メガドラミニ ユーザー感想スレ Part.6
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セガはいつもかっこいい
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※前スレ
メガドラミニ ユーザー感想スレ Part.5
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1571648148/ 保守完了
生きているミニドライバーのみなさんご協力ありがとうございました
この後は12時間書き込みがないとゲハ板はスレdat落ちになります
https://youtu.be/gj1m73UaOgE >>1乙
褒美にMDミニの魂斗羅かガンスターをおそ松くんに差し替える権利をやろう
腐女子需要が狙えるぞ スペースハリアーってどうやってくりあするの?全くできる気しません。コツとかありますか? 何故ピラミッドマジックの書き込みがこうも多いのかと思ったが
メガドラでこの手のパズルゲームが無かったって事なのか
それかメガドラ新作が欲しかったってことかね。ミニ出るまで未プレイの人多そうだし >>30
何が疑問なのかよくわからんが、ゲームの缶詰めを当時プレイした人が少なくて、
知られざる名作のピラマが陽の目を見たってことなんじゃないの
当時BEメガなんかでも殆ど紹介されてなかったと思うし、
俺もこのスレで話題になって初めて知ったし、当然ミニで初めてプレイした
当時から缶詰めが話題になってもテディボーイブルースの話が大半だったと思う
確かにメガドライブは思考系のパズルは移植ばかりで独自のタイトルは少ないね
ぷよぷよがあるから落ちものに強いイメージの方がある 俺ほどの強者になると2周目でも楽しめるぜ>ピラミッドマジック
どうやって解いたかもう忘れてるからな!・・忘れてるからな・・・ 思考パズルって暗記も反射神経もレベル上げも要らないから楽しいんだよね
問題を作るのがめんどくさいわりに別作品に応用も効かないからかあんまりタイトル多くないジャンルだけども ソロモンの鍵とかロードランナーみたいに敵を倒したり逃げたり一定時間で穴が埋まるとかブロックが消えるとか無いし
じっくり考えられるからね 頭良い開発者いないと手出しできんジャンルだしなぁ
それでいて画面が地味であんま売れないってのが問題。実際当時もたいして売れてなかったよね>缶詰め >>27
ネタなのかマジなのか解らんがw
取り敢えず「近く」ではなく「遠く」を見る様に。
自分が放つショットは置き気味で。
ノーミスクリアも難しくない。
もしスペハリに興味あるならば。
ここから逆走してPS3のスペハリコレクションをやりなさい。 >>35
缶詰はゲーム図書館の総集編だからそこまで売る気満々ではなかったろ >>37
PS3でPS2アーカイブス版がダウンロードできるよ。800円くらいだったかな? 魔界村面白いわ
スーファミのはすぐ投げたけどこれはステート駆使してもクリアしたくなる。 ピラミッドマジックは
反射神経があまりいらないし
図書館・CDもってない人にとっては新作だから話題になってるんじゃね?
上海、四川省いれてくれればよかったのに。
>>27
wikiに攻略もどき書いといた。
https://w.atwiki.jp/megadrivemini/ パズルゲーは女性が捕まると爆発的に売れる(Be Jeweledなんかは長らくWalmartの王様だった)んだが、
セガはせっかくコラムスの宝石でおなごを捕まえておきながら、続編ではなぜか化石っつーか石器っつーかにしたりギャルゲーとタイアップしたり
自分が作ってるものの顧客にリーチする能力に乏しいからなぁ・・・ ピラマはやっぱりルールが変だと思う
確かに面白いし、ルールが変だからこそ頭を捻る感じもあるんだけど、
万人が一発で納得するルールもヒットの要素だと思うんだよね
具体的には石持ってないとしゃがめない仕様
逆に石を持ってるとしゃがめない、蹴れないってした方がずっと分かりやすい >>44
石を持っていると隙間を通れます
石を持った状態でも蹴ることができます
これのどこに分かり難いところがあるのか?
>具体的には石持ってないとしゃがめない仕様
>逆に石を持ってるとしゃがめない、蹴れないってした方がずっと分かりやすい
まったく同意できないな >>36
>>42
ネタじゃなくまじです。
ありがとうございます。参考にしてみます。 >>46
蹴れないはどっちでもいいけど、
石持ってないとしゃがめないのが不自然に感じないのならヤバイと思うよ
石を持ってないとしゃがめないのは現実にはありえない因果関係でしょ >>43
音楽も神秘的な感じだったのをミスを誘うような不協和音にしてるし
前作の良さを壊しまくって何を考えているんだろうと思ったわ >>43
そういやうちのママンめっちゃコラムスにはまってるわ 曲が気に入ってるとか コラムスのBGMはセレモニーホールで流れても違和感ないw コントラハードコアとガンスターヒーローズ両方遊べるわけだが
コントラはすごいけどストレス感じるところがチョコチョコある ピラミッドマジックはもっとコミカルに石持ったらトムとジェリーのトムみたいに潰れて
狭いところも通れるようにしたら良かったかもしれない
そう考えてみるとキャラも立ってないなこの自機は。何と言うかいろいろ練りが足りない気がする >>52
ハードコアで狼使った時の最大の難所は最初の武器アイテム
Dから取ってしまうと大惨事 コラムス今回が初見
回転出来ない衝撃
テトリス遊びすぎた >>53
そうそう、そういう絵だったら感覚的に納得しやすいんだよね
ビジュアルとシステムを一致させるのはやっぱり(最優先とまでは言わないけど)大事だと思う
もうちょいどうにかしてほしかった ピラマはたかがゲーム図書館の1本だからな
所詮新人研修で作ったりしたゲームや一世代前の移植の寄せ集め
古今東西ヒットしたパズルゲームはルールに誰もが納得する説得力がある
キャラクター性は時代やゲーム図書館の容量の都合上仕方ないけど、
セガは縛りがなくてもナムコなどの他メーカーに比べたらやっぱり下手くそ パズルゲーとしちゃ王家の谷やエルギーザの封印の方が上等なんだろうが、ボケ気味の俺の脳にはピラミッドマジックが実に効いてる気がするぜ
気のせいかも知れないぜ >>59
ステージの設計と構成は良く出来てるし面白いゲームだと思う
ゲーム図書館での配信という境遇もあって勿体ない不遇のタイトルだと思う >>27
こちらの弾はホーミングである程度勝手に当たるので
道中は障害物避け、ボスは居着かないで
横8の字か画面ぐるぐる撃ち回ってりゃそのうち倒せる 遊んだタイトル一応スコア記録してるけど
武者アレスタてスコアランキング無いのかな >>48
そこが面白いところだろうに
現実にありえないのがダメってならゲームなんてできねぇよ >>61
スペハリ2の弾にはホーミング機能は無いのでは
グルグルまわっていれば敵弾が当たりにくいのは確か 新人研修だからルール面は気合い入れて頑張ったんだろうな
そのしわ寄せが設定の甘さに出てる
↓見ると続編増築繰り返したせいでピラミッドとしてもおかしくなってたり
http://www.lcv.ne.jp/~mgs1987/segacd/map.html >>35
一度捻ったマップが作り出せれば
あとはそこから応用展開していけばいいけど作ってる側からは簡単でも
やってる側は作った側の思考を読まないとならないから激ムズゲームになってくる。
缶詰は見た目がショボいゲームが多いからねぇ。インパクトに欠ける。
やってみると面白いんだけどね。
FC版のバベルの塔はなかなか良かったな。 >>65
1〜39面だけでもラウンドスタート時のマップで重複してるしね
いや、理屈では分かるのよ。ピラミッドは平面じゃ無いんだからね
でもゲーム的におかしいだろと >>64
ロックオンのSEが鳴って真横にでも弾が飛んでいくっていうアケ版初代の様なホーミング性能はないと思う
ただまあ敵のいるあたりに撃てば当たるという意味での補正はある
それが無かったら絶対に当たるわけがないからね どこでもセーブ使えば可能だけど普通にプレイしてたらハイスコアが残らないのが惜しい >>69
マークV版がかなり頑張った移植だったからね。HAYA-OHとか。
インパクトに欠けると思ったのかも >>68
マーク3版の当たらなさ
敵はクソでかいのに >>69
当時は今と違って新しいものこそ素晴らしいってj時代だったから
3年も前のゲーム移植してもって感じだったんじゃない?
サターンのセガエイジスやPSのナムコミュージアムでレトロゲー移植市場が出来た気がする >>73
Beepかなにかの開発者インタビューで
マーク3版はROMもっと使えたら絵的にもっとちゃんとしたモノ
作れてたと豪語してたな
実機の完璧版見てみたい気もするが言った本人は忘れてそうだw
あの当時はセガ開発者ってBeepかゲーメストだけしかインタビュー記事なかったね
広報のIさんくらいか、立場上どこでも答えてた人は
実家の部品工場継いでセガ辞めちゃったけどあの人いなけりゃファンタシースターは
影も形もなかったと思う あの「枠」は容量不足のせいであって、MARKIIIの処理限界じゃないって
当時から書いてたよね。有言実行で後のアウアーアーアーではちゃんと
枠が消えてた。 当時は容量との縛りがきつくて、ほんとギリギリってゲームが多かったみたいね
文字数削減してまで容量小さくしてた
復刻ダライアスも当時だと容量的に移植無理っぽいし >>77
ゲームボーイでもインタビュー記事は載ってたよ
セガハードの記事が載ってた雑誌としては、beepの次位の位置には居た雑誌だと思うが
何故かあんまり語られないんだよなぁ 半導体不足でROMの価格が高騰した時期有ったね
MSX2のウィザードリィなんてROM版は限定販売だった >>80
全く知らない。
あの頃PC、AC 、CS、ボードゲームまで扱ってた雑誌ってBeepとコンプティーク
しかなかったんでこの2誌メインでしか買ってなかった。
スーパーカセットビジョンの記事ものってたな。 >>48
自分と同じ大きさの石を蹴って画面端まで飛ばせるのは現実にありえる因果関係なの?
自分の10倍の高さから何回飛び降りてもノーダメージなのは現実にありえる因果関係なの?
たかがゲームのルールなんだからそういうもんだといいかげん割り切った方がいいよ ピラミッドマジック油断してよく潰されるわ
ステートセーブ有ってよかったぜ
記念にパスワードはノートにメモってる 次なにをやるかの参考にしたいんだけど、
レンタヒーロー、シャイニングフォース、ランドストーカー、
ダイナブラザーズ2、ファンタシースター4、ラングリッサー2、
ストーリーオブトア、魔導物語1ってクリア時間でいうとどういう順番になる?
まあ人によってプレイの仕方である程度は前後するだろうから
大体の感じでいいんだけど >>86
アクションの腕にもよるが経験値稼ぎが不要な分ランドストーカーがどこでもセーブを使う前提で一番早く終わると思う
シャイニングフォースやラングリッサーは全キャラジョブチェンジを目指したりしちゃう人は特にラングは延々とやってられるw
レンタとPS4はその間、魔導は短め、トアは知らん >>74
普通に作るとああなっちゃう
マークIII版は画面内に三発しか弾が出ないから撃ち休みも酷かった
頑張ってはいるけど、でかいキャラのインパクト以外ゲーム的に見るべきものはないんだよな正直
弾のレバー入力方向への撃ち分けや当て易さといった点で、豆腐のP6mkII版の方が遥かにスペハリしてた 大まかに
ダイナ>シャイニング、ラング>レンタ、PS4>ランスト>魔導って感じかな
トアはジャンル的にランストの前後と見積もっておこう
サンクス! 俺のオススメはシャイニングフォース
ストレスなくサクサク遊べるかな
ランストはクリアしたころ腹いっぱいになってMDから遠ざかる可能性あり
>>79
ダライアスの容量が膨らんだ原因って無圧縮で格納してることと音楽だよね
12メガくらいあればゲーム性とグラフィックに関しては遜色なくできたんじゃないかなぁと思ったり
(12メガが一般化した時はすでにSTG廃れてたけど) メガドラミニのダライアスのノウハウを生かして
メガドラ版ダライアス2をリメイクしてメガドラミニ2に入れてほしい スクウェアにFF三部作MDリメイクさせた方が
セガマニアにかなりインパクトあると思うが金かかるしやらないだろうねw イースUもしくはぽちゃったイース4入れて欲しい
今のメガドラなら88版まんまの曲が収録できるだろ 参入すらしていないスクウェアのMDソフトとか来てもセガマニア的にポカーンだし出せるタイトルも移植リメイクされまくったようなもんしかないし
なんかピントずれてる >>95
イース1,2はPCエンジン版を友人に借りて一気にクリアしたが
MD版のソーサリアンにハマりイース3もMD版を買ってクリアした。
当然イース4もSFCよりPCEよりMD版を買うつもりで待ってた…んだがな。
セガファルコムには期待してたんだがなぁ…。
MD用FDDにも期待してたんだがなぁ…。 >>96
全く同意
もし実はスクウェアが当時水面下でメガドライブ用に移植した本物のボツデータとかあればひっくり返るけどなw
サターンのドラクエ6の途中までのデータなら実在する可能性あるかもだが サターンドラクエの件はもう忘れて差し上げろw
>>61
スペハリUでホーミングとかワロスw
どこのニワカか初代で止まってるクソジジイかしらんがw
先ず初代が「どうして追尾したの?」それからだ。
過去から全部ひっくり返して出直してこい。
PCEのがどうしてソレをやってたのかって?
だからソレを移植したからだよw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています