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【ゲームハード】次世代機テクノロジー【スレ】
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0001名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:11:21.59ID:1H1b7CcR0
此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
0002名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:12:08.34ID:1H1b7CcR0
次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html

<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体

・超高速アクセスが可能なカスタムSSD搭載

・AMD社製カスタムチップ搭載
 CPU:x86-64-AMD Ryzen "Zen2",8cores/16threads
 GPU:AMD Radeon RDNA(Radeon DNA)-based graphics engine

・3Dオーディオ処理専用ユニット
・ゲームにおいて最大8K解像度出力まで対応
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応

●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用

●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに
0003名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:15:29.51ID:1H1b7CcR0
Project Scarlett、2020 年のホリデー シーズンに発売予定
https://www.xbox.com/ja-JP/project-scarlett

カスタム仕様の AMD プロセッサ
広帯域の GDDR6 メモリ
次世代の SSD(ソリッド ステート ドライブ)

Halo Infiniteと同発
Project Scarlettで4 世代のコンソールにわたる何千ものゲームをプレイ可能
0004名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:16:25.73ID:1H1b7CcR0
次世代機発売まであと1年位
じわじわ情報も出てきたのでテクスレ復活
0005名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:17:35.42ID:1H1b7CcR0
前回立てたのが落ちちゃったので立て直し
0006名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:20:43.43ID:1H1b7CcR0
参考資料
AMDのRDNAアーキテクチャの「Navi GPU」を読み解く - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191023-912850/

>>Naviは2012年に発表されたCGNアーキテクチャに替わるRDNAアーキテクチャの最初のGPUである。
>>RDNAアーキテクチャの特徴はゲーミングにフォーカスしたアーキテクチャになっている点である。
0007名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:23:42.67ID:1H1b7CcR0
参考資料
用途に応じて性能/電力/コストを最適化できるAMDの「Zen2」 - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191007-900041/

>>Zen2はZenと比較してIPCが15%向上しており、一定エネルギーで実行できる命令数は最大2倍に改善されている。
>>8コアの小型CPUチップを組み合わせることにより、用途に応じて性能/電力/コストを最適化できる。
>>また、クライアント向け、サーバ向けのCPUを容易に早期に作ることができる。
0008名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:29:26.16ID:Wycjck6HM
既に唯一の第9世代として記録的ヒットのSwitch
それを追う箱と1周遅れのPS

まあ、任天堂に勝つのは無理でしょ
0009名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:31:10.48ID:1H1b7CcR0
特報:見えてきた「プレイステーション 5」の姿──ソニーが世に問う新しいゲーム体験のすべて
https://wired.jp/2019/10/09/exclusive-playstation-5/

>>レイトレーシングはGPUで処理
>>SSDの採用で空き容量が増える理由
>>インストールをカスタマイズ可能に
>>最新情報が表示される次世代UI
>>音声アシスタントを搭載する可能性
>>これまで以上にリアルなゲーム体験
0011名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:33:52.00ID:1H1b7CcR0
Project Scarlett、改めてすべてのXbox Oneコントローラーのサポートを明言。
https://wpteq.org/xbox/post-53978/

>>Xbox アクセサリーの製品マーケティングマネージャーJames Shieldsはファンからの「Xbox Elite コントローラー v2は2020年のScarlettでも使えますか?」という質問に対して
>>「すべてのXbox Oneコントローラーが使えます!」とコメントを返しています。
0013名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 17:59:23.74ID:1H1b7CcR0
PS5の気になるポイントをソニーに直撃!PS4互換は検証中。
https://www.famitsu.com/news/201910/08184763.html

>>「現在、開発チームが完全な互換が担保できるのか全力をあげて検証しております。続報をお待ちください」
0014名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 18:14:50.48ID:1H1b7CcR0
「PS5用カートリッジ」は“勘違い”であることが濃厚に。SIEによる「意匠登録」の読み解きに注意
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20191125-107044/

>>海外メディアTweakTownは11月23日、このカートリッジはPS5用ではなく「toio(トイオ)」のものだと指摘した。

https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191125-107044-001.jpg
0015名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 18:21:19.23ID:1H1b7CcR0
SIEのSSD関係の特許文書

特開2017-068804 情報処理装置、アクセスコントローラ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068804/C034C1D601A046A6B06A1242548518F1

特開2017-068805 情報処理装置、プロセッサ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068805/C034C1D601A046A621C026B0940513F2

特開2017-068806 情報処理装置および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068806/C034C1D601A046A63F6B7EFE1B2E6174
0016名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 19:10:56.78ID:1H1b7CcR0
SIEの互換性関係の特許文書

特表2019-503013 後方互換性のためのなりすましCPUID
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538543/45E39C882617B0CC1CCD85B1536F9E21A5016A2BAF82701AC5D3AA9A861AE469/10/ja

特表2019-505046 下位互換性のためのレガシーバス動作のシミュレーション
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538550/F915938BDC434827E7F9AFF1DABADD5D718EDE10FDE854907E7FAAF5D7E2B509/10/ja

特表2019-511790 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータのリアルタイム調整
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551800/19598CC2FDF23C5E4C7149734E05DA402321B70CCD75AC319CBCCE3DD6210EBF/10/ja

特表2019-513273 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータの導出
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551793/06E6DB23D416BB24A578EEDF1DA04258BB37B477D03333F973AA201CC7B2200D/10/ja
0019名無しさん必死だな
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2019/12/02(月) 20:57:27.19ID:0EbpoXdu0
普通にプレステファイブスレで立てると誰かに怒られるの?
0022名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 08:24:28.63ID:6X8PC8n1p
次世代機の仕様を見るとかなり消費電力/発熱が多そうだが
筐体サイズは何処まで大きくなるだろうか

流石に開発機の大きさって事は無いだろうが
0023名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 08:44:08.94ID:6X8PC8n1p
光学ドライブつむことは確定してるからその分の容積はとられるが
電源関係はGaN使えば結構小型化出来そうだし
ヒートシンクはXB1X見たいにベイパーチャンバー使って
大口径ファンをある程度高回転で回せばPro程度には収まるか
0024名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 09:14:58.44ID:6X8PC8n1p
冷却装置の基本的な構造は遠心ファンを使ったPS3からの伝統の構成を踏襲する形になるか

ただ、PS5開発機の独特な形状を見ると
その辺新機軸があるんじゃないかと期待はする
0026名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 18:06:51.77ID:6X8PC8n1p
PS4のJaguarである程度実用的にPS2がエミュレート出来てるから
PS5ではPS3のエミュレートも視野に入る

もしPS5でPS3が動けばPSNowの例のPS3サーバは引退できる
0027名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 19:00:01.95ID:m077owbEM
CellのSPEは流石に無理じゃないかなあ
PPEしか使ってないようなのは何とかなると思う
0029名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 20:33:19.17ID:6X8PC8n1p
>>27
RPCS3とかではそれなりに動いているわけで可能性はある。
0030名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 20:44:34.27ID:6X8PC8n1p
>>28
PS3世代のゲームのレイトレリマスターとか流行りそう
0031名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 20:52:00.89ID:LU6LKJw/0
HDリマスター商法の次はレイトレor4Kリマスター商法の時代マジでありそう
0032名無しさん必死だな
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2019/12/03(火) 21:38:09.96ID:acADhr1I0
Blue Pointがデモンズリマスターとか言ってんのはそう言うことじゃね
0035名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 07:55:20.56ID:5q1NjfAX0
ライティングは仮初でもレイトレまで行き着いて展望がどこまでレイトレ使うかという感じになってしまったな
モデリングについてはまだまだ発展途上感あるけど
0036名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 09:11:02.63ID:zbv61KpPp
>>34
RPCS3はローレベルでのエミュレーションを行なっていると思われるが
SIEはOSやミドルウェアまで完全な資料があるわけで
ハイレベルでのエミュレーションをすれば負荷はかなり抑えられる
0037名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 09:22:48.50ID:tyI392Zw0
>>35
何処まで使うかって所に結構ノウハウが有りそうだけどね
少ないレイ数で誤魔化す方法とか
0038名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 09:56:36.24ID:bxw9g9SwM
Quake2のRTX1.2でまた大きく映像が進化したけどノウハウも貯まりつつあるのかな
0039名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 12:13:15.66ID:VJbSTsHfp
いつもの如く発表時が最高性能なんだろ
0041名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 15:54:48.26ID:zbv61KpPp
>>40
次世代機発売頃だとzen3とrdna2はもう出回ってるかね
0042名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 17:05:21.28ID:raiM/gFAM
>>40
その最新世代で遊ぶのがCSタイトルの高解像度版ってのが泣けるな
0043名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 18:10:29.31ID:zbv61KpPp
>>42
昔はPCならではのタイトルがいっぱいあったんだけどねぇ
0044名無しさん必死だな
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2019/12/04(水) 18:50:20.73ID:11uiTJlcM
>>36
SPEは変わってるとはいえCPUだかんなあ
動的リコンパイルしてもシンプルな処理をぶん回してるようなのはスループット的に無理でしょ
まあPLAYSTATION Edge使ってるようなのはHLEに置き換えられるかもね
0045名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 00:20:02.15ID:50bcnXm90
>>44
とは言うものの、実際のゲームの処理ではシンプルな処理をぶん回すだけなんてことは無いだろうし
そこまで演算機の稼働率は高くないでしょ
0046名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 00:33:41.09ID:50bcnXm90
>>29
CPUはboost3.2GHzとかまことしやかに言われているが
zen2自体は4GHz位は余裕だからなぁ

消費電力とかTDPとかとの兼合いにはなるんだろうが
0047名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 00:53:08.46ID:DQg1N/MW0
>>45
おいおい
CELLのSPEってのはシンプルな処理をぶん回しまくる事に特化したもんだぞw
そんでもってめちゃんこSPEの稼働率あげてやらないとPS3はまともに性能発揮できん糞ハードとして有名じゃろがい
0048名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 02:30:31.29ID:HwXRS/UM0
>>47
そのCellへのコンプ丸出しで、PPE本来の分岐処理を犠牲にしてVMXを拡張し全コアSPE寄りに振ったのが360のCPUな
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0822/kaigai204.htm
>ゲームに多用されるストリーミング型のデータ処理、つまり、小さなプログラムピースで、連続的に大量データを処理するタイプの処理に特化

その結果360のCPUはメインの1コア以外は出来るだけレンダリング補助やストリーミング処理に専念させるという、劣化Cell的な運用をするのが正解だった
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20070326/fm2.htm
>1コア目を物理、AI、ネットワーク、ユーザーインターフェイスなどのゲームプレイ処理に、2コア目をレンダリング補助に、3コア目をオーディオ処理に
>また、各コアのセカンダリスレッドには、データストリームの圧縮展開処理などを担当させている
0049名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 02:53:22.21ID:E+Ut+dkpM
なのに実機じゃCellは360以下のゲーム性能だったのが悲しいね
0050名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 02:56:28.00ID:9vy2ndON0
>>48
結果、コンプ丸出ししたほうが遥かに良い出来になった、っていう皮肉かな?ww 
CELLはゲーム用途に不向きなアホCPUになってたからなーw
0051名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 04:06:46.37ID:NhARrj2j0
安定性と動作するタイトル等、まだまだ改善の余地はあるけど
RPCS3は結構よく動く印象

4790kの古いCPUでもSC4とか1080pで
PS3実機と遜色ない速度で動作したのにはびっくり
0052名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 07:13:50.03ID:50bcnXm90
>>47
PPEが非力だから
様々なタスクをSPEにオフロードしなきゃならんわけで
LS内だけで完結するSPEの演算機がフル回転するような処理だけ
やってる訳じゃないってことだよ
0053名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 07:17:47.96ID:50bcnXm90
あと、エミュレート的にはシンプルな処理をぶん回すようなのはDRCが最も効果的な処理でもあるな
0054名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 07:46:47.97ID:3Q+04JN/0
>>52
PPEはそこまで非力じゃないよ
PS3が非力だったのはGPU
だからSPEはほぼほぼGPU関係の処理ばっか
0055名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:04:55.17ID:TjLjGLFfp
>>54
https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/080260.html

>>「GOW」チームでは、GPUで実行される処理内容、PPUで実行される処理内容
>>それぞれをSPUでも処理できるように、SPUの処理モジュールを開発。
>>特にPPUのコードはSPUのコードと極力コンパチにして開発し
>>負荷状況に応じてリアルタイムにPPU版コードとSPU版コードを切り換えて実行する仕組みを実装した。

別にGPU関係の処理ばっかと言う訳でもない
0056名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:06:40.97ID:TjLjGLFfp
>>54
あと、論点はそこじゃなくてSPEが常にピークに近い性能で回ってる訳じゃ無かろうってとこね
0057名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:13:19.49ID:mPVybSHZM
Quale2よりも初代FEARをレイトレ有りでリメイクして欲しかった
0058名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:13:39.77ID:bjrC4/DF0
テクスレ復活したか
やっぱこっちの方が宗教臭くなくていいや
0059名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:17:53.61ID:3Q+04JN/0
>>55
ほぼほぼ、っていう日本語もわからないアホ?

>>56
残念ながら違うんだよね
これも”ほぼほぼ”常にピーク性能に近いってのが事実
なんせずっとPS3の糞GPUが駄目な部分を肩代わりするように動いているのだから
”どういう処理”をするかはその時々で違うことも多いが、常時ばりばり回してないとどうしよもないのがPS3っていうアホハードなんだっつの

PS3初期くらいだぞ、SPEが常時バリバリまわせてなくって箱〇とのマルチでえげつない劣化おこしてたのは(それこそ、SPEを常時フル活用できてなかったからそうなった証左)
中期〜後期になるとゲームエンジンのほうで自動で”ほぼほぼ”使い倒すようになっとる
0060名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:18:32.24ID:TjLjGLFfp
>>57
レイトレリメイク地獄はこれからだぜ
って感じかも知れんから待ってれば出るかもよw
0061名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:19:22.56ID:3Q+04JN/0
とにかくSPEをいかに使い倒すようにつくれるか?っていうところがPS3というアホハードの肝であって、そこがめんどくさくて開発者たちに嫌われた要因なのは有名だろ
0062名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:28:08.71ID:Evi3y1ZrM
キルゾーンやらファーストタイトルのSPE稼働率は8割程度だったね
まあどちらにしろUBIの物理演算のパフォーマンスでもCellの半分未満だった360のPXは話にならん
0063名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:28:14.62ID:TjLjGLFfp
>>61
SPEがビジーなのとSPEのピーク性能が出てるかはイコールではない訳だが
PPEが負荷高すぎでスカラ演算のタスクをSPEにオフロードした場合とかね
0064名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 09:35:26.87ID:TjLjGLFfp
>>51
結構動くんだよな
リバースエンジニアリングだけで良くやるわと思うが
0065名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 18:22:50.63ID:50bcnXm90
>>62
PXは実際Jaguar のXB1 でエミュレート出来てるしな
0066名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 23:13:00.43ID:KsiXFtz90
CELLのSPEとLS(各SPEが持つ極小の独立メモリ)間の帯域って確か50超GB/sくらいだっけか?
それで主にデータを次々に流し込んで行うストリーム型の演算を主にやるんだから、これをきっちりエミュるのって相当厳しいわな
PS5のCPUの性能というよりメモリ(おそらくまたユニファイドメモリだろうが)の帯域問題
0067名無しさん必死だな
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2019/12/05(木) 23:14:46.63ID:KsiXFtz90
>>63
なにをもってピーク性能といってるのか知らんけど、「PPEが負荷高すぎでスカラ演算のタスクをSPEにオフロードした場合」はエミュる余裕でても
そうじゃないケースで余裕なかったら意味ないがw
0068名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 00:43:02.09ID:BWsfDdG7M
     消費電力(実測) 電源容量
箱一   110W      220W
箱一S   70W      120W
箱×    175W      245W
PS4Pro  155W      310W

PS5   150W?      300W
CPU Ryzen zen2 8core :    30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi :       120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど :    30W

CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?

ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。

価格は頑張っても$399、日本は49,800円?
もしくは$499、日本は65,800円?

PROは$599で85,800円位?
0069名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 00:44:27.17ID:BWsfDdG7M
大型独占インタビュー!Xbox Oneの互換機能と、
それを実現した名も無きヒーロー達の秘話
https://jp.ign.com/xbox-one/18776/feature/xbox-one

>PowerPCのCPUエミュに取り組んでいた。
>彼らは360が使用する32ビットのコードを、64ビットの
>アーキ上で動作させ
>もう一つのチームは、Xbox 360のGPUアーキを基礎として、
>仮想GPUエミュレーターを作り始めた。

>何百にも上るXbox 360タイトルの互換を成し遂げた、チームは
>一部の360タイトルがOne Xによる技術的進化の恩恵を受けら
>れるようにした。


シェーダはCPUに比べて複雑なコードないから、バイナリを動的解析
してトランスコードしてるんじゃない?
GPGPUとかはGPUエミュレータが面倒見て、CPUエミュレータと協調
させて。

それにxboxのSDKはDirectX組が噛んでるから、PS4のなんちゃって互換
DirectX, OpenGL API群よりは洗練されてると思うよ。

PS4は低レベルAPI隠匿せずに開放してるから、アホな実装してると
PS5でちゃんと動かんのとちゃうか?

PS3、互換性に不具合のPS2ソフトが200タイトル
https://japan.cnet.com/article/20311967/
>音が聞こえない程度であれば、我慢すれば遊べるので問題ないと思う人もいるだろう。

まあこのレベルなら問題ないとするんかもだが。

クラウド側でマイクロソフトが、PS1,2,3,4互換作り出すかもな?
当然ソニーから数十億開発費払って貰って。
どうせソニーはAzureのクラウド使うから、使用量貰うし。
0070名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 02:01:19.47ID:MDnRhChU0
☆★次世代スイッチ★☆

性能8倍、メモリ量2倍、解像度はそのまま
2024年発売、29980円
0071名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 03:07:07.99ID:RqgWgODP0
パッケ700+DL版300で、日本で発売された360ゲーは約1000タイトル
内、互換対応は400
互換率約4割

>>69
流石に1万本近いPS1+PS2との互換と比べるような物では無いのでは
0072名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 05:43:20.00ID:uDSHEKuNM
>>71
アスペかな
0073名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 07:20:24.51ID:QSvRauPqM
PS3で一部とはいえPS2エミュれるんだから
PS5ならいけると思う
0074名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 09:14:43.45ID:vKNX6GK8p
>>68
zen2のflopsが1コア分になってるよ
0075名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 09:16:23.14ID:qtKHX6Ph0
>>73
そりゃPS2のエミュならいけるにきまってるだろw
PS4でだって余裕でできる
0076名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 09:24:52.01ID:vKNX6GK8p
pcsx2とかだとそれなりに重いし
PS4発売前とかはjaguarでは絶対無理とか言われてたけどなw

実際にはjaguarでもxb360までエミュレート出来てしまってるけどw
0077名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 10:09:25.26ID:eeY2UYa/0
>>76
PS2エミュでネックになってたのはGS-DRAM間の高帯域(48GB/s)
PS3のメモリ構成じゃどうしてもここでつまってしまった
 
>PS4発売前とかはjaguarでは絶対無理とか言われてたけどなw

んな事聞いたことないw
PS3の時点でも上記の部分以外はまったく問題なくエミュれてたんだぞ
数は少ないながらもPS3でPS2アーカイブスでてたからな
0078名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 15:37:37.28ID:9Ew5cTUQ0
>>PS4発売前とかはjaguarでは絶対無理とか言われてたけどなw
>んな事聞いたことないw

これは確かに言われてたぞ
CPUリソースが足りないから無理だって

俺その時にどの程度動くかCore2QuadのPC引っ張りだして、
PCSX2で1.6Ghzにクロック落とした状態で走らせてみたもん

ちなみにPS3アーカイブスにあるPS2タイトルはPS2エミュで動いてる
ハックで中身のゲームデータを入れ替えると大体40%ぐらいは動く模様
GCのN64の時オカなんかもそういう包括的なエミュだったな
0080名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 17:45:25.44ID:eeY2UYa/0
>>78
言われてないないw なんでPS4のCPUリソースで無理なんだよ PS2のEEごとき
お前が見たのはたまさか技術に疎いお前と同類の無知が一人居てそいつの書きこみじゃね?w
0081名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 17:49:19.02ID:eeY2UYa/0
てかWINDOWSというぶっとい互換レイヤーあるOS上でのエミュで世代もアーキテクチャも違うCPUのクロック数だけ同じにして何がわかるとおもってやったんだよw
アホまるだしすぎて笑うわw GPUにももメモリにも言及しないで
0082名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 19:22:32.77ID:9Ew5cTUQ0
>>80-81
たまたま居た時点でそういった論調は無かったという前提が崩れるんだからお前が馬鹿じゃね?
聞いた事はないのはお前がただテクスレ見てなかっただけじゃね?で済んでしまう話ですわな

で、お前がもっと駄目なところはeDRAMの48GB/sの帯域を確保出来ないから、
PS3ではPS2をエミュレーション出来なかったと思ってるってところ

eDRAMの48GB/sというのは理論値であって実際にそこまでGS間でデータ転送を行ってるタイトルなんて無い
だからPS3にはPS2エミュレータが存在していてアーカイブも包括的なエミュレータによって動作してた
これはPSPにも言えるだわ。別にPS3用にアセンブラレベルでネイティブにコンバートしてたわけじゃない

自分のアホさ加減を実感してほしい
0084名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 19:55:28.51ID:9Ew5cTUQ0
PS3のPS2互換はGSとeDRAM間にあったのであれば、
初期PS3はEE+GS、ついでにRDRAMまで載ってる

EEとRDRAMが取っ払われGS+相当が載ってる欧州版PS3もeDRAM間の帯域を
ハードワイアードで実現しているということになる。が、互換率は7割〜、欧州版で5割ほどだ
つまり「eDRAMの帯域がネックだから実現出来なかったんだ!」といってるのにハードワイヤードレベルで載ってるのに実現出来ていなかったことなる

んで、PS2エミュのPCSX2登場時に48GB/sの帯域を実現出来てたグラボってあったっけ?と考えるとねーんだな、これが
なのに対応タイトルは普通に動いてた

んじゃ、「XB1はJaguarでPX(3.2Ghz SMTで実質1.6Ghz 6T)をエミュレート出来てるの?」っていうと出来て無いんだよ
そのままじゃCPUのリソースが足りないからタイトル毎の調整が必要だとインタビューで答えてる
箱○のPXで河童(733Mhz 1C1T)をエミュレートする能力があれば個別のSDK毎に対応するなんて形を取らずに
包括的なエミュレータを作れただろう。だが実際には河童如きのx86シングルスレッドコードをPPCで走らせるリソースは無かった
マルチスレッドを活用したPPCコードに分解する必要があった

勉強しとけ?
0085名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 20:02:57.00ID:jorEC0pT0
JaguarもそうだけどeDRAMの特性の1つである低レイテンシも再現性の上で問題だって言われてただろ
0086名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 20:18:14.67ID:9Ew5cTUQ0
×PS3のPS2互換はGSとeDRAM間にあったのであれば、
○PS3のPS2互換はGSとeDRAM間に問題があったのであれば、

あと、大前提として「実際にPS4でPS2がエミュレート出来てるんだが!」というのも机上の空論
DFがエミュレータベースで動いてると言ってるだけでどの程度互換率があるか不明だし、
エミュレータとして定義出来るプログラムかも分からん。x86ネイティブに変換してるコードがあるかもしれん

PS3のPS2アーカイブスがPS2エミュレータベースで動いてるのと同義よ
0087名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 21:51:36.13ID:Kh50XIJb0
>>82
> で、お前がもっと駄目なところはeDRAMの48GB/sの帯域を確保出来ないから、
> PS3ではPS2をエミュレーション出来なかったと思ってるってところ

事実だぞ

> eDRAMの48GB/sというのは理論値であって実際にそこまでGS間でデータ転送を行ってるタイトルなんて無い

PS2は少ないVRAMを補うためにテスクチャやなにから常時ストリーミングするようにeDRAM流し込む使いかたしてたんだが…
ゆえにめちゃんこデータ転送しまくりなんだわ
PS2が得意で多様されてた半透明エフェクトも広帯域だからこそ実装できたものなんだって知ってる?

> だからPS3にはPS2エミュレータが存在していてアーカイブも包括的なエミュレータによって動作してた

してないわw
タイトルごとにエミュ本体を調整できるアーカイブで、なにが包括的だよw
それでも無理なタイトル多くてPS1アーカイブより圧倒的に数少なかったろうがPS2アーカイブスは

包括的にエミュできたらPS3にPS2ディスク互換載ってるわ、初期型以外でもできるように

> これはPSPにも言えるだわ。別にPS3用にアセンブラレベルでネイティブにコンバートしてたわけじゃない

? エミュでやってるって話だよね?
だからPS2エミュ互換はPS3じゃ無理だったって話なんだが

> 自分のアホさ加減を実感してほしい

君のアホさ加減はわかったw
さすがにつっこみどころが多すぎw
0088名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 21:55:46.21ID:9Ew5cTUQ0
>>87
高帯域だったから半透明パーティクルが得意だった!とか関係無いんだよ…

・PS3のPS2エミュレータを作る上でのネックはeDRAMの高帯域のみである
・しかしPS3のPS2互換モデルはそのeDRAMがハードワイヤードで載ってるのに互換率が低い
・故に論理的に破綻している

はいお終い
0089名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 22:00:51.55ID:Kh50XIJb0
>>84
> EEとRDRAMが取っ払われGS+相当が載ってる欧州版PS3もeDRAM間の帯域を
> ハードワイアードで実現しているということになる。が、互換率は7割〜、欧州版で5割ほどだ
> つまり「eDRAMの帯域がネックだから実現出来なかったんだ!」といってるのにハードワイヤードレベルで載ってるのに実現出来ていなかったことなる

えーと…(どうしようコイツ、馬鹿すぎて説明めんどいw)
そもそもGSそのまま乗っけてたのがGSの広帯域の部分がどうしてもソフトエミュしきれない証左なんだがw

”それでも” 互換性がそこまで高くなかったのは、ソフトエミュ(で半分以上やってる)のどうしようもないところだね
PS2時代はハード直叩きでプログラム組んでるのが多かったから
こういう部分は仮にPS4で完全ソフトエミュやってもどうしてもでてくる部分だよ、それでもちゃんと予算組んで不具合みつける度にエミュのアプデをしていけばなんとなかっていく部分だが
欧州PS3にしても初期型PS2にしてもそこまで手間かけてくれなかっただけのことだよ

> んで、PS2エミュのPCSX2登場時に48GB/sの帯域を実現出来てたグラボってあったっけ?と考えるとねーんだな、これが
> なのに対応タイトルは普通に動いてた

だから”対応できなかったタイトルが多かった”のはなぜ?ってことを考えようよwww

> んじゃ、「XB1はJaguarでPX(3.2Ghz SMTで実質1.6Ghz 6T)をエミュレート出来てるの?」っていうと出来て無いんだよ
> そのままじゃCPUのリソースが足りないからタイトル毎の調整が必要だとインタビューで答えてる
> 箱○のPXで河童(733Mhz 1C1T)をエミュレートする能力があれば個別のSDK毎に対応するなんて形を取らずに
> 包括的なエミュレータを作れただろう。だが実際には河童如きのx86シングルスレッドコードをPPCで走らせるリソースは無かった
> マルチスレッドを活用したPPCコードに分解する必要があった

XB1 関係ないよねw そもそも360ってPS2の一世代後だよ?w 360世代からはCPUもそこまで進化しづらくなっていてXB1と360のCPUはさすがに楽にエミュれるほどのパフォーマンス差なかっただけ
それより圧倒的に古いPS2のCPUと一緒にすんなよw

> 勉強しとけ?

貴方がねw
0091名無しさん必死だな
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2019/12/06(金) 22:04:09.35ID:Kh50XIJb0
そもそも話している次元が違うよなぁ

スペック上でのソフトエミュ可能不可能ってのと、スペック上可能な状態でのソフトエミュの互換性の高さはまたちょっと別問題だということすら理解できてないっぽいし…
0092名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 22:11:13.03ID:9Ew5cTUQ0
ID:eeY2UYa/0 = ID:Kh50XIJb0の根本的バカチンなところは、
"大は小を兼ねる"という思い込みなんだよ

つまりは「理論的に問題となるであろう部分のスペックが上のハードであれば、
それより小さなスペックのハードは模倣出来る」と盲信的に思い込んでるとこ

>>85がサラッと言ってるがレイテンシとかエイディアンとかメモリタイミングとか些末な差は度外視して、
局所的な部分だけを見て「帯域さえあれば完全互換も実現出来たんだ!」と思い込んでる
一番の問題はPS2は中間(抽象)レイヤー層が殆ど無いところだ

ハード直叩きと良く言うがPS2はクタの方針で抽象レイヤーも無ければ開発環境もバラバラなんだよ
実際にゲイツはクタにPS2へのOS搭載と開発環境の提供を申し出たがクタは蹴った
そしてWintel連合に喧嘩をふっかけた。まあ、ハードはオープンで自由であるべきというクタの思想だわな

PS4Pro見てみりゃ分かるだろ?サソリと違ってあれも殆どハードで互換取ってる
0093名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 22:14:48.73ID:yWLdObm/0
>>89
横だけど読みにくい上に中身ないから辛いならもういいぞ
eDRAMの帯域さえ確保できてれば互換出来てたとかアホ丸出しだし
0094名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 22:21:25.88ID:9Ew5cTUQ0
バカチンのID:eeY2UYa/0 = ID:Kh50XIJb0には分からないんだろうけど、
3.2Ghz(3C6T)のPXでも河童(733Mhz1C1T)をエミュレート出来なかったんだよ
当時のPCはムーアの法則よろしく今の二世代分ぐらいのスピードで進化してたのにだ

「二世代も前のCPUなんだからエミュレート出来て当然だろう(キリッ」という何の根拠も無い思い込みで成り立ってる

その理屈で言えばCellの包括的なエミュレートもZen2で可能だろう
0095名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 22:36:13.64ID:svOeUxJt0
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0613/kaigai189.htm

【Q】 過去のPlayStationとの互換性はハードウェアで実現するのか。

【久夛良木氏】 ハードウェアとソフトウェアのコンビネーションで取る。
(ソフトウェアだけで)やろうと思えばどうにでもなるが、どれだけ完璧に近い互換性に追い込むかが大事。

 ソフトを開発している人は意外な、想像できないことをやってしまう。例えば、プログラムとして論理的でないけど、
たまたま動いたといった。動いているけど、でもそれは全く別の理由で動いてたというようなケースがある。我々のテストもくぐり抜けて、
「何だこのコードは!」みたいコードが通ってしまう場合がある。

 我々は、そうしたコードに対する互換性も取らなくてはいけない。
しかし、論理じゃないから、(ソフトウェアだけで互換性を取るのは)ちょっと苦しい。
0096名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 22:57:46.73ID:UvsjEtfj0
>PS2が得意で多様されてた半透明エフェクトも広帯域だからこそ実装できたものなんだって知ってる?

こういうRAMのバッファ入れ替えまくってエフェクト稼ぐってPS2独特だろ
何で帯域だけ確保できればそれが再現できると思ってんだこいつ?
RSXのGDDR3にしろXDRにしろレイテンシはeDRAMの比較にならんぐらい遅いぞ
帯域だけでどうにかなる問題じゃねーぞ
0097名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 23:02:55.49ID:9Ew5cTUQ0
バカチンだから
0098名無しさん必死だな
垢版 |
2019/12/06(金) 23:08:19.13ID:vlIKR0uKx
>>95
蓋開けてみたらNVIDIAがポンコツだったってのが大誤算だったよなあ
当初からATI取り込んでたらPS4はCELL2だったかもね
タイミングズレたな
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