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ドラクエ11で確信した。コマンドバトルRPGをつまらなくしているのは全体攻撃
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0001名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 13:52:11.74
敵が強い縛りで中盤くらいまでは劇的に面白くなったんだけど
気軽に全体攻撃が撃てるくらいになると途端に単調なゲームに

全体攻撃は癌だわ
0002名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 13:54:32.44ID:0Te7VlmO0
ヌル仕様だよな、あと全体完全回復とかそれを前の大味ゲームバランスも
0003名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 13:55:42.15ID:7bWaVjTbM
サガ系はバランス取れてるんだからドラクエの調整が悪い
0004名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 13:58:21.39ID:KtfmF0+50
イオは昔からあるじゃん
結局打ち放題なのが問題なのでは?
0005名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 13:58:27.27ID:sUDTIXAF0
>>2
これ。全体回復とスクルトルカナン前提の戦略性は戦略と言わないと思う。
0006名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 13:58:30.87ID:fI7mw2wg0
サガスカは気軽に全体攻撃すると敵の連携が誘発されて死ぬっていうあからさまな対策してたな
回復も普通にやってたら追いつかない仕様になってたし
0007名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:00:04.54ID:AfJcEnZfp
RPGのコマンドバトル自体を楽しむって発想がないから正直ピンとこないな
むしろ全体攻撃ドン!で敵を屠る爽快感のほうが重要な気がする
0009名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:05:24.58ID:Xws1VIYsd
全体攻撃よりMPが回復し放題なせいじゃ?
みんなが全体攻撃持ってるってのも問題だけど
0011名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:13:03.69ID:E9IHHcXbM
全体攻撃が単体攻撃と遜色無いダメージ与えるしな
全体回復もそうだけど
ファミコンのFF3ぐらい全体にすると露骨に弱くなるぐらいが面白いと思うわ
ケアルガ単体なら全快、ケアルガ全体なら500程度って数字が絶妙に迷うんだよあれ
0013名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:14:44.66ID:qQK5lfo0d
ミンサガのBPシステムはなかなか良かったわ
初期値あって、毎ターン少し回復して

全体技はコスト高めだから連発できないとかさ
0016名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:17:15.57ID:nZylmNnR0
>>14
敵つよは全体攻撃連発じゃなくなるから面白くなってる
装備の強化とか買い物したり、残りMP考えてやりくりしたりアイテム使ったり
そこがないとコマンドバトルはただの作業になる
0019名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:34:35.72ID:LPkdhOA00
シンプルに全体に似たようなダメージ与えるんじゃなくて
こんな風に範囲で強弱設定できんもかね(強部分は左右に片寄せることも可能)
https://i.imgur.com/DuPZetx.png
0022名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:38:52.38ID:LPkdhOA00
>>21
へぇ知らんかった・・・
0023名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:39:15.97ID:aa26nrs8d
いや、単にドラクエの全体攻撃が
非情にシンプルなタイプなだけだろう
耐性やら範囲、反射とか足せば
つまらない要素呼ばわりはされない

全体攻撃さまに失礼
0024名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:40:06.92ID:LPkdhOA00
イヤちょっとまってそれってブーメランやムチとかじゃね?
イオでもそういう仕組みだっけか?
0025名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:40:44.95ID:ndsxHK7Ya
バランスを壊してしまう攻撃だとも思うが
と同時に一掃出来る気持ちいい攻撃でもあるんだよね
0026名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:40:55.90ID:jOLLVlnLa
筋トレアドベンチャーですら単体攻撃と全体攻撃の間に3体攻撃があるんだし
ドラクエもなんか足せばいい
オンラインの相撲をオフラインに落とし込めばどうよ
0027名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:41:31.47ID:llFj9rJF0
敵つよは敵つよで理不尽に二回攻撃や痛恨の一撃の確率まで上げてるんだよな
その辺がスクエニのセンスの無さを感じる……
0028名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:42:00.77ID:ndsxHK7Ya
>>19
黄金の太陽がそんな感じだったな
でもDQの武器系の全体は大体偏ってる気が
0029名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:42:58.44ID:LPkdhOA00
ドラクエのブーメランも反対側から投げられたらおもろそうだな
0030名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:44:19.11ID:llFj9rJF0
>>24
手軽に撃てるのが問題って話なのにMP消費するものにまで文句つけるのか?

それだとドラクエ2まで遡る事になるぞ?
0031名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:44:26.68ID:ndsxHK7Ya
>>26
そういや今のDQってグループ攻撃って今はないのか?
範囲バリエーションに関してはDQXが一番描きわけできてたな
イオ系は巻き込めるけど自分中心だから近づく必要があるとか
位置関係的な楽しさがあった
遠くから着弾点を中心に巻き込むヒャダルコが使いやすかった
0032名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:48:05.56ID:llFj9rJF0
中途半端に10流用したせいで、戦闘時カメラ固定にしてもダサいラインが敷かれてるし、敵はキャラから近いやつが最初のターゲットにされてて滅茶苦茶だし、ターンの区切りもわかりづらい

単純に戦闘を楽しませようとか操作を楽しく且つテンポよくしようという気持ちが製作側に全くない
戦闘のシステムがストレスたまる仕様だからつまらないだけ
0033名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:49:31.90ID:llFj9rJF0
グループ攻撃あるに決まってるだろ

いくらなんでもエアプ過ぎるぞ
0035名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:52:12.40ID:aa26nrs8d
表示されてる戦闘画面と
実行可能なコマンドに乖離があるんだね!
よし、今こそ草なぎドラクエだ!
0036名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:52:32.11ID:7bWaVjTbM
>>25
やり過ぎると戦闘開始即イオラで終わって爽快感の前に作業感が来る
かと言って雑魚敵にイオ耐性付けたらストレスにしかならない
結果ドラクエのタラタラしたバトルスピードが時代にそぐわないウンコ調整で
敵も味方も先手取った方が先に一撃壊滅できるポケモンやサガ系のバトルバランスの素養が評価される
0037名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 14:54:56.07ID:ndsxHK7Ya
雑魚は初見ちょいヤバで
適正以上でほぼワンパンくらいがちょうどええよね
雑魚的をやたら固くするバランスは嫌い
ボスはそれなりに歯応え欲しいのはまだわかる
ただそれも無駄にHP多いだけだと詰まらんが
0038名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 15:01:39.38ID:llFj9rJF0
敵の強さはファミコンの2とか3がベスト

攻撃は強いけどHPのインフレはないから強いけど呪文だと一掃できる
その代わり最大マジックパワーが少なく調子にのるとガス欠する

ドラクエは6から敵のHPインフレしだしたんだよね
まぁ、11はシンボルエンカウントだから極力避けれるんだけどさ
2Dモードは敵の強さはシンボルエンカウント前提のウザさなのにランダムエンカウントだから、「2Dモードなら解決!」って声は的外れなんだよね

3DS版の3Dモードが11の戦闘に関しては一番マシだったとは思う
0039名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 15:12:13.76ID:ehqXLvjOd
いやゲームバランスの問題でしょ
全体攻撃や全体回復があっても強すぎないバランスになってれば問題は無い
0040名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 15:14:34.51ID:Jm1yBGkXM
ポケモンのダブルだと全体攻撃は威力が下がるのと相手2体に等倍の範囲攻撃するより相手1体に抜群とった方が火力出るバランス
トリプルになるとやっぱ強力な範囲技でゴリ押すのが正義になってしまうが…(一応範囲技を完全に防ぐ技もあって読み合いにはなる)
0041名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 15:16:55.68ID:xgOznCJZ0
全体攻撃が悪いわけじゃなくてMP管理が必要なくなったせい
しかし今はキッズにもオッサンにもMP管理とかめんどくせーとか言うからウケない
0042名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 15:24:13.49ID:5y67BIfn0
DQ10の初期に「たたかう」連打するしかない戦闘やってた頃は退屈言われてしな
大技使って派手にドーンてやるのが今風のスタイルなんだろ
0043名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 15:49:16.47ID:JN4LzSdX0
予想外が無いこと
これだけhp残せば死なない
事務的というかパズルみたいだ
0045名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 15:57:48.03ID:5nF8pOKV0
攻撃より全体回復やろうなぁ
これ毎ターンやってたら単調になる
結局銅のつるぎとギラ位の時が一番
楽しいのはいつも変わらん
0046名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:10:06.53ID:1WVvfZKDM
>>38
未だにDQ2やDQ3のバランスやバトルスピードが受け入れられるかってとおっさん以外は無いからな
RPGツクールのフリゲすらデフォ戦闘なら基本的にバトルスピード上げてるのが多数派
DQ2や3のバランスを思い出補正するよりバトルスピードを調整してポケモンぐらいのターンの重みに変えていく方が時代に合ってる
0047名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:12:34.73ID:CEptk22D0
一理ある
何かの無制限(消費要素があっても実質無制限のも含む)行動が強すぎると大味になるんだよね

ただ、かといってギチギチに縛っても窮屈で自分で戦ってる感を微塵も感じられない調整ゲーになる

わりとバランス感覚が問われる難しいところだよね
0048名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:13:31.73ID:28JdxliM0
ヌルゲーマーだからこそハッスルダンスや全体攻撃優先して取りに行ってたし
ギリギリで楽しみたいプレイヤーには確かに癌に感じるかもわからんな
0049名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:15:23.94ID:Gg0JiiLw0
>>48
ハッスルダンスはMP消費型になったから
今はそこまでぶっ壊れでもない
0050名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:17:40.82ID:CEptk22D0
まぁでもドラクエは雑魚ガン逃げプレイするとスリル楽しめるからまだいい方だよ
それやっても尚負ける要素ないRPGとか普通にあるからな
0051名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:21:20.03ID:Q3PoXT4la
DQ3のベホマズンは消費激しすぎて切り札感あったけど
今のベホマラーは回復魔力と祈りで
ほどほどの消費でほぼ全回復しちゃうからな
MP切れても回復する手段多いし
僧2でほぼ死ぬ要素ない的なノリ
0052名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:23:56.84ID:xaEcGBHVd
ポケモンはダブルバトル以上になると全体攻撃は駆け引きの重要なファクターだな
0053名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:25:51.84ID:28JdxliM0
>>49
俺は強い手段積極的に取る側だしな
てきつよ縛りなしでやってたけど魅了依存での強化余地があるぶんハッスルダンスの存在感は前よりデカかったわ
シルビアまじ強くて好き
0055名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:29:26.21ID:gUNTM1LRa
ポケモンはじしんとか味方を巻き込む攻撃あるのが面白い
0056名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:30:12.88ID:CEptk22D0
ポケモンのダブルは強い範囲攻撃は味方も巻き込むようにして味方が防御行動とらなきゃいけないのが上手く出来てると思う
0057名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 16:48:11.54ID:FAZuq+d30
終盤でも戦略あるRPGってそもそもそんな無いだろ
大体どれも大味になる
0059名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 17:00:59.58ID:JNDxk2mkd
全体攻撃とかそういう問題じゃない
自分で自由に動かせない、攻撃できないのが時代遅れ
プレイヤースキルも問われないし
だいたいなんで敵がずっと待ってるのww
0060名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 17:14:46.57ID:ExzGDglR0
エストポリス伝記2の全体個別で魔法が別れてなく、攻撃対象絞れば絞るほど威力増す仕様は好きだったな
0061名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 17:20:19.28ID:hLzJF8nEd
>>59
ドラクエでやる意味がないよね
0062名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 17:20:53.13ID:1WVvfZKDM
>>57
サガ系は割と絡め手多いぞ
ロマサガ2はラピスト+クイックに頼るまでもなく壊れや穴が多いし
0063名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 17:31:18.69ID:Sr+jZBQH0
ペルソナ雑魚は全体即死で片付け作業してた
でもボスに同じことやられて片付けられてた
0064名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 17:44:54.13ID:1WVvfZKDM
>>63
普通ハマムド耐性は確保するよね?
間違いなくハマムド飛んでこない状況下だけハマムド弱点使うぐらいで
0065名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 17:46:54.16ID:/FhRkP+rM
ペルソナなんて前提条件ばっかやん
0066名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 18:03:05.61ID:XNVNKhvd0
安定した全体攻撃は耐久なしの魔法使いでイオ系
勇者の全体はいまいちでピンクサイクロンにすら劣る
グループは剣、大剣、斧、鞭、体術と特技が多い
単体のツメは会心特化
こんなもんじゃね?

ただカミュのぶんしんブーメランで全て壊れた
おまけにタナトス、心眼一閃だからな
あれ魔王だわ
0067名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 18:49:48.77ID:llFj9rJF0
ドラクエ2って敵強かったけど、基本的に適正レベルなら大型モンスター以外はローレの一撃で倒せたでしょ
大型もローレ+サマルで倒せたし

今は敵タフ過ぎるよね
だから全体攻撃3〜4発当ててまとめて倒すのが主流になるのは仕方ない
0069名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 20:03:26.78ID:gUNTM1LRa
>>59
むしろチーム全体を動かせるのはターン式じゃね?
アクションは自分自身メインで
むしろ仲間への指示は淡泊で味方が邪魔になるか
せっかく気持ちよく倒してるのに横取りされる展開が多い
どっちに楽しさを感じるかだろうな
育てた能力がハッキリでやすいのもターン
俺つえー!→アクション
俺のチームや指揮すげぇ!→ターン
0070名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 20:44:28.41ID:PDQ6/Bxfp
10だと、全体攻撃というものは基本的になくて、敵とキャラに位置関係によって当たり外れの判定がある範囲攻撃になってる。
敵からの場合は、前触れの動きを見逃さないで距離を取るとかジャンプするとかで回避する。
距離や時間の表現が曖昧なので、やや問題もあるが、戦略も必要だし、リアルタイムで的確な行動を取れるうまさも求められる。
0071名無しさん必死だな
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2019/10/28(月) 20:47:32.09ID:gUNTM1LRa
Xは範囲魔法に対しては固まらない事が大事なんだよな
バフや範囲回復呪文は逆に離れると効果受けられなくなるから
いい感じにジレンマになってた
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