【ゲームハード】次世代機テクノロジー【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 そもそも話している次元が違うよなぁ
スペック上でのソフトエミュ可能不可能ってのと、スペック上可能な状態でのソフトエミュの互換性の高さはまたちょっと別問題だということすら理解できてないっぽいし… ID:eeY2UYa/0 = ID:Kh50XIJb0の根本的バカチンなところは、
"大は小を兼ねる"という思い込みなんだよ
つまりは「理論的に問題となるであろう部分のスペックが上のハードであれば、
それより小さなスペックのハードは模倣出来る」と盲信的に思い込んでるとこ
>>85がサラッと言ってるがレイテンシとかエイディアンとかメモリタイミングとか些末な差は度外視して、
局所的な部分だけを見て「帯域さえあれば完全互換も実現出来たんだ!」と思い込んでる
一番の問題はPS2は中間(抽象)レイヤー層が殆ど無いところだ
ハード直叩きと良く言うがPS2はクタの方針で抽象レイヤーも無ければ開発環境もバラバラなんだよ
実際にゲイツはクタにPS2へのOS搭載と開発環境の提供を申し出たがクタは蹴った
そしてWintel連合に喧嘩をふっかけた。まあ、ハードはオープンで自由であるべきというクタの思想だわな
PS4Pro見てみりゃ分かるだろ?サソリと違ってあれも殆どハードで互換取ってる >>89
横だけど読みにくい上に中身ないから辛いならもういいぞ
eDRAMの帯域さえ確保できてれば互換出来てたとかアホ丸出しだし バカチンのID:eeY2UYa/0 = ID:Kh50XIJb0には分からないんだろうけど、
3.2Ghz(3C6T)のPXでも河童(733Mhz1C1T)をエミュレート出来なかったんだよ
当時のPCはムーアの法則よろしく今の二世代分ぐらいのスピードで進化してたのにだ
「二世代も前のCPUなんだからエミュレート出来て当然だろう(キリッ」という何の根拠も無い思い込みで成り立ってる
その理屈で言えばCellの包括的なエミュレートもZen2で可能だろう http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0613/kaigai189.htm
【Q】 過去のPlayStationとの互換性はハードウェアで実現するのか。
【久夛良木氏】 ハードウェアとソフトウェアのコンビネーションで取る。
(ソフトウェアだけで)やろうと思えばどうにでもなるが、どれだけ完璧に近い互換性に追い込むかが大事。
ソフトを開発している人は意外な、想像できないことをやってしまう。例えば、プログラムとして論理的でないけど、
たまたま動いたといった。動いているけど、でもそれは全く別の理由で動いてたというようなケースがある。我々のテストもくぐり抜けて、
「何だこのコードは!」みたいコードが通ってしまう場合がある。
我々は、そうしたコードに対する互換性も取らなくてはいけない。
しかし、論理じゃないから、(ソフトウェアだけで互換性を取るのは)ちょっと苦しい。 >PS2が得意で多様されてた半透明エフェクトも広帯域だからこそ実装できたものなんだって知ってる?
こういうRAMのバッファ入れ替えまくってエフェクト稼ぐってPS2独特だろ
何で帯域だけ確保できればそれが再現できると思ってんだこいつ?
RSXのGDDR3にしろXDRにしろレイテンシはeDRAMの比較にならんぐらい遅いぞ
帯域だけでどうにかなる問題じゃねーぞ >>95
蓋開けてみたらNVIDIAがポンコツだったってのが大誤算だったよなあ
当初からATI取り込んでたらPS4はCELL2だったかもね
タイミングズレたな >>99
もう旧作に手を出す暇も無いぐらいだから困る事はないよな >>99
IOP周りのメモリをHynexの汎用メモリにしただけで互換に問題出たからな
所謂ペテンシルバーだっけ?あのあたりの型番で
大は小を兼ねるとか互換舐めすぎなんだよ 個人的にはベースのNAVI2が出来てからセミカスタムでPS5PRO出してくれりゃいいんだけどなぁ
半年か1年遅れ位でもいい
別にヘビーゲーマーでもないし困る事はない
で思うんだけどどっちにしろNAVI2が市販されるのに
その前に大枚はたいてカスタムする意味ってあるのか?…
ソニー方式の方が合理的だろー? >45 名前:YAMAGUTIseisei E-mail:sage 投稿日:2019/01/20(日) 20:23:54.50 ID:6REqXs5g0?
> ttp://m.game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/431711.html
> ttp://m.game.watch.impress.co.jp/docs/20080228/3de.htm
:
>>59
>、SPE ry 中期〜後期になるとゲームエンジンのほうで自動で”ほぼほぼ”使い倒す >>54-55
結局 CellGPU ( もどき ) >>107
サウンド処理とか物理演算とかグラフィック処理以外もやってっんじゃん >>108
そりゃなんだってできるさ!
CPUだもの! >>102
すぐに100%(に近い)互換はハード互換でやらなきゃ難しいだろうが、そんなの言い出したらなんも出来んぞ
スペック上ソフトエミュしきれる可能性があるのと、どうやってもスペック上数値が足りなくて無理っていうのはまったく別問題 正直な話そこまでしてPS3互換とか必要か?
PS4のソフトだけ動けば十分だと思うが >>111
まぁPSNowのPS3サーバとかも耐用年数に限界あるだろうし
PS3のソフトの実行環境があるのは悪くない
アーカイブス商売も出来るしな >>86
OS周りとかむしろx86 ネイティブに出来る部分はしといた方がよいと思うけど
その辺は野良エミュじゃ真似できんしな x●6 → 第一段階 : M●の鯖での M●とソニ●との共同ブランド化 PS5のSSDはSRAMキャッシュを使用する話があるが、どの程度の容量をどこに積むつもりなんだろうな
APUにはさすがに積めないだろうからチップセット側に集積する形なるのか
容量は4MB〜16MB位になんのかね
まぁ実物は特許と違ってSRAM使わない実装かもしれんけどw CMOSだからな
日本で一番SRAM作ってるのってソニーなんだな >>115
SRAMメッチャ高いからなあ。
主流のDRAMキャッシュのが理にかなってる気がするけど。 高くなくてそれなりの容量が作れるのがReRAM
ストレージクラスメモリーだって言ってるから
ReRAMをキャッシュにしたSSDじゃなくて
ReRAMだけで128GBあるんじゃね?
https://www.sbbit.jp/article/cont1/35980 インテルのoptaneに対抗してAMDがソニーと組んでReRAMやるんじゃないの? >>121
容量8MビットのReRAMを製品化
https://eetimes.jp/ee/articles/1907/30/news072.html
>>富士通セミコンダクターでは「ReRAMの量産製品としては世界最大容量」としている。
ReRAMは現時点で↑とかだからなぁ
8Mbit=1MByteが最大の状態から来年唐突にGByteクラスのReRAMをPS5に使える量で安定量産できるのかってのは疑問ではある >>127
これ見るとCPUとGPUのダイを分けるにしてもメモコンはGPUに積むしか無さそうだな >>120
SSDのアドレス変換テーブルを格納するのにDRAMだとレイテンシの関係でボトルネックになるからSRAMを使うってことみたいだな >>129
それなら、SRAMのダイ1枚で済みそうだし、乗せるかもね。
制御用のチップは何処の使うんだろう?
ソニーがイキナリSSDコントローラー作れるとは思えんけど。 >>130
まぁレイテンシを問題にしてるから単独の素子を積むというよら
キャッシュ制御用のマイコンと一緒にどっかに集積されんだろうな
ソニー自体は業務用でSSD やってるらしい
https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201608/16-074/ >>125
東芝とかが32Gbitの2層構造のReRAM発表をしたのが2013年
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/588699.html
でも量産には至ってないんすよ
試作は出来てもすぐに量産出来るとは限らないって事だな >>129
ゲーム向けにランダムアクセスに特化して性能上げるんだろうね
通常のNVMeはランダムアクセスで性能数十分の一に低下してゲームじゃ全く速度出ないからな SWITCH2は携帯機だろうが、PS4-5に追いつくか依然に性能伸びしろは微妙やな
VITA、SWITCH、SWITCH2等の携帯機は携帯機故に原理的に「定格TDP3-3.5w、最高5w」という縛りがある
ピークTDPは不安定だから実3wに収めないといけない
実3wというスペックだとスイッチの性能は落ちてしまうし、新しいCPU、GPUを採用しても性能はたかが知れてる
この縛り前提のスペックだと
・CPUは4コア2-2.5ghzまで
・GPUはNVIDIAが7nmEUV化したら20nmGPUの役1/4の省エネないし2.5倍のパワーを実現できる
約1GFLOPS級
うまくGPU単体をピーク4w程度で安定駆動させても1.2-1.5GFLOPSが限界
・メモリ幅はddr4で50gb/sまでだがメモリ量は倍まで増やせる
・フラッシュは100mb/s→1000mb/sで容量125-256GBとか余裕
くらいまで改善できる。だが現行のGTX710級の性能をGTX750TI並まで高めたところで
ゲーム表現は大差ない
TDP制限でGPUのパワーアップが厳しいのがネック、しいていえば
・CPUクロックネックは7nm化で軽々解消、ワンちゃんで8コア2ghzまで目指せる
・メモリ、フラッシュは共に量を軽々増やせる
これくらいしか改善効果のある変化は生まれない
ゲーミングGPUの要求性能は
PS3級
→RYZEN2200g、GTX750、箱1級
→PS4PRO級、GTX1060級
→GTX1080、GTX1070、RDNA1級
とランクアップして、性能は倍数倍的なアップデートが必要だから
中途半端なGPU性能向上は意味がない
携帯機縛りがある限り、PS4ですら性能不足のいまSWITCH2はPS4級の実現すら厳しんだわ 現状のスマホや携帯機のシステムTDPはSWITCHベースで
GPU外TDP基本1wから最高2w
GPU単体が基本2-4w
みたいなシステム構成なんだよね
で画面、CPU、メモリ、フラッシュOSその他の消費電力を1-2wから、0.3-1wまで抑止できる次世代テクノロジはある
でもこれが実現してもGPUに回せるパワーベースが2-4w→3-5wと2割程度しか伸ばせない
でその程度のパワーリソースだと
・20nmプロセスなら300mflops級
・12-14nmプロセスで600MFLOPS級
・INTEL10nmGPUで800-1000MFLOPS級
・7nmEUVプロセスでクソ頑張って1200-1400MFLOPS
がやっとの値になる。でも実際のゲームでは現行のPS4用ゲームを720p中-高設定60FPSがやっとかくらいで表現幅は大差ないとな
ゲーム自体がPS3=GTX720級→PS4=GTX750ti級で4倍のGPUパワーを要した過程があったから
性能2-3倍じゃ対して意味ないよなとなる
なので現実的には
・液晶、CPU、メモリ、フラッシュを省エネ高性能化しつつ、CPUの8コア化、メモリの8GB化、高速フラッシュなどで設計自由度
利便性を高める
・全個体電池など採用でバッテリは増える
・但しGPUはGTX750弱がやっと
の微妙パワーアップしかできない 現状のスマホや携帯機のシステムTDPはSWITCHベースで
GPU外TDP基本1wから最高2w
GPU単体が基本2-4w
みたいなシステム構成なんだよね
で画面、CPU、メモリ、フラッシュOSその他の消費電力を1-2wから、0.3-1wまで抑止できる次世代テクノロジはある
でもこれが実現してもGPUに回せるパワーベースが2-4w→3-5wと2割程度しか伸ばせない
でその程度のパワーリソースだと
・20nmプロセスなら300mflops級
・12-14nmプロセスで600MFLOPS級
・INTEL10nmGPUで800-1000MFLOPS級
・7nmEUVプロセスでクソ頑張って1200-1400MFLOPS
がやっとの値になる。でも実際のゲームでは現行のPS4用ゲームを720p中-高設定60FPSがやっとかくらいで表現幅は大差ないとな
ゲーム自体がPS3=GTX720級→PS4=GTX750ti級で4倍のGPUパワーを要した過程があったから
性能2-3倍じゃ対して意味ないよなとなる
なので現実的には
・液晶、CPU、メモリ、フラッシュを省エネ高性能化しつつ、CPUの8コア化、メモリの8GB化、高速フラッシュなどで設計自由度
利便性を高める
・全個体電池など採用でバッテリは増える
・但しGPUはGTX750弱がやっと
の微妙パワーアップしかできない ReRAMはインテルとがちケンカするつもりのソニーのあたらしい柱だよ ソニーはメモリースティックとかも作ってたしな技術自体はあるんだよ >>137
柱かもしれんがPS5にのるかというとなぁ
現時点でサンプル出荷すらして無いんでしょ? >>139
横レスだけどもサンプル出荷は外販する際に必要な手順だと思うよ
自社製品に載せる量も作れるかどうかって時にサンプル出荷はしないのでは >>140
> 自社製品に載せる量も作れるかどうかって時に
こんな状態では数出さなきゃいけないゲーム機には採用できないでしょ >>136
随分控えめなFLOPSだなw
タイポって感じでも無さそうだが >>141
PSは今までBDドライブとかそういうことに協力してきた >>147
これと一緒の速度出るのがReRAMの属するストレージクラスメモリー
新時代のストレージなんだ >>147
・ニーア オートマタ
「転送装置の使用」(キャンプ → パスカルの村)
RAM Disk 8.667秒
SSD 9.867秒
・Fallout 4
「セーブデータのロード」
RAM Disk 10.217秒
SSD 11.250秒
・Final Fantasy XIVベンチマーク
「ローディングタイム」
RAM Disk 9.469秒
SSD 16.495秒 サー二―SSDだけじゃ3分の1っていってたのは本当っぽいな 問題は高速な記憶素子を積むことではなく、いかにディスクI/Oのボトルネックを取り除くかって事なのが良く分かる結果だ >>143
日本が同時発表なら1年だが
もしかしてなw >>152
x 同時発表
o 同時発売
PS4は3ヵ月遅れたからな ニュース
AMD、“視覚的損失なし”で2割以上FPSを向上できる新「Radeon Software」ドライバ
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1223528.html
中々面白い機能だな >>143
転売さんが買い占めてしばらく手に入らないかもよ そもそもPCも、ゲーム機もファイルシステムがHDD前提に構築されたもんだからな
ランダムアクセスが遅く、シーケンシャルが速いって特徴前提なのよ
ハードだけ読み書き高速にしようが単純には速くならない >>156
SIEの特許もアクセスの粒度を出来るだけ荒くするってのが主題だしな
VFSとかの抽象化層通さずにアクセスする仕組みも作るみたいだし >>154
擬似的かつ簡素なAdaptiveShaderって感じ プレイヤーが知覚しにくい所でインチキするってアプローチは良いね
どんどんやってほしい 任天堂スイッチも新型をだして折り返したみたいだし
来年にでもスイッチの次世代機テクノロジースレたてたほうが良いかもね >>160
まぁこのスレはスレタイ通り特に機種やメーカーは限定して無いけどな >>149
RAMディスクでもそこまで改善しないな。
CPUボトルネックが大きいのか。 スイッチの次世代とかもうソニーに土下座するしかなくね 携帯機はまずDRAMを一掃して欲しいね
DRAM相当容量のMRAMとかNRAMとかが
早く実用化されるとよいんだが >>166
LPDDR5は来年後半のTigerLake-Uに向けて準備が進んでるらしいけど
消費電力が落ちて性能上がってるようだし
通常のNANDフラッシュと組み合わせればコストと性能を兼ね備えられるよ
任天堂のSwitch後継機とかはRAMにLPDDR5、
ソフトは内蔵不揮発メモリじゃなくて
microSDExpressで読み書きする仕様になるんじゃないかな CUDAコア384基1.1GHzだと1TFいかんな
7nm世代になればもうちょい頑張れるか 8K120fps
GDDR6
SSD
24テラflops
4世代互換
2020年ホリデーシーズン発売
PS5性能的に勝てなくね?
発売日を3年ぐらい後ろ倒しして新箱を上回る性能に設計変更した方が良いな >>172
そういう釣りレスは他所でやれや
目障りなんだよ ps5の立ち回りとしては価格と筐体の大きさくらいかな
性能では勝てんわ >>171
サイズはコントローラーとの対比から
150mm x 150mm x 300mmって感じか
やっぱちょい大柄だな
この形状だとゴミ箱型MAC Proと同様のエアフローになるか XBoxは2機種発売されるとか噂があるが、同一筐体でSKU違いになるってことなんかな シリーズXって言ってるから筐体のサイズとか性能で何種類かあるのかも 理にかなったも何も小さくするために頑張って色々するのをしないで済むようにあの形にしたってことっしょ >>180
いや、だからそういうのを「理にかなってる」と言うと思うんだが
>>頑張って色々するのをしないで済む 単純に最適化を放棄しただけやん
まぁseries Sの方で小型化やるんだろうが >>182
恐らくTDP200Wオーバーのチップになる訳で
それを考えると特別大きな筐体では無いと思うが
電源も400W〜500W程度の物を積まなきゃいかんし
光学ドライブも積まなきゃいかんしな >>182
あとそもそも最適化って何についての最適化なんだ?
とにかく小さくするって事か? ps5も一緒のような本体デザインの可能性あるな
だから先に出したんだろ
パクって先に出したまである ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています