FF1〜15で一番「戦闘システムが良かった」のどれだった? やっぱり、
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5と13
5はジョブシステムも含めた総合的なものだけど ,. -─- 、
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/ fi l ト ト |、i、 i !} ジャスモンです。
| ノ リ ル' レ' リ リj ヾ リ
レヽ| '"^二´ `ニ^h′
{ ^r ゙⌒////(⌒ { | おまえらも好きだろォォォォーーー! ?
ヽ.( ij ∠ィ リ
. ド、 r ⌒`ー--‐1 ,'
l ト、ヽ. l /
. リ \` -─- , '
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` ー- 、 / /\ ⌒ヽ ホーリー
/ /⌒)ノ ドォーン
∧∧\ (( ∧_∧
(´Д)^) ))(・∀・;)
/ ⌒ノ(⌒ヽ⊂⌒ヽ
( ノ ) ̄ ̄(0_ )
))_) (___) (_(
【説明しよう 極上の餅つきとは】
13章で使用可能になるリング魔法「ホーリー」のこと。
「ホーリー」はガードモードで敵の攻撃を回避した時、相手にカウンターダメージを与えるといったものなのだが…
•敵の攻撃を受けると、ノクトが小気味よい音とともに白く発光する。
•13章ではとある理由で仲間が三人とも離脱し、武器の使用が途中まで不可能であるため、
攻略にはリング魔法「デス」か「ホーリー」のみでの攻略となる。
•一部の敵は、即死魔法である「デス」で倒すには相当手間がかかることや、
「ホーリー」の方が「デス」より使い勝手がよいことから、攻略は「ホーリー」メインになりやすい。
こういった理由から、長く単調なダンジョンを、延々と白く発光しながら、敵の攻撃をカウンターし続けるノクトの姿は、
いつしか餅つきと呼ばれるようになった。
また一部の敵が杵のような武器でノクトに殴りかかることも余計に餅つきっぽさを加速させている。
ちなみにアプデによってノクトの発光がなくなり、SEも控えめなものに修正されている。
【闇堕ち】
本スレのプレイヤーや配信者、FF好きがゲーム後半につれ発狂コンボをくらった成れの果て
【餅堕ち】
13章でデスよりもホーリーで攻略した方が楽だと気付いたプレイヤーが、ホーリーのみで突き進むこと。 一番楽しかったのは11で不意玉ダンシングで連携決めてたとき
その後すぐ辞めたけど 12やな
オリジナルもやったけど最近スクエニのセールでSwitch版12TZA遊んでやっぱり面白かったわ
ガンビットを3パターン登録できて快適になってた 12は色々残念
洋風ファンタジー衣装にマサムネとか死ぬほど似合わんかったわ 7Rが15を超えられるかどうかだな
個人的にはあの15のモッサリしたモーションが好き
アクションってなるとどのゲームも爽快感求めるあまりに人間的じゃない動きをさせる方向にばかりに傾注する。
本質はコマンド入力をストックして、遅延実行する間隔を出来るだけ短くするスタイル。
でもFF15は全く別のアプローチをしてる。
押しっぱなしで行動の展開をモーションに依存させて、違和感なくスムーズに、人間的に気持ちよくモーションブレンドしながら、
それでいて直感的に色んな攻撃へ遷移するのを実現してた
「押しっぱなし」っていうたった1つの発想の転換であそこまで生々しくアクション出来るようになるのは驚きだった
でもFF7Rはまた昔風のアクションゲームに戻ってるんだよな
モーションの繋ぎでめっちゃ忙しなくバタバタしてる(特に足元とか見るとギャグ) FFで「バトルおもしれー!!」ってなった事ないわ
ATBの時代からやってるけど、FFは本質的にHPごっそり減ったり状態異常になるのを、せわしなく立て直すゲームでしかない
FF15になってもそこが全く変わってなかったわ つーかさぁ… RPGで「戦闘システムそのものが面白い」ってのはありえないんだよ
戦闘システムにゲーム性なんか必要以上に持たせたら一回一回の戦闘がうざくなるだけ
大体RPGで「戦闘がおもしろい」って感じる場合は、それはシステムそのものが面白いんじゃなくってゲーム全体での進行における戦闘難易度のバランス調整が上手くいってるものを面白いと感じてるだけなんだよ FF13はATBの完成形だと思う
4から9のATBと違って一部以外の行動モーション中も時間が経つようになっていて
アクションゲームをコマンド選択で動かすような
そんな感じになってたし __ノ ,! ! l ト, ゙、
レ'゙,//ノノ ノ//゙ノリ/
二ニ≠彡'.”ミ=ツ ホモスレです
. ''゙爲゙_,,,,. 〈滯.゙/
''"゙゙ "" |'゙" } やっぱつライザ…!
j '-,;,ノ /
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`::;r‐'´ >>57
> アクションゲームをコマンド選択で動かすような
> そんな感じになってたし
FF13の戦闘のどこがそんな感じだったんだよw
アクションゲームっぽさなんか皆無だったぞ
まだ龍が如く7のライブコマンドバトルとかいうほうがそれっぽいわ 確かに13はアクションしてる感じに近いのか
攻撃とガード使い分けてブレイクして特攻
13の進化でよかったのかもなJRPGだと 12だわやっぱ
11も最初期の連携をフレと色々探していく感じは最高に楽しかった ,. -─- 、
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/ fi l ト ト |、i、 i !} ふいだまです!
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` ー- 、 / 5、7、12かな
5はジョブアビリティ、7はマテリアありきだが FF13はいわゆるATBを一回で消費するのではなく通常攻撃や魔法などで複数一気に叩き込めるからアクションぽい感覚を得たのだろう
龍のコマンドなんてもっさりでコマンドのなかでも遅すぎ
ボタンを押してるのと攻撃するのがリンクしてる感覚をよりだすというのがアクションぽいコマンドの特徴であることを分かってない人間には理解できないことだろうね
FF12は戦闘システムとかいってただのAI詳細設定のガンビットしか持ち上げてないのが多いから俺は論外だな FF13はATBをアクションで言うとこのスタミナゲージ的な役割にしてる
FF7Rは通常攻撃にそもそもATBゲージを消費せずにむしろたまりやすくしてる
通常攻撃を基本としたコンボや大技を出していくゲームデザイン
FFのゲージをたまるのを待つをなくそうとしてるアイディア 15
他は当時は楽しめたが今さらコマンドは論外
LRは仲間がいればなあ FF10-2も攻撃のでが非常に早くて交互に殴る感じが軽減されてる
ペルソナとかそういう安っぽい速さではなく
スピーディーな戦闘を実現と
FF12とか倍速ありきのもっさり戦闘だからね
今の時代はスピードが重要
FF15はアクションだけど鈍い つかスレタイFF15って単語ないのにホモAA来てるな FF12だな
疑似MMOとして優秀だよなこのシステム
操作キャラ(タンク)でパリィやガードをしたかった つまらないネトゲ戦闘を疑似的にやるのが優秀とか論外すぎんだよね
MMOはコミュニケーションがメインで戦闘はオマケだから許される糞戦闘が常識
こんなもんを疑似体験してもつまらないということをまず理解しないと 戦闘なら13かなぁ
FF12好きで無印でヘネマラで矛3本ゲットするまでやり込んだが
最終的にガンビットはヤズマとオメガで放置プレイの時に熟孝するくらいで
あとはガンビットなんてずっと固定になるのがなw
7Rの戦闘は零式っぽいのが怖いなぁ
あの戦闘クソも面白く無かったんだよ 13LRはキャラライトさんだけなのにうまくやってるなぁって思った
敵すくないのがなぁw こういうとこでは12や13評価する人多いのに、クソゲーかどうかとかのもっとふわっとしたスレになると戦闘クソクソ言うやつが大量に湧くのはなんなんやろな >>83
7からダメになったとか言う風潮ではあるけど
そんなシリーズもう遊んでねえよって流れに中々ならないからなあ
結局はファンがその時のスレに合わせて好きと嫌いを使い分けてるだけじゃないのかとは思う 11みたいな魔法に攻撃合わせるとダメデカくなったりするやつは、なんでオフラインのだと採用されないの? 5、6、10ー2(戦闘システムだけ)辺りかな
12はガンビットが有る程度揃うまで「物理で殴るだけ」が多かったから
個人的にはあまり楽しめなかった
15だったらまだKHの方が戦闘楽しい気がする 15とKHはほとんど一緒だけど
キャラチェンがある分15のが上 FF15は魔法がボールな時点でKH以下だよ
アクションもKHの方が面白いし KHもFF15も同じディレクターの似た様なゲーム
「癒しよ!」って唱えまくるか、ポーションがぶ飲みするかの違いでしかない
楽しめたのは4かな 12, 13-1,13-2
ライトニングリターンズの戦闘は良いって聞いてたから遊んでみたけど
あんまりおもしろくなかった >>94
ディレクター違うし
FF15に似てるのは零式だろ 15
13-3
12
零式
10-2
最低は10、9 >>97
ディレクター違うのか
どう考えても同じディレクターのゲームとしか思えない作りだったわ
多分萌えアニメのキャラが全員同じに見えるのと同じで、マニアじゃないと分からない程度の違いだと思う 8・10・12
戦闘バランス含めて10が一番かな
15はもうちょっと練りこめば 個人的に8
レベルアップめちゃ楽だった
オメガウェポンのレベル5デスで全滅した 12ってガンビット組むのは楽しいのに戦闘自体はつまらないみたいなとこない? >>107
FF12はガンビットを組む意味がなさすぎるからな
ガンビットの出来そのものがゲームに与える影響が無い
あれならDQのAI命令設定と同じ程度のデフォの命令セットが数種類あるだけで良いってなるし
大体あんな無機質なアルゴリズム設定を自分でつくり、 キャラたちがまんまその通りに機械的に動くのを見てたらキャラたちが只のロボットに見えるだろ… プレイヤーが使う使わないは別として全てにガンビット搭載しろよFFリメイクする時は 15はすごい新鮮で良かった
12のガンビットも戦略性あってかなり個人的には良かったわ 10-2の戦闘中ジョブチェンジって13のオプティマのプロトタイプだったのかね >>17
アホか
ゴチャゴチャしてて誰が何してんのかどれだけダメージ受けたのか分かりづらくてゲームとして面白くない 15がいいと言ってるのはバカ。仲間の動きなんだよあれw FF15の仲間の動きは、初期の実況見てた人たちがオンラインゲームと間違えたくらいリアルだからな 15のモーションやエフェクトは凄い好き
魅せプもいくらでもやりようがあって奥が深い なんで11が出てないのか不思議だわ
パーティー構成や移動に時間がかかったりの否定意見は聞くけど
戦闘システムは誰もが評価してると思うんだが FF10は戦闘中に交代できるから、みんなで戦ってる感があって良かった >>100
FF15がKHと似てるというのは
元が同じDだったからだろう
途中で田畑に代わってる魔法がボールになる前はほとんどKHの戦闘だったし
シフトとか評判のいいシステムはほぼ野村が考えたもの
で野村の時は戦闘以外のマップもシフトが使えて探索にも使えたものが田畑がゲームデザイン変えて予期せぬバグ大量発生させてシフトは戦闘だけになった
魔法がボールになったのも田畑がフレンドリーファイアをどうしても入れたかったからと嬉しそうに語ってるし榴弾ぽいシステムにして味方を巻き込むために無理やりゲームデザインを変えた
そのせいで魔法の数が極端に少なくなった
KHはスクエニの核となるゲームスクエニのゲームARPGには全てKH的な要素が入る
それくらい凄いゲームなんだよ 戦闘システムだけ見たらコマンドかATBかアクションなんだし
あんま意味ない気がするなぁ
ジョブシステムだったりマテリアだったりジャンクションだったりガンビットみたいな周りの味付けの影響が大き過ぎて 10が一番よかったな雑魚相手には弱点付いてサクッと倒す
中ボス相手にはそこそこ緊張感ある戦いが出来る
まあナンバリングじゃ無いがCCFF7が一番良かったんだけどな ジョブもマテリアもジャンクションも成長システムなのに
なんでFF12だけガンビットなんだ
あれはただのAI設定でしかないぞ
FF12のシステムはライセンスシステムだろ糞つまらない自由度のかけらもないな 4は成長システムは自由度が無いが、その分敵の強さを合わせやすかったのか
常にちょっと苦戦するぐらいの敵が出てきて緊迫感のある戦闘が楽しめた
成長システムの自由度はあればあるほど良いと言うもんでもないんだよな
バランス取りを考えたらどうしても非効率な成長法に合わせて調整するから、ヌルくなりがちなんだよね
あと4と言えばATBでしょ。後のFFにもある?いやいや。4のATBはシビアだったから
油断してるとガンガン殴られてあっという間にHPを持って行かれた。リアルタイム感が強いATBは4ぐらいかもしれん >>128
バトルの緊張感なら13だろう
段階的に育成上限付けてるから常に歯ごたえがある /i /{/'⌒'} }}Y/ / ,r-、ヽ, /
ノ、|、ヾ_,,ノ ノ ノ{ ヾ {^')) }フ/ / _
\ヽ、 彡'`、、 'ー' ノ //",,゙ """ / ヽ
ヽ-、ミ‐-、、 、,r=‐'¬ー=、、,-‐'_ ヽ、 /ノ / な 糞・ は
ミ/ ~  ̄ノ /\ /彡 "" |/ ろ ま・ よ
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ニ、=!, l_. レr=-ニ二、,,,.-'" ー、==-ヽ'"/ / ヽ : に・
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ソースもないのによくここまでの嘘を書けるな
これが野村信者か >>120
具体的にFF11の戦闘システムのどんなところが良かったの? 11は説明難しいんじゃね?
基本あるけど裏とアビセアじゃ動き変わってくるし
コンテンツどれだけあるのか
20とか?もっと多いのかな?
個人的にはアートマ揃った後のアビセアが楽しかった
18人でやっと倒せた敵をソロ出来る様になったりとか 11は戦略性の高さとメンバーと一緒に戦ってる感じが良かったな
属性とか天候とかあって魔法やWSが関係してくる
更に敵の弱点も影響したり
あとはパーティーメンバーと連係で技使って
そこに黒魔法合わせるとMBなったりとか
文章だと難しそうだけど
それらがすんなり出来るのも良かった ゲハで偉そうにFF語ってる奴でもFF11未経験奴が多いからw いつまで15褒めてるんだアホかシステムは6で完成して終わった。サガフロンティアの連携閃き入れれば完成だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています