でもゼルダブレワイって「クライミングとパラセールだけの一発屋」だよね?
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アンチも信者もその点では一致してるよね?
アンチはクライミングとパラセールが楽しめないからストーリーが薄いと批判する
信者はクライミングとパラセールが楽しめたからストーリーが薄くても評価してる
だがクライミングとパラセールの組み合わせをオープンワールドに組み込んだ物珍しさが評価されただけだよね。
2作目は飽きられるのが目に見えてるよね。 あとはアイテムや地形を生かした戦闘の面白さとマップデザインとウツシエを使ったストーリーテリングと魅力的なキャラクター達を除いたら何も残らないからな、空虚なゲームやで ほんとそれな
次回作ではさんざん批判してたウィッチャーやTESとの差が如実に現れるだろう BotWはマップが面白いんだよ
そうでなければパラセールも面白くない 確かに能動性を重視するために(コストの問題もあるが)意図的に世界をスカスカにしたのは1では成功しただろう
しかし2では探索以外のボリュームを上げることが求められる
その時、地道にコツコツと世界観を構築してきたTESやウィッチャーとの差がかなり出る
ブレワイ2で化けの皮が剥がれるのは間違いないよ >>1
まずそういう両者の意見のソースを持ってこい >>6
壁上って飛ぶというローテーションは最初は確かに楽しかった。
しかし次も同じだと間違いなく飽きられる。 確かにbotWから
美しく驚異的なタッチのアートスタイル
ピアノ中心の繊細だがときにはダイナミックな一流のサウンド
戦闘、クライミング、グライディングなどを容易にこなせる操作性
多種多様な手の込んだユニークな謎解きやパズル
人間臭くて魅力的なNPC達
基本的な探索にやりがいをもたらすサバイバルメカニクス
プレイヤーに多様でクリエイティブな攻略を促すシミュレート化されたシステム
ディテールとインタラクティブ性への驚異的な拘り
賢くて生き生きとしたAI
オープンワールドとして驚くほどのバグの少なさ
ノンリニアな進行の自由度と両立させたストーリーテリング
自然科学に基づいた説得力のあるゲームプレイ
プレイヤーの意思が尊重された高い没入感
プレイヤーの創意工夫が試される立体的な自由度
過去作からさらに改良されて視認性に磨きがかかったカメラワーク
広い世界を探索する動機づけがなされたレベルデザイン
レーダーマップに映っているアイコンや便利なルート表示を追いかけるだけになっていない抑制の効いた姿勢
引力・誘惑を利用した自然な誘導の巧みさ
を取ったらほとんどいいところ残んねーからな 盾サーフィンも個人的にハマってたが一般的ではないのかな?壊れるし。 ゼルダは理系のゲーム。
その世界にどのように干渉するか、現象を組み合わせて能動的に遊べるか
というテーゼを示したゲーム。だからストーリーがほとんどなくても評価が高い。
それ以外の(物語を追う)オープンワールド ゲームはクラシックスタイル、
物語を提示してそれをどのように受動的に追ってもらうか、その濃さを競う
文系のゲーム。
その中で出来の良い悪い、優劣は競えるが、全く軸の違うゼルダと相対比較はできない。
まず考え方のスタート地点はここ。
パラセールやクライミングなどはその中での枝葉末節でしかないり >>15
同意できないな
思想自体は理解できるがなんだかんだでクライミングとパラセールありきのゲームでしょ 蟲師のゲームで、高いところから落ちて死ぬ要素があったらな…。
主人公のギンコは高い崖とかから落ちると、地面に叩きつけられて、
落下ダメージでライフゲージが尽きて即死するとか…。
ライフゲージが尽きなかったとしても、ギンコはかなりの大怪我を負う。
例えば、へブラ山の崖から落ちて、足を折って遭難すると、
寒さで体力が尽きるか、餓死するかのどちらかになってゲームオーバー。 ゼルダの場合はまず「気になる場所に好奇心の赴くままに向かう」っていうゲーム性があって、その移動手段としてパラセールや壁登りがあるから楽しい訳でな
マップが糞だったりナビ通り進むだけのゲーム性ならそもそもパラセールも壁上りもつまらんやろ ゼルダ講演でやってた三角と四角の配置といった文法あっての事だろ
デススト見てみろよ何にも考えずに作った原野と岩山であれがハシゴやロープで
なくてクライミングとパラセールなら面白くなるとはとても思えん ジャンプ力が足らずに足場まで飛び移れずにそのまま落ちるのをよくやったな…。
パラセールで飛び移るにも高度が足らずに、足場の下へ落っこちるのも…。
落っこち方によっては落下ダメージを受ける高さになっていたこともあり、ハート数個ほどのダメージを食らうことも…。 まあマジな話オープンワールドでクライミングや滑空するゲームゼルダ以外にも普通にあるでしょ
クライミングとパラセールをオープンワールドに組み込んだのが評価されただけならなぜゼルダのみがここまで評価されたのかって話 >>22
特に祠や神獣の壁は登れないから、足場から足場へジャンプする際、ジャンプ力が足らなくて真っ逆さまに落ちるのをよくやったな…。 クライミングと被るからフックショット無くした言うけど
それならパラセールと被る盾サーフィンあるのはおかしいだろ
盾サーフィンなんか使ったこと無いわ botwが評価された点は見ればわかる上物の部分ではないと
オープンワールドゲービギナー達はいつになったら気付くのか あんなにどこ登っても破たんしないクライミングは はじめて見た マグネキャッチとかビタロックは楽しかった
アイスメーカーももう少しいろいろできるとよかったな >>26
サーフィンとパラセールがかぶるってどういう事だ
高所から低いところへの移動という面しかかぶって無いし サーフィンの一番の魅力は足に盾をつけて判定を持たせることができる事だぞ >>15
お前まだそういう二項対立で思考してるんだ むしろ今の時代にそんな評価される独自のシステムを2つもあるとも言えるぞ >>24
アサクリ、インファマス、ファークライ、ジャスコあたりはゼルダのクライミングや滑空はパクリ!って叩くのによく使われてたな
評価で言えばどれもゼルダには遠く及ばんが 炎の武器一つでチャッカマンになるとか防寒できるとかチュチュゼリーみたいなただの素材も火山帯なら水分補給になるとか敵に浴びせば通電しやすくなるとかゲーム内で実現した嘘化学を工夫する楽しさが他にはなく最高なんだよ バランス的には上手くまとまってるけどオリジナリティはないよね
物理エンジンの遊びはGarry’s MODをうまくまとめたった感じ。
野焼きとかもファークライで先にやってるからな
クライミングもパラセールも破綻せずにうまいバランスでゲームに落とし込んだ部分が評価されてるんだろ。
ただそれを実現するために失ったものもあるのを忘れるな。
結局「MOD的な遊び」が原点にあるから、解決方法がチート的になる。
だからクエスト的なある程度の導線がある物語的な誘導が難しくなってる。 >>32
評価軸が一本しかないとどう考えてもウィッチャー3 あたりに負けるやん。
ならばなぜ評価されたのか、同じではない軸が一本通ってあると考えるのは自然。 クライミングとパラセールができてもデスストのマップじゃ面白くないわな >>31
その程度の細かい違いならクライミングとフックショットもあるし また立ったよ
どんだけ粘着してんだストーカーかよ
キメエんだよクソハゲ>>1 >>1
2作目が怖くて仕方ないんだねw
何年後に出るかもわかんないゲームに毎日ビクビクしてるなんて可愛そう >>40
多分実際の現場では、あなたのような人と>>31のような人が述べ何ヶ月も議論や施策を重ねて、
「被るからやめよう」という結論に達したんでしょうね。
その過程が大事だし、、ぽっと出の考えではないはずですね。 理解浅すぎて草。
もう考えるだけ無駄だから思考停止してろよ 滑空は時のオカリナ、ムジュラ、タクト、スカイウォードと
ずううっとあるのでパラセールは一発じゃないわ 発売から3年近くなるゲームで何回同じようなスレ立てるんだよ
いつまでもコンプしてんじゃねえ 何だとぅ
骸骨の上からこっそり弓ブリン始末もあるだろ 憎い憎いゼルダが憎い
自分が理解できないのに評価されるゲームが憎い
そんなゲームを作る任天堂が憎い
ゲームを楽しんでる豚が憎い
ネガキャンしかできない自分が憎い クライミングっていってもアサクリですでに実装済だし、しかも疲労で登れなくするせこい制限付き(笑)
せいぜいパラセールだけかな
あとはすっかすかでコログ集めだけ ow初めてだったけど塔や祠でワープするからいつものゼルダと同じだった
むしろまともな迷宮ないから劣化してる チャイナゲーでも簡単に再現できてしまう(笑)
その程度のもんなんよ 高所に登って地形を確認したり滑空したりって要素が時オカの時点で作られてたのがホント凄い 原神は20時間ぐらいで終わる低ボリュームクソゲーなのは確定してる キャラで能力小分けさてボリュームごまかしてるだけのクソゲー >>51
アサクリやってりゃ分かるが、スタミナ制限ないと壁登れてもただの作業にしかならんぞ
アサクリはとにかくユーザーフレンドリーにしようとし過ぎて逆にゲーム性損なってると思うわ。RDR2みたくストレス要素を「リアルだから」と押し付けるのも問題だが。 それまで要素マシマシ豪華さマシマシでつくった現実シミュレーターでしかなかったオープンワールドを
ゲームのために必要な要素、ゲームのために必要な演出やデザインという逆算的発想で
シミュレーターじゃなく身体感覚がある遊びとしてきちんとしあげたのがBotW
いわば、今までのオープンワールドは高級素材を多量にいれてごった煮して現実シミュレーター風味とか名目で誤魔化してただけだけど
BotWはちゃんと味から逆算して素材の味をそれぞれ最大限まで引き出してるまともな料理
だから要素や高級素材がどう入ってるかで評価しようってのは
根本的に発想が間違ってる
パラセールだって要素マシマシ感覚で現実シミュレーター的オープンワールドにいれても調和しない ゲーム性は似てても絶対的な差があるんだと
ファークライ5やって確信したわ
あのゲーム誉められる点が酒場のネオンがキレイだった以外良いところないのが衝撃的だった ゼルダは紛うこと無き名作
オープンワールドゲーのターニングポイントになるかもしれん
だがその一方でゼノクロみたいなのを絶賛しちゃうやつはよく分からない >>37
エアプにはわからないだろうが、ゼルダはシナリオ以上に地形そのもので導線を作ってるんだよなあ ゼノクロはロボでオープンワールドを飛び回るというニッチな需要があるだけ
ロボなかったら絶賛する人は1/10くらいに減ってると思う >>63
強制的に誘導できる導線を作るのが難しいって話
ゾーラの里は雨で導線をある程度封じてたじゃん?
どこからでも登って飛んでできるのは自由ではあるけど、臨場感を伴った仕掛けは難しくなる。 ゼルダコンプって結局は首里城炎上のデマ拡散やってる奴と同じ人種だから レスしても無駄だぞ 愉快犯のガイジなんだろ >>62
決して他人には勧められないけど、巨大生物の闊歩する超巨大世界を
インナーで走りドールで翔けて狩猟生活という独自性が刺さったのよ >>66
それはユーザーが気ままに冒険しようとさせようとすると不可分だろ
例えばウィッチャー3。これ、シナリオ主導にさせるために行けるエリア制限掛けてるだろ 人間やっぱり高い所に上りたいって願望がある
そしてその上から(安全に)飛んでみたいと言う願望もある
それを上手くゲームに取り入れたな
もっと古い所で言うとマリオ64もそう言う要素は結構あったよ ゼルダコンプってスイッチ本体入手が困難な、2017年5月ぐらいが全盛期だったが
まあこの時点で未プレイ組が粘着してたのは確定なんだよ 1日中粘着してるのは見てわかるし あの時点本体なんて絶対持ってない ストレスしか堪らないゲームだったな
これほどまでにさっさとクリアしたいというゲームも中々なかったよ
ff15以下ですわ >>70
アスレチック広場みたいに設計してあるんだよな。
あれがしたい、あそこに登ってみたい、といった気持ちをどう引き出すかのデザインが巧み。
それも適度かつ適切なデフォルメによる身体感覚があってこそ わざと面白く作るなんていう小細工で
グラの美しさや感動的なストーリーや豪華声優陣や
流行を取り入れたキャラデザやメディアミックス展開を
ないがしろにした事実を誤魔化して
騙し売り出来ると思える低能さには吐き気を催すよな モンハンも武器強化アイテム集めと
狩りだけのゲームじゃねーか
それでも しぶとく売れてる
ゼルダの伝説ブレスオブはゼルダの新規シリーズみたいなもんで4作目ぐらいまで飽きられるずに売れるよ 時のオカリナがある時点でゼルダシリーズは最低でも二発屋だよな オープンワールドでありながらダークソウル方式に近いエリア攻略ゲームだからブレワイは革新的だったんだよな 基本的に大まかに5つぐらいのエリアを攻略するゲーム
クエストとストーリーの奴隷になるのを止めたんだよ これで神ゲーになれたんだ 豚くんがスイッチでやってるゲームがゼルダしかないせいで豚いじりできるゲームがこれしかないだけの
これしかない需要ゲーだからなw まぁ続編は国内40万、世界500万くらいに落ち着くでしょ
ムジュラが売れなかったように >>72
ソクミンが言ってもエアプ丸出しで説得力まるでないな 次のゼルダはブスザワで唯一、好評だったマップが使い回しってのは笑うわw >>52
塔や祠を自分で探してワープポイント作っていく時点で従来のゼルダとは別物ですがな 探索するのと空飛べるから馬が機能してなかったのが残念 ゼルダはファークライより先に滑空もただ草燃やす程度の野焼きもやってるけどな オレがswitch買った理由の97%ぐらいが
ゼルダなんで偉大なゲームだよ
ドラクエとか予想以上にくだらない
うーん 馬役にたたーねー
確かに 馬宿全国各地にある意味なかった
開発者も想定外だろう >>89
Uでもできる上、スイッチ版さえなければゲームパッドに常にマップを表示できたのになあ
ゲームパッド=シーカーストーンだったのに実に惜しい >>80
まあ そうだなw NPCのパシリゲームとは違うんだよ 長い時間かけて数あるエリアを攻略するゲームなんだよ これがクエストの奴隷からの脱却なんだわ >>79
スプラやスマブラは?
都合悪いことはすぐに無かった事にするんだな >>91いやオレテレビにゲームほとんど繋がないから 歩くとかいう見えてる場所にやたら回り道しなきゃ行けなくてイライラする作業では無く
自由飛行という地形の99%を無効化してしまう単調作業でもなく
高所から低所に飛び低所から高所に登るクライミングとパラセールのサイクルが最速行動なのが良くできたゲームではある
本当の最速はオブジェクトを使ったピタロックジャンプだが
あれはあれで頭使うからオッケー >>10
BotWの続編は地底っぽいからパラセールからフックショットになると推測してる マイクラみたいに地下渓谷が広がってるかも知れんぞ
Botw2の紹介動画につり橋っぽいのが映ってなかったっけ? >>90
馬面倒臭いだけだからな
なんで自分で捕まえらなあかんねと
口笛吹いたら全国から飛んでこいよって感じ
変にリアル差求めて爽快感なくして
不自由なゲーム作っちゃうとことかバンタムレベルのクリエイター陣かと疑うレベルよ
最初からマスター車でも用意しとけと 木を切れるのも画期的だったな
やろうと思えばどこのゲーム会社でもできるだろうけどオープンワールドで木を切れるのは珍しかった >>102
リーバルしたかカタパルトで飛んでったんじゃね 続編では敵の種類とか大型ダンジョンとか物足りなかった要素全部改善してきて
マジでアンチが叩けるところなくなりそう
任天堂は続編から本気出してくる部分あるし前作超えしてくるだろなぁ スカウォの鳥からの流れじゃんw
飛ぶ機能をパラセール、乗り物機能を馬に分離しただけ
>>1無知すぎるから黙ってしんで トゥームレイダーのパクリだよな
PS360のほうがグラフィックきれいだし >>103
わざわざリーバルで飛んでくとかどんだけチキンだよ
スナザラシ捕まえれば盾が壊れる心配も無く盾サーフィンしまくれるのに >>104
叩ける部分が無くなったら今以上にコンプが加速するな >>98
それやったのがまさにアサクリオデッセイだが世間の評価は……まぁ分かるよなぁ? まああながち間違いじゃない
おれは1回はクリアしたけどそれ以降起動してない理由がその辺にあると思う パラセールなんでゲームキューブのゼルダでもあるよ
ゲーム知らなさすぎ 知らない山を装備整えて登って、そこから知らない大地に向かって飛んでいくあの高揚感があれば
ストーリーは無くても成立する。ただ、もうすこし武器とか装備のバラエティがあれば良かった。
デザインが違うだけで中身一緒でも、僻地までやってきて珍しいもの見つけたら感動があるもんだからな。 ぶっちゃけ、すぐに飽きるけどな
2周目の時点で飽きるんだからどうしようもねえだろ
記憶を消してもう1度やりたいとか言ってるアホが大量に沸いてたけど
ゲーム性が低すぎるから2周目以降に楽しいことが全然ないんだよね
どこに行っても祠とコログだし、祠は同じ謎解きとかダルすぎるし
育成要素がハートとスタミナだけとかガチでゴミすぎる
ファミコンやってるのかと思うくらいしょぼかった 俺はストーリーは濃いと感じたな
リンク、ゼルダ姫、英傑たち、ハイラル王インパプルアロベリーらの物語を堪能したよ
まあもちろんそれ以上に自由度があるから楽しかったんだけどな
トワプリやスカウォみたいにギチギチリニアな垂れ流しムービーゲーなんてもうやってられん >>113
2週目がつまんないって初回からマスターモードでプレイしてたのか >>116
1周目普通にやって2周目も普通にプレイだわ
マスターモードは有料だし2周目の時点でつまらんからやってねえわ
あれ、面白くなんの?
1周目
始まりの台地のあたり クッソつまらない
ゲームに慣れてきて中盤のあたり まあまあ面白い
後半 神獣ダンジョンがクッソつまらない、育成要素もつまらんしやることもないからさっさとクリア
2周目
1周目と違うプレイをしようと思ったけど、どこからやろうがゲームのテンポが変わらなすぎて超つまらない
1番萎えたのは闘技場に行ったら最強レベルの武器を敵が持ってない
どうも、こっちの進度に合わせた接待プレイをしてたようだ
当然、祠の位置も謎解きも同じなのでクソつまらない さっさとクリアして終了 オープンワールドゲームでクライミングと滑空が当たり前になるからゼルダは過去のゲームになるよ >>117
DLC込みで完全版って叩かれてたのに未購入でつまんない言ってたらそらそうだろとしか >>96
フックショットでぶら下がってるリンクを下から姫が見てるのか
それは面白い絵になりそうだ マスターモードの敵は自動回復するし序盤から上位のが出てくるから
どこに何があるのわかってるの前提のバランスだよ
マスターモードでサイハテノ島の試練とかやってみ 馬をもうちょっと楽しくできたよな
いや今のアクションだけでも全然気持ち良いけど
機嫌を悪くしたり病気になったり怪我をしたり
そういうのあってほしかった >>119
マスターモードだとどう面白くなんの?
始まりの台地に1番強いライネルがいるとかもいかにも小学生が考えそうな発想で萎えるわ
祠は何周目だろうがいちいち謎解きをしなけりゃならない
神獣も同じ
しかも祠が全部、平等な扱いなので高難度のものだけやって一気にレベルアップとかがないので
クソダルいんだよ
タワーに登るのも飽きるし
楽しいのは1周目の中盤だけだな こうすりゃもっと面白くできたんじゃねーの?って所が多いけど
だからこそ続編の期待が高まるってもんよな
あの出来でまだまだ成長の余地があるなんて凄いことじゃないか?
こんな可能性を秘めたゲームは俺は他には知らんぞ >>123
やり込みを知らないPSゲーマーには関係の無い話だよ もっと良くなる余地があるから凄いって言ってる人、たまに見るけど
次回作もそういう人らの不満を潰してくるような作りにはならないと思う >>127
まぁ、正論だな
コアなファンの要望を聞いてマニア向けになったゲームなんて山ほどあるからな
でも、俺達って馬鹿だからわかっていても期待してしまうのよ >>123
どこに何があるのかわかってるなら自然とタイムアタック的な遊び方しないか?
それをマスターモードでやってみ
別に塔や祠なんてシナリオ進行上必須の以外はつまんないならやんなくもていいだろ
なんでつまんないと思ってることわざわざやるんだよ
神獣解放だってガノン倒す上で必須ってわけじゃないのに ムジュラみたいな時間制限あるモードあったらよかったかもな
カレンダー機能入れるんなら季節の変化も欲しくなるけど
あの世界での暦がどんなのかもちょっと気になったり >>122
馬に愛着を持たせる為かもしれないけど、馬は死なないようにしてほしかったかな
失うのが怖くて良い馬ほど連れ出しにくかった 記憶消して二回目やりたい言ってる時点で底が浅いと言ってる事に気づいてないんだよね >>119
任天堂完全版商法してるのかよ
最低だな クライミングはアサクリオデがさくっと実現しちゃたしなw
飛行系はジャスコのほうが快適だし爽快感あるわな
ブスザワって結局なんも優れたとこなんてないw >>133
浅いとこまでしか見てないって言うか深淵を覗くのが怖いチキンなだけでしょ
>>134
何を今更
ポケモン知らないのか >>128
ゼルダチームは、っていうか任天堂はただ前作をスケールアップさせただけの続編って出したことないから想像つかんなぁ。
ファンとしてはブレワイのマップや敵や動物増やしてスケールアップさせたもん出してくれるだけで充分なんだけど、それやっちゃうと飽きられるからかゲーム性に必ず変化加えてくる。
…それが良い方向に転ぶかはわからんけど >>90
DLCアイテムで馬がワープしてくれるようになる
マップ移動の記録が見れるのが楽しくてワープを極力避けてたから馬は必須だったな >>135
ジャスコて…
だからゴキは馬鹿にされるんだよ おいこら、
関係ないけど、スマブラのオンラインのラグがひどすぎるぞ今日
任天堂はまともにメンテナンスもしてないのかよ
ずっとカクカクでまともにプレイできん
いまどきこんなひどいオンラインほかにないだろ
なんとかしろ >>139
自分がワープするか馬がワープするかの違いなだけでワープしまくってるのは変わらないね >>142
馬の居場所は記録されないからね
ワープ縛りじゃ無くて移動記録をなるべく途切れさせたく無いだけだから >>137
マスターモードは通常モードクリア済みの人推奨なのに記憶消してどうすんねんって話だろ
浅瀬でぱちゃぱちゃやっててツマンネ言うだけで足が付かない深みに行ってスリスを楽しまないのはチキンだろ まあ確かに記憶消したりマスターモードしないと二回目はやれないな 2周目ガー言うてるアホいるが、2周目も初見と同じように楽しめるRPGあるなら逆に教えて欲しいわ。skyrimとかいうなよ。あれはMODありきだし
ゼルダは攻略に幅がありまくる分むしろRPGの中じゃ2周目も楽しみ易い部類だろ。全部のマップ埋めて祠コンプリートしたなら流石にもう飽きて2周目やる気にならんかもしらんが 三十時間ほどノーヒントでぶらぶら遊んでただけのデータを本体修理で吹っ飛ばして遊び直したが退屈はしなかった。 >>138
スケールアップ系は結構出してる気がする
マリギャラ2とかピクミン2とかは単純にスケールアップさせた続編だと思う
ただゼルダシリーズでそういう例はないな
ていうゼルダで純粋な続編として発表されたタイトルが初めてだから想像つかん
(神トラ2は海外では違うタイトルで完全新作扱いだった) BotWのすごさってやっぱ物理エンジンなんじゃないの?
あんな好き勝手やれるゲーム他にないやろ こうしてディス目的で始まるも、賞賛レスで埋まるのであったw とにかく高い場所から落ちれば一発で落下死できるのもBotWの特徴だ。
ハイラルはやけに高い場所が多いから、油断していると転落事故に直結する。
リトの村もリト族が住まう村なだけに、やたらに高い場所になっているし…。
BotWリンク、6期の猫娘は、高い所が好きで、よく高所に上がって、景色を眺めるしな…。 >>156
いやもともとそういうスレだからな
○○だけの一発屋ってスレは
○○を挙げるスレと
同じやぞ?
前者だとむきになってレスしてくれる奴が多いからスレが伸びるんだよ
わいもスレを伸ばしたいときよくやるわ ゼルダに限らずオープワールドは一周しかしない俺には1周目楽しけりゃいい
ゼルダもウィッチャーもアサシンクリードもフォールアウトも一回しかクリアしてないし
ディビジョンやファークライに至ってはクリアまでモチベなかった ドラクエ11S遊んだら見えてる場所に行けないのが何とももどかしかった ゴキちゃんはどうしてゼルダとゼノブレに2年もネチネチ粘着するのか 一発屋だったなって近年の代表例がMHWだったな。
まぁゼルダはああはならないといいが ポリゴンスタジオのじっけんワールドのアイディアを使えばまだまだいける
はるか上空に見える構造物
ひたすら塔を登っていくとどんどん大きくなっていく
巨大な構造物で実際にそこを冒険できる事を確認
ブレワイのハイラル城を上空に作る発想 >>163
ブレワイの解放感が好きだから、世界を広げるにしても下(地下・地底)ではなく上(空)に伸ばしてほしいってのはある
ゼノブレの巨神界のイメージ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています