面接官「1ターン気合をためて、次ターンに200%攻撃をするメリットを私に教えてください。」
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俺「うるせえ黙れ(ちゃぶ台を返す)」
面接官「ひいいいいぃお許しを」 攻撃力 (50-敵の防御力10)*2回=80ダメージ
攻撃力 50*2-敵の攻撃力10=90ダメージ RPGの話だと想定して、
つまり、3人とか4人で敵と戦うシチュエーションだと想定する
その中のパワー系のキャラがまず気合を貯め、他のキャラがその間に敵キャラの防御を下げるデバフ技を使う
すると、デバフ前とデバフ後に1回ずつ攻撃するよりデバフ後に2倍ダメージ技を1回使うほうがダメージがデカい
これは、十分なメリットと言えるだろう
要は、RPGではキャラとキャラが協力することで共振するように技の威力を上げることが出来るってことだね 実際はほかのパラメータに影響したり乱数絡んだりすることもあるが>>5で終わる話だろ >>2
今日なんJと嫌儲でやってる新鮮なネタなんだが? オナ禁してから、全力射精するメリットを私に教えて下さい 2ターン掛けてミスった時のリスクが高すぎるから集中してる名目で命中補正もつけるべきだと思う >>1
スクエニの幼稚なターン制ゲームしかやらないからそんな浅い考えしか浮かばないんですよ
って言い返してやれ ドラクエウォークでもMP消費激しい範囲攻撃を二回やるより
初ターンきあいため(MP5)に魔法使いバイシオン、二ターン目で強力な範囲攻撃
みたいなのはやるだろ
しかも試練の門ミッションで一撃1000ダメージ以上とかもあるし >>1
スレまで立てて出題したんだから
>>5や>>10みたいなありきたりの答じゃないんだろ?
さっさと回答出せよ。 >>2
あんたみたいの1年中5ちゃんに張り付いてる人ばかりじゃないw 初めに雑魚敵を魔法なんかで一掃して、残った強敵に他の仲間が200%の攻撃をするってことはないの?
しばらくRPGやってないから分からんが間違ってる? 敵のターンでも攻撃が当たらないでかつ
次ターンでこちらの攻撃が当たる距離のところでそのスキルを使えば
こちらの次ターンにこちらは200%攻撃という強い攻撃になります (SRPG脳) 防御力が高い敵に気合を込めた一発で出し抜く戦略です バイキルトとルカニかけるターンに気合いためて次のターンで攻撃 二ターン使って2倍攻撃
二回普通の攻撃と変わらない気がしてきた 「おまえは俺にHPの7割のダメージを与えられる
しかし俺は受けたダメージの倍返しができるので
俺を一撃で倒さない限りおまえは倒れる
さあどうする!!」
とか聞き返してみなさい HXHのじゃんけんと同じ
状況によってぐーちょきぱーに変えられる
相手はおののく 200%のダメージを2ターン出す方が強いだろそうしろ メリットしかないんだけどね
バフデバフに併せられる、強技の消費MPを1回分に抑えられる、防御力での軽減回数を半分にできる、一定以下のHPで発狂する敵を一撃で仕留められる
逆に勿論デメリットもあって
回避、防御で無効化された場合に2ターン分無駄になる事
準備中に状態異常で足止めされる可能性がある事 >>30
ワンパンしないとこっちが死ぬ状況全般ってことね
あまかけるりゅうのひらめき HP180守備力110の敵がいます
通常100アフィ攻撃ではミスか1しかダメージを与えられません
しかしためるアドセンス200クリック攻撃では90のダメージを与えられます
では
ためるを使って4ターンで敵を倒すのと180ターン以上かけて通常攻撃で倒すのとあなたはどちらを選びますか?
お願いします ○デバフバフを溜めターン内に使うことができる
○敵によっては防御行動をパターンで出してくるのでそのターンに攻撃するよりも効率が良い
○スコア性を採用している場合一度に高火力を出すほうがポイントが入りやすい場合が多い コレが1日溜めた結果です!
って試験官の顔にかけてやれよ 今ドラクエ8やってるんだけど、ストレス溜まるシステムだよね。
ためる→ためる→さみだれ突き
の方が
さみだれ突き→さみだれ突き→さみだれ突き
よりも与えるダメージ多いし、MP消費も一回で済むんだけど2ターンも待ちの状態なのは
嫌なんだよね。ためる前提の作りだからイオラとかも威力弱いし。もっとガンガンやって1ターンで倒したいのに。 攻撃力が倍になるのなら意味あるが、
ダメージ自体が倍なだけでは意味ない
仲間の援護も入ってくればもちろん話は変わる 敵キャラの数がX体、こちらは必ず避け必ず当てるキャラが1体とします
その場合、こちらと敵の攻撃が当たった場合を双方仮に1ダメージとすると
自フェイズはこちらは0、敵も0 次に敵フェイズはこちらは1ダメ×X体、相手は0
次自フェイズはこちらは2ダメ、敵は0 次敵フェイズはこちらは2ダメ×X体、敵は0
総合したら使わない場合は総ダメージ量は2×X体+2ですが、使った場合は3×X体+2となり
この場合与えたダメージ量だけで見れば使う方が敵の数の分だけお得だと分かります
なのでビルバインに最適です (スパロボ脳) どうせなら、ジャンプ斬りでのヘッドショットもできるようにして欲しかった…。
自分は下手くそなので、ジャンプ斬りはよく失敗しますが…。
ヘッドショットは弓矢だけだなんてなんか意地悪な与ダメージ計算だ…。
BotWは、溜め攻撃、ジャンプ斬りは通常の与ダメージです。
その代わり、「不意打ち」の攻撃は通常の約8倍の与ダメージになり、
マスターソードなら、約240の攻撃力になるので、黒いボコブリンですら簡単に倒せます。
※不意打ちは、魔物や妖怪に気づかれない状態で叩かないと効果がありませんが…。 力の試練 極位
古代系の武装を持っているなら、簡単に小型ガーディアンの耐久力を削り取れます。
それ以外の武装でも炎属性、雷属性の武装でもかなりの与ダメージを与えることが可能です。
この武装が揃っていない状態だと、下手くそがやるといつまでたっても倒せません。 どうでもいいけど事前に戦闘あるの分かってるときはエンゲージする前に予め気合い溜めとけよ もうこれと「攻撃力を半分にして2回攻撃するメリットを教えて下さい」はもういいよ 100%でぶち破れない壁は100%で何回やってもぶち破れないが
200%なら1回でぶち破れることもある。 既に何度も書かれてる事をまた書く気持ちってどうなんだろう?
ドヤ顔してんのかな? HP的には2ターンで倒せる敵だが毎回ベホマかけてくるとか 瀕死状態だと即死級の技を使ってくる敵
ためて一気にダメージを与えることで技を使わせずに倒すことができる 強い技(MP10)×2 より、
強い技(MP10)+ためる(MP2)の方が安い 敵のHP100 特殊能力で毎ターン1回復
自分の攻撃は50 敵の防御力が50だった場合
攻撃力100ー防御力50=ダメージ50
攻撃力200ー防御力50=ダメージ150
威力が三倍に増える
あと攻撃スキルを使う場合はMP節約にもなる 増加するのが元の威力なのかダメージ補正なのかで結論変わるけどね >>52
オーバーキルでむしろ損する場合のが多くね? >>1
マジレスすると時間節約。
極端な例だが攻撃モーションが1時間あったとする。
2回に分けると2時間かかる。
時給1000円として2000円の無駄となる。 ドラクエの気合ためはダメージ2〜2.5倍かつ必中になるから溜めると確実に期待値上がるぞ 敵HPが半分以下になったらモードチェンジしてくる場合、
このターンで敵のHPを半分ぎりぎりまで削って、
次のターンで全快で攻撃したほうが相手の攻撃を受ける時間が少なくなって全滅する可能性が減る。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています