任天堂ソフトは全てストーリーが桃太郎の鬼退治くらいの単純さだけど練ったストーリーにすると面白さを損なうの?
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むしろ練ったストーリーにすれば面白さ増すのでは?
例えばポケモン
毎回チャンピオン目指す過程で悪者退治だけど、
もう少し深みと広がりのあるRPGとして楽しめれば面白さ増すと思うんだけど ぷよぷよテトリスなんかでも思ったんだよ
昔のパズルゲーはゲームスタートしたら難易度決める程度ですぐ始まったし、
対戦モードも1人倒したらすぐ次の対戦だった
初期のぷよぷよも
・変なキャラが踊ったり歌ったりしてる
アルル「通してくれないならぷよぷよ地獄で勝負よ!」
程度のかけあいで、すぐに次の対戦が始まった
今のぷよぷよは何これ
女どもがお〜っとりゆ〜っくり喋り合う。
豪華声優陣だかなんだか知らんが3分くらいの長尺だ。
そんでガキでもしないようなくだらねーケンカに繋がって
ようやく対戦が始まる
このくだらねーケンカを見た後で、対戦は面白くなってるのか?
このくだらねーケンカは必要なのか?
>>1が付け足したいのはそういうことじゃないのか? 桃から男の子が産まれるって凄い発想だと思うんですけど 練ったストーリーってファルシがルシとかコクーンがどうとかみたいな? 任天堂でもMOTHERなんかはシナリオの力で成功したろ? >>15
古いverだと桃食った爺婆が若返ってせっくすせっくすして元婆が出産するのが桃太郎だったらしい >>1
その例えばポケモンでどういう深みと広がりを出すのかもう少し具体的に言わないと何も伝わらんのだけど >>1
リトルドラゴンズカフェ知ってる?
ストーリーに邪魔なものを極力廃したんだってさ 面白いストーリーってのは確かにあるが
1が言ってる練ったストーリーってのが面白いとは限らないのよw
それに、物語ってのは面白ければ面白いほど受け身になりがちなのよね
任天堂としては、動かして面白いと遊んでもらうのが一番大事な事だから
より面白い遊びのために切り捨てている部分が「複雑な物語」なんじゃないかな でもバイオショックインフィニットを意味分からんって言ってた大人が大量発生してたけど >>1
練った(?)ストーリーで喜ぶのはヲタクだけ。
ヲタクの何百倍もいる一般層を相手にするなら、
むしろ単純明快なストーリーの方が売れる。 なぜ聖書が世界で一番読まれている本かというと誰にでも分かりやすく書かれているからなんだよね
任天堂が心掛けているのは聖書のようなゲーム作りなんだと思う 開発リソースなんて限られてるわけだし変にシナリオこねり回してるくらいならアクション強化してほしい 任天堂って美大でのDやPが多い印象
だからなのかストーリーも言葉じゃなく視覚的にみせるのがうまいイメージがある
それも眺めてだけのムービーじゃなくプレイしながら感じ取れるようなの
そういった感性は専門教育だけじゃ無く作り続ける中で共有されてきた強みなのかも たった一行の真実を言いたいばかりに長時間ムービーを見せられるのは好きじゃないわ ムジュラみたいな終末感味わえるゲームなかなかないな
住民が物悲しいんだ そんなストーリーを長ったらしい会話テキストやら人形劇ムービーでだらだら見せられてもだるいだけだよ 犬猿キジが裏鬼門で鬼退治とかスゲー練られてるんですが、学がないって罪だね システムと噛み合ってれば練った重厚長大なストーリーでも面白くなるんじゃね?
ソレをストーリーが売り!とか言ってシステムをストーリーに寄せたり予算配分がシナリオ偏重に成ってるのが多いイメージ ドラクエ3なんかはシンプルなストーリーなのに重厚なRPGしてたよな シナリオを凝ったものにしようとすると
どうしても裏切り要素は含まざるを得なくなる
そしてゲームでそれやると大抵のユーザーはキレる ゲームじゃなくて映画やアニメなんかでも変に凝った練ったストーリの作品より
シンプル王道エンタメ全振り作品の方が何度も見れちゃうじゃん?
そういうことやろ ストーリー練るにもそれに見合ったグラフィックってもんがある
グラフィックのクオリティじゃなくて方向性の話でな
だからゼルダFEならならいいけどマリオポケモンはダメだろ 根本的に向かないし
小説のがストーリー物は向いている 敵にも敵の事情があり
同じ人間として共感できる部分がある、とかやっちゃうと
基本的な、敵をやっつけるってのがにぶっちゃうからな
あとは敵だからと殺しちゃうと、それはそれで嫌なものだから
やっつける、懲らしめるぐらいが良いんだろう
アンパンマンにおけるバイキンマンみたいなもんで
アンパンチでふっ飛ばされるけど
次の回では何事もなく悪だくみしてる、みたいな ポケモンBWやスマブラの亜空ではストーリーを練ったが皮肉にもそれが最も批判される結果となった >>164
コンパイルハートのRPGとかやってるゴキちゃんにストーリーうんぬん言われても困るんだけど 昔のゲームは最初からスタートして繰り返し遊ぶタイプのスタイルだったから、ストーリーとかあるとウザかった
今の一回通しでプレイしてED見て終了ってゲームスタイルならストーリーがあってもそこまで気にはならない ポケモンも最近リメイクやら完全版やらで色々とストーリー練ってると思うが スカウォ
ゼノブレ1
ポケダン時闇空
風花雪月
この辺のストーリー好き メトロイドなんて駆除してたのが最後サムスを助けに来るんだけど
どこが桃太郎なんだ? ハリウッド映画とか要約すれば桃太郎より単純だろ
娯楽に複雑さは必ずしも求められないのさ ブレワイは結構ストーリー練ってあるんじゃないか?
いわゆるシナリオゲーみたいに押し付けがましい形式では無く
プレイヤー自身が能動的に動いて得る断片的な情報を自分で組み合わせると言う方式だけどね >>51
魚人間とか出てきた時点で最悪だったな
マジでなにがしたいのか分からんほど気持ち悪いストーリーだった アンパンマンもだけど
仮面ライダーや戦隊ものにウルトラマン
子供に人気な理由を考えよう >>47
最近、ポケモンYをやったけど昔と変わらんクソさだったわ
二度とポケモンはやらないと思う まあ自分は原則的にはゲームに複雑なストーリーは必要ないと思ってる
何故ならゲームの本編はプレイヤーが動かす部分の方だからだ
それを忘れて、良く解らん専門用語や謎みたいなのを大量に出すのはどうかしてる
主人公は一体何のために行動してて、現に今は何をしようとしているのか。倒そうとしてる敵は誰なのか?
それがハッキリと解るのは必須だと思う。更にプレイヤーが主人公に感情移入出来てプレイのモチベーションを上げれれば言う事無い
FF7ぐらいから増えた「俺は今一体何をしようとしてるんだ?」みたいな厨二の熱病みたいなシナリオは要らない >>56
ゼルダとかまんま感情移入できない俺は今一体何をしようとしてるんだ?の典型ゲームだったな 記憶喪失ネタは俺は有りだと思う。プレイヤーはその世界の事を解ってない
主人公も記憶喪失だから解ってない。そしてその世界の事を段々知って行くと言う点で
ちゃんとリンクされるから。それに記憶喪失の人間が自分の記憶を取り戻そうと行動するのは
自然の感情であり感情移入もしやすい ゼルダ姫の記憶が必須ポイントにないせいでクリア後に動画で見ただけだからなんも盛り上がらんかったわ
4つの神獣倒してマスターソードも取ったからそろそろクリアするかあ、みたいなかんじ
ゼルダ姫がなんで年を取らないのかも意味不明
少なくとも全編通してゼルダ姫を救いたくなるような感情移入は0 マリギャラなんかはストーリー良いし
メトロイドもFEもストーリーは凝ってるし
トワプリやスカウォはストーリー良いし
任天堂作品でも物語良いものが沢山ある
夢を見る島も物語良いよ 俺も別にゼルダはどうでも良かったけど、手強いダンジョンの奥にラスボス級の奴がいるから挑むんだわな >>1
ポケモンがリメイクでそれやって想像力が足りない地雷キャラ生み出して大炎上しただろ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています