててひたすら厳選を繰り返すとか
何かを作るのに数種類の素材が数十個ずつ必要だとか
どこがどう面白いと思ってそういう仕様にしたのか開発者に聞いてみたくなる だいたいの流れとしては
高容量→ムービー・音楽・ボイスの増加
→エリア数の減少→サブシナリオの増加→素材採取合成要素
って感じじゃないかなと感じる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています