【ゲームハード】次世代機テクノロジー【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 >>47
PPEが非力だから
様々なタスクをSPEにオフロードしなきゃならんわけで
LS内だけで完結するSPEの演算機がフル回転するような処理だけ
やってる訳じゃないってことだよ あと、エミュレート的にはシンプルな処理をぶん回すようなのはDRCが最も効果的な処理でもあるな >>52
PPEはそこまで非力じゃないよ
PS3が非力だったのはGPU
だからSPEはほぼほぼGPU関係の処理ばっか >>54
https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/080260.html
>>「GOW」チームでは、GPUで実行される処理内容、PPUで実行される処理内容
>>それぞれをSPUでも処理できるように、SPUの処理モジュールを開発。
>>特にPPUのコードはSPUのコードと極力コンパチにして開発し
>>負荷状況に応じてリアルタイムにPPU版コードとSPU版コードを切り換えて実行する仕組みを実装した。
別にGPU関係の処理ばっかと言う訳でもない >>54
あと、論点はそこじゃなくてSPEが常にピークに近い性能で回ってる訳じゃ無かろうってとこね Quale2よりも初代FEARをレイトレ有りでリメイクして欲しかった テクスレ復活したか
やっぱこっちの方が宗教臭くなくていいや >>55
ほぼほぼ、っていう日本語もわからないアホ?
>>56
残念ながら違うんだよね
これも”ほぼほぼ”常にピーク性能に近いってのが事実
なんせずっとPS3の糞GPUが駄目な部分を肩代わりするように動いているのだから
”どういう処理”をするかはその時々で違うことも多いが、常時ばりばり回してないとどうしよもないのがPS3っていうアホハードなんだっつの
PS3初期くらいだぞ、SPEが常時バリバリまわせてなくって箱〇とのマルチでえげつない劣化おこしてたのは(それこそ、SPEを常時フル活用できてなかったからそうなった証左)
中期〜後期になるとゲームエンジンのほうで自動で”ほぼほぼ”使い倒すようになっとる >>57
レイトレリメイク地獄はこれからだぜ
って感じかも知れんから待ってれば出るかもよw とにかくSPEをいかに使い倒すようにつくれるか?っていうところがPS3というアホハードの肝であって、そこがめんどくさくて開発者たちに嫌われた要因なのは有名だろ キルゾーンやらファーストタイトルのSPE稼働率は8割程度だったね
まあどちらにしろUBIの物理演算のパフォーマンスでもCellの半分未満だった360のPXは話にならん >>61
SPEがビジーなのとSPEのピーク性能が出てるかはイコールではない訳だが
PPEが負荷高すぎでスカラ演算のタスクをSPEにオフロードした場合とかね >>51
結構動くんだよな
リバースエンジニアリングだけで良くやるわと思うが >>62
PXは実際Jaguar のXB1 でエミュレート出来てるしな CELLのSPEとLS(各SPEが持つ極小の独立メモリ)間の帯域って確か50超GB/sくらいだっけか?
それで主にデータを次々に流し込んで行うストリーム型の演算を主にやるんだから、これをきっちりエミュるのって相当厳しいわな
PS5のCPUの性能というよりメモリ(おそらくまたユニファイドメモリだろうが)の帯域問題 >>63
なにをもってピーク性能といってるのか知らんけど、「PPEが負荷高すぎでスカラ演算のタスクをSPEにオフロードした場合」はエミュる余裕でても
そうじゃないケースで余裕なかったら意味ないがw 消費電力(実測) 電源容量
箱一 110W 220W
箱一S 70W 120W
箱× 175W 245W
PS4Pro 155W 310W
PS5 150W? 300W
CPU Ryzen zen2 8core : 30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi : 120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど : 30W
CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?
ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。
価格は頑張っても$399、日本は49,800円?
もしくは$499、日本は65,800円?
PROは$599で85,800円位? 大型独占インタビュー!Xbox Oneの互換機能と、
それを実現した名も無きヒーロー達の秘話
https://jp.ign.com/xbox-one/18776/feature/xbox-one
>PowerPCのCPUエミュに取り組んでいた。
>彼らは360が使用する32ビットのコードを、64ビットの
>アーキ上で動作させ
>もう一つのチームは、Xbox 360のGPUアーキを基礎として、
>仮想GPUエミュレーターを作り始めた。
>何百にも上るXbox 360タイトルの互換を成し遂げた、チームは
>一部の360タイトルがOne Xによる技術的進化の恩恵を受けら
>れるようにした。
シェーダはCPUに比べて複雑なコードないから、バイナリを動的解析
してトランスコードしてるんじゃない?
GPGPUとかはGPUエミュレータが面倒見て、CPUエミュレータと協調
させて。
それにxboxのSDKはDirectX組が噛んでるから、PS4のなんちゃって互換
DirectX, OpenGL API群よりは洗練されてると思うよ。
PS4は低レベルAPI隠匿せずに開放してるから、アホな実装してると
PS5でちゃんと動かんのとちゃうか?
PS3、互換性に不具合のPS2ソフトが200タイトル
https://japan.cnet.com/article/20311967/
>音が聞こえない程度であれば、我慢すれば遊べるので問題ないと思う人もいるだろう。
まあこのレベルなら問題ないとするんかもだが。
クラウド側でマイクロソフトが、PS1,2,3,4互換作り出すかもな?
当然ソニーから数十億開発費払って貰って。
どうせソニーはAzureのクラウド使うから、使用量貰うし。 ☆★次世代スイッチ★☆
性能8倍、メモリ量2倍、解像度はそのまま
2024年発売、29980円 パッケ700+DL版300で、日本で発売された360ゲーは約1000タイトル
内、互換対応は400
互換率約4割
>>69
流石に1万本近いPS1+PS2との互換と比べるような物では無いのでは PS3で一部とはいえPS2エミュれるんだから
PS5ならいけると思う >>68
zen2のflopsが1コア分になってるよ >>73
そりゃPS2のエミュならいけるにきまってるだろw
PS4でだって余裕でできる pcsx2とかだとそれなりに重いし
PS4発売前とかはjaguarでは絶対無理とか言われてたけどなw
実際にはjaguarでもxb360までエミュレート出来てしまってるけどw >>76
PS2エミュでネックになってたのはGS-DRAM間の高帯域(48GB/s)
PS3のメモリ構成じゃどうしてもここでつまってしまった
>PS4発売前とかはjaguarでは絶対無理とか言われてたけどなw
んな事聞いたことないw
PS3の時点でも上記の部分以外はまったく問題なくエミュれてたんだぞ
数は少ないながらもPS3でPS2アーカイブスでてたからな >>PS4発売前とかはjaguarでは絶対無理とか言われてたけどなw
>んな事聞いたことないw
これは確かに言われてたぞ
CPUリソースが足りないから無理だって
俺その時にどの程度動くかCore2QuadのPC引っ張りだして、
PCSX2で1.6Ghzにクロック落とした状態で走らせてみたもん
ちなみにPS3アーカイブスにあるPS2タイトルはPS2エミュで動いてる
ハックで中身のゲームデータを入れ替えると大体40%ぐらいは動く模様
GCのN64の時オカなんかもそういう包括的なエミュだったな >>78
言われてないないw なんでPS4のCPUリソースで無理なんだよ PS2のEEごとき
お前が見たのはたまさか技術に疎いお前と同類の無知が一人居てそいつの書きこみじゃね?w てかWINDOWSというぶっとい互換レイヤーあるOS上でのエミュで世代もアーキテクチャも違うCPUのクロック数だけ同じにして何がわかるとおもってやったんだよw
アホまるだしすぎて笑うわw GPUにももメモリにも言及しないで >>80-81
たまたま居た時点でそういった論調は無かったという前提が崩れるんだからお前が馬鹿じゃね?
聞いた事はないのはお前がただテクスレ見てなかっただけじゃね?で済んでしまう話ですわな
で、お前がもっと駄目なところはeDRAMの48GB/sの帯域を確保出来ないから、
PS3ではPS2をエミュレーション出来なかったと思ってるってところ
eDRAMの48GB/sというのは理論値であって実際にそこまでGS間でデータ転送を行ってるタイトルなんて無い
だからPS3にはPS2エミュレータが存在していてアーカイブも包括的なエミュレータによって動作してた
これはPSPにも言えるだわ。別にPS3用にアセンブラレベルでネイティブにコンバートしてたわけじゃない
自分のアホさ加減を実感してほしい 悲報 PS4性能でスイッチに敗北
Alien Isolation Switch Review: Image Quality Is Better Than PS4!
https://www.youtube.com/watch?v=u8kvSGUwAyc
https://i.imgur.com/eOUOBnJ.jpg
クソワロタ PS3のPS2互換はGSとeDRAM間にあったのであれば、
初期PS3はEE+GS、ついでにRDRAMまで載ってる
EEとRDRAMが取っ払われGS+相当が載ってる欧州版PS3もeDRAM間の帯域を
ハードワイアードで実現しているということになる。が、互換率は7割〜、欧州版で5割ほどだ
つまり「eDRAMの帯域がネックだから実現出来なかったんだ!」といってるのにハードワイヤードレベルで載ってるのに実現出来ていなかったことなる
んで、PS2エミュのPCSX2登場時に48GB/sの帯域を実現出来てたグラボってあったっけ?と考えるとねーんだな、これが
なのに対応タイトルは普通に動いてた
んじゃ、「XB1はJaguarでPX(3.2Ghz SMTで実質1.6Ghz 6T)をエミュレート出来てるの?」っていうと出来て無いんだよ
そのままじゃCPUのリソースが足りないからタイトル毎の調整が必要だとインタビューで答えてる
箱○のPXで河童(733Mhz 1C1T)をエミュレートする能力があれば個別のSDK毎に対応するなんて形を取らずに
包括的なエミュレータを作れただろう。だが実際には河童如きのx86シングルスレッドコードをPPCで走らせるリソースは無かった
マルチスレッドを活用したPPCコードに分解する必要があった
勉強しとけ? JaguarもそうだけどeDRAMの特性の1つである低レイテンシも再現性の上で問題だって言われてただろ ×PS3のPS2互換はGSとeDRAM間にあったのであれば、
○PS3のPS2互換はGSとeDRAM間に問題があったのであれば、
あと、大前提として「実際にPS4でPS2がエミュレート出来てるんだが!」というのも机上の空論
DFがエミュレータベースで動いてると言ってるだけでどの程度互換率があるか不明だし、
エミュレータとして定義出来るプログラムかも分からん。x86ネイティブに変換してるコードがあるかもしれん
PS3のPS2アーカイブスがPS2エミュレータベースで動いてるのと同義よ >>82
> で、お前がもっと駄目なところはeDRAMの48GB/sの帯域を確保出来ないから、
> PS3ではPS2をエミュレーション出来なかったと思ってるってところ
事実だぞ
> eDRAMの48GB/sというのは理論値であって実際にそこまでGS間でデータ転送を行ってるタイトルなんて無い
PS2は少ないVRAMを補うためにテスクチャやなにから常時ストリーミングするようにeDRAM流し込む使いかたしてたんだが…
ゆえにめちゃんこデータ転送しまくりなんだわ
PS2が得意で多様されてた半透明エフェクトも広帯域だからこそ実装できたものなんだって知ってる?
> だからPS3にはPS2エミュレータが存在していてアーカイブも包括的なエミュレータによって動作してた
してないわw
タイトルごとにエミュ本体を調整できるアーカイブで、なにが包括的だよw
それでも無理なタイトル多くてPS1アーカイブより圧倒的に数少なかったろうがPS2アーカイブスは
包括的にエミュできたらPS3にPS2ディスク互換載ってるわ、初期型以外でもできるように
> これはPSPにも言えるだわ。別にPS3用にアセンブラレベルでネイティブにコンバートしてたわけじゃない
? エミュでやってるって話だよね?
だからPS2エミュ互換はPS3じゃ無理だったって話なんだが
> 自分のアホさ加減を実感してほしい
君のアホさ加減はわかったw
さすがにつっこみどころが多すぎw >>87
高帯域だったから半透明パーティクルが得意だった!とか関係無いんだよ…
・PS3のPS2エミュレータを作る上でのネックはeDRAMの高帯域のみである
・しかしPS3のPS2互換モデルはそのeDRAMがハードワイヤードで載ってるのに互換率が低い
・故に論理的に破綻している
はいお終い >>84
> EEとRDRAMが取っ払われGS+相当が載ってる欧州版PS3もeDRAM間の帯域を
> ハードワイアードで実現しているということになる。が、互換率は7割〜、欧州版で5割ほどだ
> つまり「eDRAMの帯域がネックだから実現出来なかったんだ!」といってるのにハードワイヤードレベルで載ってるのに実現出来ていなかったことなる
えーと…(どうしようコイツ、馬鹿すぎて説明めんどいw)
そもそもGSそのまま乗っけてたのがGSの広帯域の部分がどうしてもソフトエミュしきれない証左なんだがw
”それでも” 互換性がそこまで高くなかったのは、ソフトエミュ(で半分以上やってる)のどうしようもないところだね
PS2時代はハード直叩きでプログラム組んでるのが多かったから
こういう部分は仮にPS4で完全ソフトエミュやってもどうしてもでてくる部分だよ、それでもちゃんと予算組んで不具合みつける度にエミュのアプデをしていけばなんとなかっていく部分だが
欧州PS3にしても初期型PS2にしてもそこまで手間かけてくれなかっただけのことだよ
> んで、PS2エミュのPCSX2登場時に48GB/sの帯域を実現出来てたグラボってあったっけ?と考えるとねーんだな、これが
> なのに対応タイトルは普通に動いてた
だから”対応できなかったタイトルが多かった”のはなぜ?ってことを考えようよwww
> んじゃ、「XB1はJaguarでPX(3.2Ghz SMTで実質1.6Ghz 6T)をエミュレート出来てるの?」っていうと出来て無いんだよ
> そのままじゃCPUのリソースが足りないからタイトル毎の調整が必要だとインタビューで答えてる
> 箱○のPXで河童(733Mhz 1C1T)をエミュレートする能力があれば個別のSDK毎に対応するなんて形を取らずに
> 包括的なエミュレータを作れただろう。だが実際には河童如きのx86シングルスレッドコードをPPCで走らせるリソースは無かった
> マルチスレッドを活用したPPCコードに分解する必要があった
XB1 関係ないよねw そもそも360ってPS2の一世代後だよ?w 360世代からはCPUもそこまで進化しづらくなっていてXB1と360のCPUはさすがに楽にエミュれるほどのパフォーマンス差なかっただけ
それより圧倒的に古いPS2のCPUと一緒にすんなよw
> 勉強しとけ?
貴方がねw そもそも話している次元が違うよなぁ
スペック上でのソフトエミュ可能不可能ってのと、スペック上可能な状態でのソフトエミュの互換性の高さはまたちょっと別問題だということすら理解できてないっぽいし… ID:eeY2UYa/0 = ID:Kh50XIJb0の根本的バカチンなところは、
"大は小を兼ねる"という思い込みなんだよ
つまりは「理論的に問題となるであろう部分のスペックが上のハードであれば、
それより小さなスペックのハードは模倣出来る」と盲信的に思い込んでるとこ
>>85がサラッと言ってるがレイテンシとかエイディアンとかメモリタイミングとか些末な差は度外視して、
局所的な部分だけを見て「帯域さえあれば完全互換も実現出来たんだ!」と思い込んでる
一番の問題はPS2は中間(抽象)レイヤー層が殆ど無いところだ
ハード直叩きと良く言うがPS2はクタの方針で抽象レイヤーも無ければ開発環境もバラバラなんだよ
実際にゲイツはクタにPS2へのOS搭載と開発環境の提供を申し出たがクタは蹴った
そしてWintel連合に喧嘩をふっかけた。まあ、ハードはオープンで自由であるべきというクタの思想だわな
PS4Pro見てみりゃ分かるだろ?サソリと違ってあれも殆どハードで互換取ってる >>89
横だけど読みにくい上に中身ないから辛いならもういいぞ
eDRAMの帯域さえ確保できてれば互換出来てたとかアホ丸出しだし バカチンのID:eeY2UYa/0 = ID:Kh50XIJb0には分からないんだろうけど、
3.2Ghz(3C6T)のPXでも河童(733Mhz1C1T)をエミュレート出来なかったんだよ
当時のPCはムーアの法則よろしく今の二世代分ぐらいのスピードで進化してたのにだ
「二世代も前のCPUなんだからエミュレート出来て当然だろう(キリッ」という何の根拠も無い思い込みで成り立ってる
その理屈で言えばCellの包括的なエミュレートもZen2で可能だろう http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0613/kaigai189.htm
【Q】 過去のPlayStationとの互換性はハードウェアで実現するのか。
【久夛良木氏】 ハードウェアとソフトウェアのコンビネーションで取る。
(ソフトウェアだけで)やろうと思えばどうにでもなるが、どれだけ完璧に近い互換性に追い込むかが大事。
ソフトを開発している人は意外な、想像できないことをやってしまう。例えば、プログラムとして論理的でないけど、
たまたま動いたといった。動いているけど、でもそれは全く別の理由で動いてたというようなケースがある。我々のテストもくぐり抜けて、
「何だこのコードは!」みたいコードが通ってしまう場合がある。
我々は、そうしたコードに対する互換性も取らなくてはいけない。
しかし、論理じゃないから、(ソフトウェアだけで互換性を取るのは)ちょっと苦しい。 >PS2が得意で多様されてた半透明エフェクトも広帯域だからこそ実装できたものなんだって知ってる?
こういうRAMのバッファ入れ替えまくってエフェクト稼ぐってPS2独特だろ
何で帯域だけ確保できればそれが再現できると思ってんだこいつ?
RSXのGDDR3にしろXDRにしろレイテンシはeDRAMの比較にならんぐらい遅いぞ
帯域だけでどうにかなる問題じゃねーぞ >>95
蓋開けてみたらNVIDIAがポンコツだったってのが大誤算だったよなあ
当初からATI取り込んでたらPS4はCELL2だったかもね
タイミングズレたな >>99
もう旧作に手を出す暇も無いぐらいだから困る事はないよな >>99
IOP周りのメモリをHynexの汎用メモリにしただけで互換に問題出たからな
所謂ペテンシルバーだっけ?あのあたりの型番で
大は小を兼ねるとか互換舐めすぎなんだよ 個人的にはベースのNAVI2が出来てからセミカスタムでPS5PRO出してくれりゃいいんだけどなぁ
半年か1年遅れ位でもいい
別にヘビーゲーマーでもないし困る事はない
で思うんだけどどっちにしろNAVI2が市販されるのに
その前に大枚はたいてカスタムする意味ってあるのか?…
ソニー方式の方が合理的だろー? >45 名前:YAMAGUTIseisei E-mail:sage 投稿日:2019/01/20(日) 20:23:54.50 ID:6REqXs5g0?
> ttp://m.game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/431711.html
> ttp://m.game.watch.impress.co.jp/docs/20080228/3de.htm
:
>>59
>、SPE ry 中期〜後期になるとゲームエンジンのほうで自動で”ほぼほぼ”使い倒す >>54-55
結局 CellGPU ( もどき ) >>107
サウンド処理とか物理演算とかグラフィック処理以外もやってっんじゃん >>108
そりゃなんだってできるさ!
CPUだもの! >>102
すぐに100%(に近い)互換はハード互換でやらなきゃ難しいだろうが、そんなの言い出したらなんも出来んぞ
スペック上ソフトエミュしきれる可能性があるのと、どうやってもスペック上数値が足りなくて無理っていうのはまったく別問題 正直な話そこまでしてPS3互換とか必要か?
PS4のソフトだけ動けば十分だと思うが >>111
まぁPSNowのPS3サーバとかも耐用年数に限界あるだろうし
PS3のソフトの実行環境があるのは悪くない
アーカイブス商売も出来るしな >>86
OS周りとかむしろx86 ネイティブに出来る部分はしといた方がよいと思うけど
その辺は野良エミュじゃ真似できんしな x●6 → 第一段階 : M●の鯖での M●とソニ●との共同ブランド化 PS5のSSDはSRAMキャッシュを使用する話があるが、どの程度の容量をどこに積むつもりなんだろうな
APUにはさすがに積めないだろうからチップセット側に集積する形なるのか
容量は4MB〜16MB位になんのかね
まぁ実物は特許と違ってSRAM使わない実装かもしれんけどw CMOSだからな
日本で一番SRAM作ってるのってソニーなんだな >>115
SRAMメッチャ高いからなあ。
主流のDRAMキャッシュのが理にかなってる気がするけど。 高くなくてそれなりの容量が作れるのがReRAM
ストレージクラスメモリーだって言ってるから
ReRAMをキャッシュにしたSSDじゃなくて
ReRAMだけで128GBあるんじゃね?
https://www.sbbit.jp/article/cont1/35980 インテルのoptaneに対抗してAMDがソニーと組んでReRAMやるんじゃないの? >>121
容量8MビットのReRAMを製品化
https://eetimes.jp/ee/articles/1907/30/news072.html
>>富士通セミコンダクターでは「ReRAMの量産製品としては世界最大容量」としている。
ReRAMは現時点で↑とかだからなぁ
8Mbit=1MByteが最大の状態から来年唐突にGByteクラスのReRAMをPS5に使える量で安定量産できるのかってのは疑問ではある >>127
これ見るとCPUとGPUのダイを分けるにしてもメモコンはGPUに積むしか無さそうだな >>120
SSDのアドレス変換テーブルを格納するのにDRAMだとレイテンシの関係でボトルネックになるからSRAMを使うってことみたいだな >>129
それなら、SRAMのダイ1枚で済みそうだし、乗せるかもね。
制御用のチップは何処の使うんだろう?
ソニーがイキナリSSDコントローラー作れるとは思えんけど。 >>130
まぁレイテンシを問題にしてるから単独の素子を積むというよら
キャッシュ制御用のマイコンと一緒にどっかに集積されんだろうな
ソニー自体は業務用でSSD やってるらしい
https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201608/16-074/ >>125
東芝とかが32Gbitの2層構造のReRAM発表をしたのが2013年
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/588699.html
でも量産には至ってないんすよ
試作は出来てもすぐに量産出来るとは限らないって事だな >>129
ゲーム向けにランダムアクセスに特化して性能上げるんだろうね
通常のNVMeはランダムアクセスで性能数十分の一に低下してゲームじゃ全く速度出ないからな SWITCH2は携帯機だろうが、PS4-5に追いつくか依然に性能伸びしろは微妙やな
VITA、SWITCH、SWITCH2等の携帯機は携帯機故に原理的に「定格TDP3-3.5w、最高5w」という縛りがある
ピークTDPは不安定だから実3wに収めないといけない
実3wというスペックだとスイッチの性能は落ちてしまうし、新しいCPU、GPUを採用しても性能はたかが知れてる
この縛り前提のスペックだと
・CPUは4コア2-2.5ghzまで
・GPUはNVIDIAが7nmEUV化したら20nmGPUの役1/4の省エネないし2.5倍のパワーを実現できる
約1GFLOPS級
うまくGPU単体をピーク4w程度で安定駆動させても1.2-1.5GFLOPSが限界
・メモリ幅はddr4で50gb/sまでだがメモリ量は倍まで増やせる
・フラッシュは100mb/s→1000mb/sで容量125-256GBとか余裕
くらいまで改善できる。だが現行のGTX710級の性能をGTX750TI並まで高めたところで
ゲーム表現は大差ない
TDP制限でGPUのパワーアップが厳しいのがネック、しいていえば
・CPUクロックネックは7nm化で軽々解消、ワンちゃんで8コア2ghzまで目指せる
・メモリ、フラッシュは共に量を軽々増やせる
これくらいしか改善効果のある変化は生まれない
ゲーミングGPUの要求性能は
PS3級
→RYZEN2200g、GTX750、箱1級
→PS4PRO級、GTX1060級
→GTX1080、GTX1070、RDNA1級
とランクアップして、性能は倍数倍的なアップデートが必要だから
中途半端なGPU性能向上は意味がない
携帯機縛りがある限り、PS4ですら性能不足のいまSWITCH2はPS4級の実現すら厳しんだわ 現状のスマホや携帯機のシステムTDPはSWITCHベースで
GPU外TDP基本1wから最高2w
GPU単体が基本2-4w
みたいなシステム構成なんだよね
で画面、CPU、メモリ、フラッシュOSその他の消費電力を1-2wから、0.3-1wまで抑止できる次世代テクノロジはある
でもこれが実現してもGPUに回せるパワーベースが2-4w→3-5wと2割程度しか伸ばせない
でその程度のパワーリソースだと
・20nmプロセスなら300mflops級
・12-14nmプロセスで600MFLOPS級
・INTEL10nmGPUで800-1000MFLOPS級
・7nmEUVプロセスでクソ頑張って1200-1400MFLOPS
がやっとの値になる。でも実際のゲームでは現行のPS4用ゲームを720p中-高設定60FPSがやっとかくらいで表現幅は大差ないとな
ゲーム自体がPS3=GTX720級→PS4=GTX750ti級で4倍のGPUパワーを要した過程があったから
性能2-3倍じゃ対して意味ないよなとなる
なので現実的には
・液晶、CPU、メモリ、フラッシュを省エネ高性能化しつつ、CPUの8コア化、メモリの8GB化、高速フラッシュなどで設計自由度
利便性を高める
・全個体電池など採用でバッテリは増える
・但しGPUはGTX750弱がやっと
の微妙パワーアップしかできない 現状のスマホや携帯機のシステムTDPはSWITCHベースで
GPU外TDP基本1wから最高2w
GPU単体が基本2-4w
みたいなシステム構成なんだよね
で画面、CPU、メモリ、フラッシュOSその他の消費電力を1-2wから、0.3-1wまで抑止できる次世代テクノロジはある
でもこれが実現してもGPUに回せるパワーベースが2-4w→3-5wと2割程度しか伸ばせない
でその程度のパワーリソースだと
・20nmプロセスなら300mflops級
・12-14nmプロセスで600MFLOPS級
・INTEL10nmGPUで800-1000MFLOPS級
・7nmEUVプロセスでクソ頑張って1200-1400MFLOPS
がやっとの値になる。でも実際のゲームでは現行のPS4用ゲームを720p中-高設定60FPSがやっとかくらいで表現幅は大差ないとな
ゲーム自体がPS3=GTX720級→PS4=GTX750ti級で4倍のGPUパワーを要した過程があったから
性能2-3倍じゃ対して意味ないよなとなる
なので現実的には
・液晶、CPU、メモリ、フラッシュを省エネ高性能化しつつ、CPUの8コア化、メモリの8GB化、高速フラッシュなどで設計自由度
利便性を高める
・全個体電池など採用でバッテリは増える
・但しGPUはGTX750弱がやっと
の微妙パワーアップしかできない ReRAMはインテルとがちケンカするつもりのソニーのあたらしい柱だよ ソニーはメモリースティックとかも作ってたしな技術自体はあるんだよ >>137
柱かもしれんがPS5にのるかというとなぁ
現時点でサンプル出荷すらして無いんでしょ? >>139
横レスだけどもサンプル出荷は外販する際に必要な手順だと思うよ
自社製品に載せる量も作れるかどうかって時にサンプル出荷はしないのでは >>140
> 自社製品に載せる量も作れるかどうかって時に
こんな状態では数出さなきゃいけないゲーム機には採用できないでしょ >>136
随分控えめなFLOPSだなw
タイポって感じでも無さそうだが >>141
PSは今までBDドライブとかそういうことに協力してきた >>147
これと一緒の速度出るのがReRAMの属するストレージクラスメモリー
新時代のストレージなんだ >>147
・ニーア オートマタ
「転送装置の使用」(キャンプ → パスカルの村)
RAM Disk 8.667秒
SSD 9.867秒
・Fallout 4
「セーブデータのロード」
RAM Disk 10.217秒
SSD 11.250秒
・Final Fantasy XIVベンチマーク
「ローディングタイム」
RAM Disk 9.469秒
SSD 16.495秒 サー二―SSDだけじゃ3分の1っていってたのは本当っぽいな 問題は高速な記憶素子を積むことではなく、いかにディスクI/Oのボトルネックを取り除くかって事なのが良く分かる結果だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています