オープンワールド主人公「世界の危機が迫ってて時間ないけど村人の個人的な頼みごと引き受けよう」
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ダイイングライトなんか具体的な時間提示してくるんだぜ 世界の危機の元凶となってる悪人も、主人公が強くなって訪問してくるの待っててくれてるじゃん クエストはストーリー上重要なもの以外入れなくていいわ。中古屋に売られないように内容増してるんだろうけど 世界の危機が迫ってるオープンワールドって例えば?? 実際は意外と余裕があって、ラスボスも主人公が強くなるまでずっと待っててくれるから、村人の助けぐらい余裕 OWじゃないけど不眠不休で走り続けないと世界が滅ぶ片道勇者 どこのゲームもそうじゃない?
オープンワールドに限らず ブレワイも逃れられてないな
女の気を引くためにバッタ10匹捕まえてこいってやつなんでバッタだったんだっけ… OWで旅の目的が最初から「世界の危機を回避」なタイトルって知らんわ。 プロトタイプシリーズはそういうのなかった気がするな
本筋から逸脱してないサブクエとテクニック向上兼ねたミニゲーム的なやつしかないと思う >>20
そもそもオープンワールド散々持ち上げてゼノブレ2叩いてきたゴキブリに対するスレでしょ ウィッチャー も終盤までは巨悪を倒すじゃなくてシリを探す話だし 主人公が良い人だからだろ 断ってもいいのがオープンワールド ムジュラは時間を巻き戻せるから寄り道しても許される
ブレワイは準備のために神獣を解放するのはやむを得ないとしても
あまりの準備の遅さにゼルダは内心キレかかってる ゼノブレイドとか無意味なクエストだらけだろ。弁当届けろとか友達がほしいとか 早い段階で最後の巨敵と戦う事が出来るゲームデザインだとしても
相応の戦闘力を備えているかどうかはまた別の話だからなあ。
相応の戦闘レベルに達せるまで行かない自由を慎重な勇者には在る >>1
GTAに世界の危機は無いぞ。
任豚の知識はネズミ以下。 ムジュラくらいの密度で
村人の頼みを無視するか受けるか悩みながら
進めるゲームやりたい。 オープンワールドに限らず全てのゲームあるあるだと思うが・・・
敵組織に追われてる身だけど店で武器や防具を時間掛けて揃えようとか >>28
クリアに必須じゃなければ問題なくね?
てかサブクエが本筋に影響するRPGって全体から見て何パーセントある? >>26
エンディングの「全部見てましたよ」に色々意味がありそう 巨大隕石降ってくる状況でスノボーやレースやっててすまんな(FF7) 非OWの方がむしろ、世界の危機には全く関係ないけど村を困らせる盗賊倒さないと一切先に進めないとかあるじゃん? FF 15みたいに某国の王子一行なのに
呑気にしてるよりはマシでは オープンワールドのRPGに「もう世界がやばい!お前だけが頼りなんだ!」みたいな切羽詰まった状況のものなんかほとんどないだろ
「世界が蝕まれてるようだから調べてきてくれ」程度だろ >>6
ゲーム開始時点で100年放置されてるんだから追加で100時間位余裕でしょ 時間経過でどんどん敵が攻めてきて世界が滅ぼされちゃうゲームもやってみたい
コンパクトな作りで何度もやり直しできるタイプなら可能かな >>6
ああ、全ての温泉で温玉作りを目標に
ハイラルを駆け巡ってた事は
一応今でも姫には内緒にしてある この話は要は
設定的な矛盾なんてゲームの面白さの前にはどーーーでもいい事
って話だな 実際世界の危機が迫ってるからって自分の人生を捨てて全力で何かをしなくては!ってのは戦前から続く軍国主義的日本人独特の思考だよな
幼い強迫観念というか、自我のない強迫的な使命感
個々人の裁量によって世界を救いたいなら救えば良い FF15のノクト一行は、王子&側近という設定なのに
国の危機、親の危機、結婚式、全部無視で旅を満喫しててダメ王子感が凄かった 洋ゲーって世界を救うってストーリー少ないよね基本的に個人の目的を追求して結果世界を救う事につながるパターンはあるけど
対して和ゲーはいつも世界平和の為に戦うのばっかり 世界の危機というほどではないけど、仲間が捕まって早く助けないとヤバいとか言いつつお尋ね者を倒す寄り道しまくるのはメタルマックス4 >>34
断るたびに微妙に申し訳なくなるんだよ。仲間からも薄情みたいに言われるし。
かといってクエスト受けて放置も気がとがめる。 OWは敵が支配してるとこに乗り込んで切り崩していく系の方が多いよな
敵にしてみれば主人公が自分らの世界に危機をもたらす存在 主人公が到着するまで世界は危機に落ちないんだぞ
つまりお前らがゲームをやることで1つの世界が危機にさらされる >>20
ラストダンジョンである世界樹入ってからはメインストーリーはエンディングに向けて怒涛の一本道なはずなのに、
少しストーリーに進展があると何故か街に新たなクエストが発生するんだよなw
しかも世界樹内の敵もどんどん強くなっていくから(世界樹序盤はレベル60くらいなのに最後ら辺は80くらい)
頻発に街に戻ってクエストこなしながら進めないと雑魚的にすら勝てなくなってくる ロマサガだっけ?
昔、こういう矛盾に目をつけて、寄り道してる間もどんどん時間は過ぎていく
みたいなシビアなシステムのゲームがあったけど
プレイヤーの負担が大きくて、そういう時限系は廃れたな
アトリエも昔はスケジュール管理で頭を悩ませていた デッドラも時限あるのが気に入らなくて結局1と2は途中で投げたわ
そういうゲームデザインなんだけど
大してハマリもしないゲーム何周もするのはただの苦痛だからな
3だけ余裕あるモードあるからクリアできた 言うほど世界の危機せまってるゲームあるか?
終盤ならともかく >>6
俺は初回はサブクエほとんど無視したぞ
ウツシエ集めてたら一刻も早くゼルダ姫を救いたいと思うだろ普通 実際に世界の危機を救うためだけにしか行動できなかったらそれはそれで自由度がないって文句つけそうだな 時間制限付けたり自由度なくすと面白さより批判の方が多くなるから まぁオブリとかでも
異界の門が開く
みんなで閉めに行く
道に迷って一旦戻る
気晴らしに別のクエスト始める
異界の門開いたまま放置
とか普通にそういうのあったしな オープンがどうとかにするとそれゲームじゃなくて環境シミュレーターだよな
ゲームってあらかじめルールを決めて短い時間を区切って勝敗を決めることだから
RPGのGっていうのが間違ってる、日本が悪い >>64
敵と戦って勝敗が決まるのはゲームでしょ
RPGはその戦いの準備する事を内包したゲーム 目の前の人間一人救えない奴が世界を救えるかよ
ってよく聞くあれじゃないの TRPG自体は敵と戦わないって選択肢もありはしたな
TVゲームとしては再現が難しいけど >>26
ウツシエの記憶はコンプすると喜ばれるし
ズンパス買うとゼルダからクエストを振ってくるし
時間は気にしてなさそう わりきった作りにしてるだけ
いちゃもんつけてるのは
ただのひねくれもの でもこういうの突き詰めるとムジュラみたいに徹底したスケジュール組まされるから面白くないわ >>72
64版やってないけど3DS版ムジュラコレは解決しなきゃダメだろ的なクエストと各ボス倒してからラスボス戦行ったわ
なかなかの過密スケジュールだった リアルのお前らだってわずか数十年後には確実に死=世界の終わりを迎えるってわかってるのに
毎日毎日しょーもねぇことしかしてないじゃん >>48
まぁノクトは実際どうしようもないダメ王子なので、設定に忠実な行動と言えなくもない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています