ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★5
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>>848
お前さんはまず、開発中のものと製品版を比べてどうしたいんだ?
そりゃ違いはあるだろくらいにしか思えんが >>840
動画まとめ、ありがとう。
>2014/12/05 TGA2014
>「宮本、青沼 wiiuプレイ映像」
2014年のE3の衝撃の初動画から半年後に公開された映像だけど、かなり劣化してて、これを見た時のガッカリ感は半端無かったな、、、
その翌年に青沼さんから発売延期の発表があって迷宮入りか?と思わせてからの1stトレイラーの復活は、かなり安心した覚えがある。 今日は任天堂も今年の初出勤日だろうから何か新しい情報あるかもね?
個人的に続編は今年出さないと意味がないと思ってるから、1月のダイレクトでサブタイトルの発表、6月のE3でのプレイアブル出展、9月のカンファレンスで国内初プレイアブル出展ときて11月の発売の流れで来ると思ってる。
ちなみに9月のカンファレンスを予想したのは賛否あるSwitch Proの発表会なんだけどね、、、 ダイレクト楽しみだなぁ
モノリス関係で動きありそう 村人の生活パターンに大きな分岐が欲しい
たまに、普段の生活パターンから外れて、
村の外に採集や狩りに出たり、店に行ったりして欲しい
そして、そういう時にリンクが話しかけると、
普段と話す内容や態度が少し変化するといい
あと、NPCの会話に、天候や温度や時間に応じた挨拶を混ぜて欲しい
最初に、「やあ、いい天気だね」とか「今日は冷えるね」とか、
そういうのを混ぜるだけで、箱庭世界の住人の生活感が増すから 今、ドラクエ11Sをやってるけど、街の人達が昼夜で生活パターンや話す事を変えたり、更にイベント毎に話す事を変えるので、それに対応するのが面倒なので新しい街に入るのが億劫になる。
まぁ、フラグの立つ会話だけして無視すれば良いんだけど、どうも気になるんだよね、、、
なので、ゼルダBotWは住民が少なかったので大して気にはならなかったが、続編の住民たちは面倒になる部分のパワーアップは不要だ。 >>859
そこはOWにする以上必要だよ
そこを固定にするなら、自律的な箱庭世界にする意味が無い >>860
OWとしての雰囲気造りに必要なのは理解するが、モブキャラの行動パターンを増やすにしても最終的に固定化されているなら結局、一緒じゃないかな?
AIでモブキャラが自律して行動するようになれば良いけどね。
個人的なゼルダBotWの魅力は探検であって、一人で黙々と歩いて未知なダンジョンや秘境、宝物とか増やして欲しいが。 >>861
いやぁ、人や街はもっと欲しかった。
山奥の山小屋、洞窟の人とか、
孤独に冒険してたら意外な場所で出会いとかあると落ち着く
秘境にすむ人とか >>861
自分もその意見に賛成だ
実際プレイしてて楽しかったのは探検、探索してるときだったからそこが魅力だと思う
>>863の言ってる事は見つけるものがヒトかモノかの違いって感じがする、世界の端っこや辿り着いた先にNPCが居てってのも面白いと思う 雰囲気作りに『NPCが生活してる世界』を実現するのは悪い事ではないと思う
なにせBotWの魅力はあのハイラルの世界そのものだったから
ただ中途半端だと、マックストリュフ探してる姉妹みたいに「お前ら何回襲われてるんだ懲りないな!」
みたいなルーチンに陥ることは避けられないってのは>861の言うとおり
冒険の進行具合(ハイラルの復興やコログの実集めでも良い)が世界やNPCの行動に影響を
与えるんであれば面白くなるんだろうなあ、とは思うんだよな
(※『最近この辺りのボコブリンが減ったから採取に来た』とか) >>863
それは世界設定に寄るんじゃないかな?
世界が平和であれば世界の片隅にも1人で生活してる住民が居ても不思議じゃないけど、世界に危機が訪れている状況であれば街に寄り集まって細々と生活していた方が緊迫感が増す。
まぁ、そこまで世界観をリアルに創ってるゲームも少ないけどね、、、 ぜひ今度は大きい街を作ってもらいたいね
その中でムジュラ的な要素も作れるし >>868
・今月中に、ポケモンダイレクトとは別に本来のダイレクトが来て、そこで具体的なゲーム内容が公開される
→2020年内発売確実
・今年のE3で具体的なゲーム内容が公開される
→微妙。2020年度末かも
・今年のE3で音沙汰無し
→発売は2021年以降 まあE3でブレワイ2とNewスイッチ発表くらいはしてくるんじゃないかな 今のSwitchの躍進はロンチにゼルダBotWを持って来たこと。それは「こんな非力なハードで何が出来る?」の疑問に一発回答できたこと。この功績は思っている以上に大きいよ。
逆にゼルダBotWをロンチに持って来れなかったら、早々と「低性能ハード=何もできないハード」の烙印を押さたと思う。
WiiUはロンチ後の半年間でついたマイナスイメージを払拭出来なくて最後まで苦戦したから、ロンチの選択って大事だと思う。
大ヒットのWiiもロンチにゼルダを持ってこれたし。
っ事でSwitch ProのロンチにゼルダBotW続編は確実。 >こんな非力なハードで何が出来る
案の定スッカスカフィールドでしたね 今年ださないときついだろ。
ps5でるし。
実に二世代離されるわけだし。
ゼルダのグラフィックじゃあ、厳しいよ。 >>874
フィールドがゴチャゴチャしてると見難くないか?
問題はグラがゲームとして機能してるかだよ。
僕はフォトリアルなグラのゲームしてると、ただの背景なのか、オブジェクトなのか区別がつかないからストレスを感じるし、無駄に情報量が多いので目が疲れてくる。
昔から「Simple is the best.」って言葉もあるから、ゲームのデザインとして追求するならシンプルであるべきなんだよね。
極論を言うとゲームは記号だ。
トランプや花札の印刷を高精細にすると面白くなるのかい?
それと同じ。 大多数のプレイヤーがブレワイのグラ(というかアートワーク)で満足してると思うな
解像度じゃなくて、刻一刻と変わる景色や情感にいちいち感動する、SNSにスクショ挙げる人も多い
高性能スイッチの必要性も感じないしライトほども需要があると思えない個人的に
ましてPS5との比較なんてどうでもいい、そんなこと気にしてるのはごくごく一部のマニアだけだろう そうでなきゃ、最新のグラのゲームを押しのけていまだに売れ続けてる意味が分からん
3年近く前の、WiiUのゲームが ゼルダくらいがちょうどいいよね
色彩や光が綺麗だから満足
ゲームが写真みたいにリアルだと
ギラギラして目が疲れるし、酔う 2014年のE3で初公開された動画でもギラギラ感が強過ぎと感じるぐらいだから、今のグラに落ち着いて良かっと思うよ。
海外AAAが問題にならないのは青目の欧米人は輝度を感じにくいんだよね? トワライトプリンセスのリンクキモかったがBOTWのトゥーン調は最高。
ずっとこの路線にして欲しい。
フォトリアルなリンクは多分キモいよ。 デザイン的には今くらいで止めないと、
「刀剣で斬ってるのに血の一滴も出ない身体欠損も無い」 非リアルさが目立っちゃうと思う
ボゴブリンがバクダンで吹っ飛ぶの見て笑える程度に留めとかないと
CERO Aのままで販売出来なくなるのは任天堂も避けるでしょ >>847
ゼノクロ並みにゴツゴツしたものも作れるし かりにブレワイをシステムとかそのまんまでグラだけ(個人的にだけど)やたらゲハで押されてた印象あるスパイダーマン?とか同時期にやたら比較されてたホライゾンに置き換えた場合を考えると到底楽しめるとは思えんw >>882
攻撃部位によっては首ハネになったり
ボコブリンの死体から肝臓が摘出されるまで細かい描写になったりな
それで「没入感」が増して「これぞオトナゲー!優越感!」
と興奮する層も中にはいるようだが >>885
ゴメン確認したらBotWはCERO Bだった
マリオデ、風花雪月もBなんで、暴力描写あればBになるんだろうな
それをCERO Zにする気は無いとは思うけど
確かに角やら肝を回収するのに死体から摘出する描写とかもそうだし、
ボゴブリンに襲われてる旅人を助けず放置したら殺されるとかも、
リアルにはなるんだろうけど不必要な要素に思える
そんなことにリソース割くぐらいなら化学エンジンの要素を1個でも追加して欲しいよね 防具をコツコツ育てる仕様はやめてもらいたいな
これは、経験値コツコツ稼ぐゲームにはするなってお達しに対して、あまりにお粗末な回答だった
ネフェイスト系みたいな、困難を上手く乗り越えて強い武具を手に入れて世界が広がる快感を取り入れるべきだわ
ネフェイスト系も探索好きに受けてるわけだし、BotWの世界とも相性は悪くないと思う >>886
ちなみにゼルダシリーズでB指定食らったのはブレワイとトワプリ
トワプリは児童虐待描写、「小さな子供が柱に縛られて吊るされるシーン」がアウトだったそうな
マリオデはマリオシリーズ唯一のB指定
決め手はニュードンクシティで、「等身大に近い人間を踏みつけることが出来る」犯罪描写がアウトだったと言われてる 今のポケモンのダイレクトで紹介のあった剣盾のエキスパンションパスって、ほぼゼルダBotWのオープンエアーのシステム使ってるような感じがした。
いよいよ、本格的にゼルダBotWシステムの拡大が始まって嬉しいよ。 >>887
大妖精のアレ見たさにパワーアップさせてたわ
四姉妹それぞれで得意な系統あって個別でさらに上位の強化メニューあったりすればよかったのにな
強化シーン覗き見してて大妖精の真似しようとする子供いたりしたら面白いのに 大妖精がリンクにキスしようと
するのセクハラだよね
問題にならないよう実際にキスしたか
どうかは分からないようにしているけど そんなこと言ったらチンクルとピンクルもどこまでヤッたかわからんよ サクラダ工務店のボスのモノマネやってる子供たちが居たから伏線だと思ったんだよなぁ
ゲルドの街の子供が行商で各地回ってるお姉さんたちの話を曲解して変なモノマネしたりとかあったら面白そう
プレイヤーの行動がNPCの間で流行って真似されたりとか追加されないかな >>891
防具強化のバリエーションはあってもいいな
五段階目の強化として、四姉妹のそれぞれ固有の追加効果があって、
どれか1つだけ選んで付けられる程度でも良い
防御力が増えたり、特定の属性耐性が付いたり、
がんばりゲージが増えたり、ジャンプ力が増したり等々 >>899
そうした強化のバリエーションが攻略のバリエーションなどのゲームの面白さに直結すれば良いよな。
ただ単に強くなりましたとか楽になりましたでは面白みに欠ける。
例えば、ジャンプ強化で今まで手が届かない場所に行けてコログに出会えたり、ボスキャラの攻略方法に変化があると面白さに繋がる。 >>901
カスタマイズする楽しみってのがあるから、
単に防具強化の選択肢が出来るだけでもそれなりに楽しいと思うよ
あとは、防具の見た目をアレンジする機能があればさらに良い
DQ10とかでやってる他の装備の見た目だけを移植するのができれば、
性能的に微妙な追加装備を見た目だけ使ったりできるので嬉しい 自分はむしろ防具は見た目だけにして防御力とかスキルは指輪とか見た目が変わらないものに依存して欲しいかも
見た目を好きに変えたいし、探すもののバリエーション増えれば探索が楽しくなりそう 無限に回復できる
いくらなんでも武器が壊れすぎ。
ここは改善してよ。 シーカー族テクノロジーのパワーローダー系は多分出る 3rdトレーラーの発表が2017年1月12日なので
明日あたり続報きてもいいのよ? >>909
今度の続編で重要な役割を果たすのはゾナウ文明のようだから、
ブレワイ程にはシーカー族は前面に出て来ないと思う
E3ムービーの光る手もゾナウ族か、その産物のようだから、
続編では、リンクはゾナウ文明の遺産を駆使することになりそう
あのムービーや蛮族の衣装を見る限り、シーカーの機械文明に対し、
ゾナウ文明は呪術寄りぽいから、リンクが使うのも呪術や魔法系かな 武器破壊と武器調達と耐久度の管理もゲーム性の内だから、
そこを弄る必要は無いな
ポーチ拡張していけば普通に戦っていて武器枯渇は起きないし、
王家の両手剣やハンマー等々、ノーコストで調達できるのもあるし、
古代兵装のように素材とルピーで調達できるのもある訳だし
バクダンだって無限に使えるチート武器なんだし
そもそもちゃんと弓を活用してれば、武器の消耗は少ない
ライネル狩りしてるだけでも武器は余る まあ、せいぜい、収集好きな人のために、
自宅での飾り棚の配置数を増やしたり、倉庫が作れたりとかでいいんじゃね?
あとは、英傑武器みたいに、ハイコストで修理可能にするとか ミツバちゃん通信がもっとパワーアップしてるといいなぁ
もっとレアなシチュを記事にしたりしてくれてもいいのに DLC2のおかげで、かっこいい防具の着せ替えができるようになったことかな。
近衛兵の服は、なんか学生服っぽい。
これらのDLC2で手に入る防具の強化はできないから、
あくまでもコーディネイトを楽しむためのもの。
鬼神の服は、蛮族の服に比べるといくらか強化しやすい。
3段階までの強化なら、そこらの魔物素材、各ドラゴンの素材で済む。 物量増やすより掛け算要素とか能動性を促すとかそういうのに力入れるだろうな
まあ物量もある程度は増えるだろうけど ゼルダのメインシリーズはだいたい前作の反省点が次回作の目玉になるので
BotWでウケた部分を継承した上で
足り無かったものに焦点当てる可能性は高いだろな
開発リソースの都合で過剰に共通化したダンジョンとボスを拡充することなんかは
真っ先に挙がるだろうし 続編で確実に追加して欲しい要素は敵キャラの種類と行動パターンを増やす、料理レシピ。
賛否両論あるが追加して欲しい要素は大きめのダンジョン
個人的に追加して欲しい要素はHD振動の対応 今度はレシピ入れてくださいおねがいしますなんでもしますから >>921
いや、マックス煮込み果実弁当だけで十分。
マックス系の食材を入手するのを優先でやる。
マックスドリアンのある場所を常に把握しておく。
ポーチに入れているマックスドリアンが少なくなったら、フィローネ地方に訪れて素材集めをする。
重要なお弁当だけは、レシピをメモって残す。
例:たまにしか作らない別種のお弁当など。
頑張りゲージ回復のお弁当は、ガンバリダケ5つで十分。 >>920
敵キャラの種類もある程度は増やして欲しいけど、
同じ種類の中でネームドみたいな要素も欲しいかも
他には、放置しておくとメリットがあるんだけど、
放置し過ぎると極端に強くなってヤバい魔物とかもあるといいかも
周囲の虫を食べて、有益な素材を排泄し、そのサイクルで成長し、
成長すると素材の質が向上していくが、一定以上成長すると、
次は野生動物や魔物を捕食し始め、さらに成長を続けると、
狂暴化して周囲の村や旅人にも被害が及ぶとかね >>924
ネームドじゃないけど歴代のボスと戦えると面白いな。
各地に潜むボスを探すだけでも楽しそう。 ゼルダBotwやり始めてカカリコ村の次の村目指してるところだけど
このゲームの楽しさがいまいちわかんない…
敵強いしやたらとマップ広くて移動してる時間が長いしちょっとしんどくなってきた >>928
そこまでやって分からないなら単純に合わないんだと思う
説明したら面白くなるようなもんでもないだろうし ゼルダBOTWの楽しさが分からないってある意味凄い。
マイノリティな人種だよ。 >>931
常識的に考えれば豚がマイノリティだろ・・・ 最初はアイテム拾ったり走り回ったりしてるだけで楽しかったけどなー
むしろ最初の方をまたプレイしたい
合わない人もいるんだね
強すぎると思ったら魔物とは無理に戦わなくていいんだよ
死角から爆弾とかでチクチクやっつけてもいいし
馬捕まえて一気にカカリコ村目指すのもアリ >>930
なるほどー、このまま続けても面白くなる事はなさそうだね
他のOWでもゼノクロとホライゾンも合わなかったけど
もしかしたら任天堂内製のゼルダなら…?と期待したけどOW自体俺には合わないっぽいな
>>933
一応始まりの台地は隅々まで回ったけどねー
貴重品が落ちてるわけでもなくキノコとか拾っても特に面白いと感じなかった
戦闘もイージーモードで弱い敵相手にガチれるゲームのほうが俺には向いてるっぽい
祠で簡単な謎解きとパラセールで高いところから飛ぶとこだけは楽しかったかなー 戦闘は次第にイージーになるけどな
敵は強いわ壁は登れないわで序盤が一番しんどかった >>932
マイノリティが2000万本近く売れるかね。
マイノリティはあんた。
豚とかゴキとか関係なくね。 >>934
祠が楽しいなら
二番目のシーカータワーを解放した段階で、祠サーチが出来るから
それで祠ばっかり探せばいいんじゃない?
敵に関しては
まともに戦う方がむしろ邪道だからな
イヤならやらない方がいい
だが結局、ジャスト回避は出来ないといけない時が来るけどな…… 初めはぬるーくボコブリンとチュチュくらいしか倒してなかったわ
始まりのイワロックとか、しばらく後で台地に戻ってきて倒したしw >>937
ポーチ枠増やしと防具強化をちゃんとしていけば
ジャスト回避ぜんぜんできなくても余裕でエンディングまで行けるよ
回避はクリアまで通算でたぶん10回成功しなかった
ガードの方はまあまあ使ったけど 序盤もそんな難しくなく
ハイラル平原に行く当たりでガーディアンに
虐殺されて絶望
仕方がないので他の行けるところに行くと
道が拓けまくりになるという。 マスターモードでの各カースガノンとの戦闘
ハートの器は最低でも24個は無いときつい。
防具の防御力は64くらいはあるといい。
ダメージを受けすぎた時のために、
マックス煮込み果実弁当を8食くらいはあるといいな。
マスターソードを手に入れていることも条件。
※空中を浮遊している時では、マスターソードの刃が届かないため、
弓矢で撃ち落とさなければならない。
下に落ちたら、マスターソードによるラッシュ攻撃でボコりまくれば勝てる。
水のカースガノンでは、2段階は足場が狭くなる上に、
防具の防御力に関係なく、ハートを4個くらいは削るダメージの
シーカーアイスブロックを飛ばしてくるから、マスターモードでの戦闘はきつい。
ヘイフリック限界により、カースガノンの体力がもりもりと自動回復するしな…。 >>943
まずは、近々来るであろう通常ダイレクトだろ
そこで続報や第二弾PVが来るようなら、年内発売も期待できる
E3で続報だと、来年以降になる確率が高くなる
ブレワイ発売後からじきに次回作の開発は始まってるから、
それが続編のことなら、今年で既に丸3年間の開発期間なので、
ブレワイベースの続編なら完成していてもおかしくない
ただし、その次回作は3Dゼルダ完全新作のことで、
ブレワイ続編は大ヒットを受けて別ラインで作り始めたなら、
完成はもう少し先の話になるだろうな BotWはアイテムが強すぎたからなあ
続編はシーカーストーン返したなら原点回帰してSF要素排除してもいいわ ちなみに、ブレワイ続編が3Dゼルダ完全新作とは、
別扱いになる可能性は割とあると思う
何故なら、ブレワイは世界1700万本に近付いていて、
従来のゼルダと文字通りに桁違いに売れた作品なので、
任天堂としては、これを主力タイトルとして定着させたい筈
そうなると、2Dゼルダと3Dゼルダとでラインを分けたように、
ブレワイ路線を3Dゼルダから独立させる可能性は否定できない
さらに、任天堂本体とモノリスとの両方で、
それぞれゼルダ開発の人員募集が強化されていて、
かつて無い規模でゼルダ開発の陣容が拡大されてることが分かる
これは、ブレワイ続編が、3Dゼルダ新作とは別ラインで動いてると、
そう解釈した方が合理的に説明ができる >>924
放置し続けるとヤバいってまるでトワプリのチュチュだな
巨大化しすぎると剣や弓での攻撃弾いてビラロックで岩とかをぶつけないとダメージ通らないとか
取り込んだ動物や魔物の特徴が発現したりするとオールフォーワンみたいでアツいな >>948
しかも(いつもの)レベル99のアスペまで来ている始末 「オープンエアーがこれからのゼルダのスタンダードになるだろう」って青沼が答えてるだろ
「前作を超える体験を」と意気込んでるのだからそれくらいの人員を投入しても不思議はない レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。