みんな頻繁に「ゲーム性が高い」って言葉つかうけど具体的にどういう意味?
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デスストランディングはゲーム性が低いと聞けば分かると思う 直訳通り「遊びらしい遊びの性質を持つ」作品に対して使ってる
テトリスとかマリパとかマイクラとか ソシャゲや何も考えずボタンカチカチ連打してるだけでカッコいい攻撃が繰り出せる
↑こういうゲームが「ゲーム性高い」ゲームだと思う? 多様な選択肢や駆け引きを許容し
明快な賞罰を生むルールによってもたらされるプレイ感 行動の選択肢が多い事じゃないの
逃げるしか出来ないホラゲー、
歩いて避けるだけしか出来ないアクションゲーなんかはゲーム性がうんこちんちん キャラを仮に全員棒人間にしてもゲームが成り立つ
俺はこれ
この定義で間違いない 自分はあまり使わないけど
攻略するために編成変えたり
弱点ついたり
何度も突撃してパターン覚えたり
ひたすらハイスコア目指したり
がゲーム性?
これらの作業やってて楽しいゲームがゲーム性が高いゲームかな? >>12
いったい誰の影響で、こんな使い方をする奴が増えたんだろうな?w
ダメとは言わないけど、おかげで会話が噛み合わないんだよなあ 操作して楽しいのがゲーム性が高いゲームでしょ
グラゲーみたいな眺めてるだけなのはゲームじゃなくてもいいわけで アフィカスみんな頻繁にスレタイ全角スペースつけるけどどういう意味? >>16
そもそも普段使わないからなぁ
難度がぬるすぎて適当にやっても勝てるゲームとかはゲーム性低いかな?ぐらいしか まるでアート、まるで映画、雰囲気ゲー
ゲームを語る時にそんな言葉が感想の冒頭で出てくる作品は基本ゲーム性がカス 単純に「遊び」としてのルールの秀逸さの事
例えば
単純な「ジャンケン」はゲーム性は低い
派生の「ドッチ変えてドッチ出すの」だとゲーム性が増す
カイジの「限定ジャンケン」だと更にゲーム性は高くなる
ゲームの主目的が勝敗の行方であれば
その勝敗に至るまでの過程に運・実力・戦略性などなどが良いバランスを保っているかかと ゲーム性が高いという言葉自体がいとをかしみたいなあやふやな意味の言葉だからな >>28
角につけるか真ん中につけるか相手に殴りかかるの三択だな 少なくとも風ノ旅ビトやFloweryがゲーム性0な事くらいはハッキリわかるよ 「ゲーム性」にもいろいろあるから一言では表せんけど、逆は割と簡単。
操作の必要のないムービー垂れ流しや、ボタンでテキストを送るだけのゲームにはゲーム性がない。 Weblio辞書
ゲーム性
読み方:ゲームせい
ゲームの「ゲームらしさ」を指すような意味合いで多分に曖昧に用いられる表現。ゲームの醍醐味といえるルールややりがいを感じさせる要素を指して
用いられることが比較的多い。ゲームの面白みを評価する指針・基準として言及されることもあれば、「これらの作品はゲーム性が違う」というように
「ゲームの性格・性質・性行」程度の意味合いで用いられることもある。
はてな
ゲーム性
(ゲーム)
【げーむせい】
主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、その定義ははっきりしない。
一言で言うとすれば「そのゲームならではのおもしろさや醍醐味」程度の意味とでもいったらよいだろうか。
特にこの言葉の用法として議論の俎上にのぼりやすいのは、ビデオゲームソフトを誉めたりけなしたりするときに使われるような「ゲーム性が高い/低い」
「ゲーム性がない」などといったものいいである。言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。 ゲーム性が高い=ただのゲーム
ゲームとしての体をなしてない、ゲーム性が低いゲームありきの言葉
デスストやRDR2をはじめとしてPSタイトルに対して頻繁に使われる言葉 インタラクティブ性が高いこと
つまり一方的にボケーっと見てるだけではなく自分の頭で考えそれをゲームに投影する時間が長いこと。 攻略方法の豊かさ、かな
ポケモンなんか、400近いポケモンに更に何十個のわざ、最大3つの特性、アイテム、性格
でほぼ無限に選択肢がある >>38
というか、本来ゲーム以外のもの(対人ではない)に対して使う言葉だな
パチスロとかパチンコとか、本とかウェブサイトとか ゲーム性とはゲームの性質
ゲーム性のないゲームというものはない
ムービーばかりのゲームも「ムービーを楽しむゲーム」という性質があるので
それがゲーム性 競技性が高いゲームがゲーム性が高いって
言われがちだけど高けりゃいい物でもない 低い 「かけっこ」<「鬼ごっこ」<「高鬼」<「ドロ警」 高い
普通の知能なら ゲーム性の高い低い なんて解るだろうに ゲームなんだからゲーム性が高いのが当たり前
ムービー重視で低いのが多すぎなんだよw 4x系とかヘキサ系以外はゲーム性低いじゃん
家ゴミ同士仲良くしろよ ゲームって言葉で隠れ蓑して賭博広めているソシャゲとかもな >>42
いや、ムービーはムービー
ゲームとは本来試合のことで何らかの勝負ようそは必須 ゲーム性の低いカジュアルシューターの特徴を
上げるなら複雑さ、正確さを問われない感じか
それでも撃ち合いをしてるって感覚が楽しめる >>50
でも歴史上見ると「ただ読むだけ」「ただ見てるだけ」というゲームは結構あった
そしてそれらは面白かった >>53
でもゲーム性が高いとは言わない
面白い=ゲーム性が高いという事でもその逆でもない 日本はみんな同じようなプレイになって
同じストーリーを基本追うだけって
スタイルが結構多いもんね 操作することによって展開が変化する
その変化と娯楽性の兼ね合い
ムービーはゲーム要素ゼロの状態 >>53
名作ビジュアルノベルを面白いと言う奴はいてもゲーム性が高いなんていうアホはいない
かまいたちの夜ゲーム性高い!とか言い出したらキチガイ ゲーム性と難度の高さは関係ない
ここを勘違いしているんだよな
自分の操作に対しての、ゲームの許容性、冗長性
どんなプレイをしていようが面白さを体験できる度量、そのようなものだ
ゲームとして成立させられる、受け入れられる高さ。敷居の低さと奥深さの総合性な。 >>54
面白さファーストでないのならその「ゲーム性」とやらは「役に立たない基準」になる >>57
かまいたちの夜は俺はゲーム性があると感じた
面白かったから >>58
そう考えると結局最もゲーム性が高いのってTRPGだよねw ゲーム性が高い 人によって色んなプレイができる
ゲーム性が低い 誰がやっても同じプレイ >>61
そりゃテレビゲームができる前は
テーブルゲームが「ゲーム」だった訳だし
TRPG含めた盤ゲーはテレビゲームに任せてるゲームの処理を人間がやらなきゃならないからな シューティングゲームだと
画面中央で動かずに弾撃ってりゃ進めるのはゲーム性が低い
「ファイアーショット」にパワーアップしても
「サンダーウェイブ」にパワーアップしても
「アイスレーザー」にパワーアップしても
どれも同じ大きさで同じ弾速で同じ攻撃力だったら
見た目がド派手であってもゲーム性は低い 選択肢と解答が多くて
それらが目標に向けて論理的に結びついてるかどうかだな
そのお手本といえるのが不思議のダンジョン >>58
難度が低すぎるとみんな脳死効率でプレイするから関係はあるだろ 選択肢によって過程や結末が分岐するのはゲーム性ではあるんじゃね
それが高いか低いかは知らんけど >>11
棒人間どころかドットでいいしね
あとはアルファベットとか
D=ドラゴン みたいに
>>37
多けりゃいいってもんでもない
例えば「ジャンプできない」ってのもゲーム性(ルール)のひとつ ただの同意スレなのに上から教えてる風の奴って頭悪そう ストーリーやムービー演出がなくても面白いかどうかで判断しろ 古典的なゲームの定義でこういうものがある
「ゲームを構成する要素としてアゴン(闘争)、アレア(賭け事)、ミミクリ(真似)、
イリンクス(目眩)がある」
アゴンは要するにバトルのこと
これはわかりやすい
アレアはランダム要素やくじ引きのこと
ミミクリはコスプレだとかヒーローになりきったりする遊びだ
イリンクスは例えばジェットコースターなどの体験とされている
俺はこのイリンクスを拡大解釈してる
つまり何かを体験してまるで自分が異世界にいる感覚を感じたらそれがイリンクスだと。
その解釈だとただ読むだけ、見るだけのゲームも立派にゲームであるということができる >>73
つまり恐怖を感じる怪談話はとてもゲーム性が高いと >>67
それは和マンチ、つまりテレビゲーマー思考の奴だけや
普通は楽しむのを優先するんやで
マイクラが人気になったのは和マンチ思考で引き篭もってTT作って満足する奴も
作りたいもの作るやつも
友達とダラダラするだけのやつも
ただただ彷徨うやつも
全員満足できる仕組みになってるからや 1. 駆け引き要素
2. 明確なミス要因の把握
3. 努力は報われる
これをちゃんと満たしていれば >>75
全くその通り
江戸時代は怪談は立派なサブカルチャーだった
コンピュータ上で行えばゲームだね >>72
真似のほうは人間だけじゃなくジャンルそのものにも採用できるな
スポーツ選手の真似でスポーツゲーみたいに ポンを遊んだことがあればゲーム性とはなんぞやってところが分かるだろう >>81
1つの考え方として理解はできたわ
そういう価値観もあり 実際怪談だけのゲームソフトっていくつかあったよな
ps1とかで >>77
それはあくまで箱庭を信頼してロールやってる浅いユーザーの考え方だな
マイクラだって無制限に素材が取れたら3Dマップエディタでマップ作ってるのと変わらないわけ
それ「ゲーム性」低いでしょ
適切な障害が設定された難易度になってるからゲームとして成立するわけ
難度は重大なスパイス >>83
ミスのある遊戯ではあるけど、ゲーム性として必要な要素が・・・
自分は >>78 を根拠にしてるので
ミスが発生する・誘う要因 が無いので、ゲームには分類できないとなる
リフティングを続けることはゲーム性が絡むか? みたいな話になる >>60
他の意見の人の見解とは別にして
>>78 の根拠から、あれはゲーム"性" がちゃんと高いものだと判断してる
シナリオと演出の質が高いのも大きいけどね 例えばタイムアタック要素が有ったらなーと思わせる場合
ゲーム性が低い
これで終わりかなーと思うと、さらにスコアを伸ばせる要素が有ったりする
ゲーム性が高い
後は分かるな >>59
じゃあ訂正
ゲーム性が高い=面白い
面白い≠ゲーム性が高い
まあ、ラピュタを観鑑賞してたって楽しいな。そりゃあ
だがゲームとは何も関係ない >>59
面白いのはゲーム性抜きにゲームとして大前提だべ >>91
ポケモンほど覚える事多いゲームもそう無いと思うぞ
ストーリー攻略するだけならまだしも対戦まで視野に入れると 失敗や負けがあって、それを克服するための手段があること
その手段のバリエーションが多いとゲーム性が高いんだと思う
レベルを上げて物理で殴るは一応ゲームだけどゲーム性は低い スーパープレイとか縛りプレイとかTASとか見世物に出来る
プレイ動画を造られるゲームはゲーム性が高いだろうよ >>94
タイムアタック要素は必要でしょ無いと味気なさ過ぎる
とはいえ俺もゲームウォッチ愛好家でもあるので
そういうのの楽しみ方も分かるが
遊びきって縛り遊びに入る前にもう1つあるといいんだよな >>1
「俺が気に入ったから世間も評価してしかるべき」 >>91
対戦だと相手PTがどんな技をつかおうとしてくるものか戦う前から予想つけられるようになってようやくスタートラインだぞ >>1
ゲーム独自のインタラクティブ性を遊びや演出やシナリオなどに巧みに活かしていること 土台にルールが定められていて
リスクによるジレンマを伴った取捨選択を求められるモノ
をゲームと呼ぶとするならば
S&Lでやり直しが効くモノは後者を満たさないので
ゲームっぽいモノという域に留まる
だけど前者の条件を満たしているならば
紙芝居でもムービーでもない
こういうモノを「ゲーム性がある(ゲームっぽい)」というのだろう 解に至る選択肢がほぼ同じプライオリティーで複数存在する つまり長時間ムービー脳死で垂れ流してオナニーシナリオ見せつけるデスストは「ゲーム性が低い」となる >>102
要は手数の多いジャンケンだよね
格闘ゲーも上中下の高速ジャンケン >>69
個人的にジャンプ”出来ない”のと”させない”の間に暗くて深い溝がある
させない方は条件付けと得喪の量含めて調整されてると「ゲーム性が高い」 >>111
それだとレースやアクションはゲーム性がないのかとなる >>112
そういう冗談はいいから
ちゃんと会話に入ろうな 前に桜井が講演でリスクとリターンという言葉を使って丁寧に説明してたろ >>116
ミスする要素と、クリアおめでとう
でいいのか? >>113
見え透いた、あるいは明示された最適ルートをなぞるだけになればやっぱりゲーム性は低いんじゃなかろうか
レースでも他の車が走ってると予測不能な要素が生じてゲーム性になる 単純化すれば勝ち負けが有るかどうかだな
ストーリーゲーの場合、プレイヤーは予想できる感情体験にあらかじめ賭ける
それは裏切られる事も有るし、ハラハラした末に勝ち取る事もある
選択肢がなくて読むだけでも、感情移入が有ればゲームになる >>118
妨害がなかった場合でも
最適ルートをなぞる(正解を知っていても)のが非常に困難(デジタル入力でないアナログ操作(表示は毎回違う)をシビアなタイミング繰り返し要求され続ける)なのはゲーム性になるかと
アナログ操作の大きさとタイミング部分で駆け引き要素が大きくなるので >>117
リターンはおめでとうなんかより自己の強化がいいだろうね
その実感こそが原動力だから でもお前らゲーム性の高いMOBAやらずにJRPG(笑)とかやってるんだろ🤭 >>123
自分は学術の意味での ゲーム性 を元に話してるけど
ゲーム性 をみんな好き勝手に定義してるから ゲームのプロセスとしては
感情目的でゲームを遊んでみようとする
そのゲーム内での成功と失敗を認識する
脳は快楽感情体験主義でありその目的に見合う解決策を意識に見せる
意識(お前ら)は「可」か「不可」を選択する
いずれも結果と次の脳の思考を生み出し、意識(お前ら)は「可」か「不可」を選択する
遅かれ早かれ脳が「このゲームからもう期待できる快楽感情体験は望めない」という思考を出して
意識(お前ら)は「可」としてゲームを終わらせる
脳がいくらでも飽きずに思考を出せるのがゲーム性が高いゲームってことだな いやそんな難しく考えんでも
インタラクティブの一言で全部説明つくからw >>125
学術的には 「ジレンマ」 という単語で全て説明されてる
それが継続されるかどうか? は長くプレイを続ける上で必要な要素ってことやな >>127
自分の選択が正しかったのか、ミスをしてないかがいつまでも分からないまま
ってのは確かに 「ストレス」 であって、ゲーム性の議論とは別として、エンターテイメントとしてはマイナス要因やな >自分の選択が正しかったのか、ミスをしてないかがいつまでも分からないまま
自分の選択に悩み続けるからこそ面白いライフイズストレンジがあるぞ なんでもこだわりがあれば(このキャラ好きとか)自分だけのゲーム性になる
人と議論にはならんけど、そこには確実にドラマと駆け引きが有る ポケモンなんてただの覚えゲーやん
それをゲーム性()と思っちゃうあたりもうね ゲーム性っていうのは簡単に言えばプレイヤーの介入度だろ
例えばDQなんかはLV上げたら敵に勝てるが、逆に極端な低レベルプレイはできない
こういうのがゲーム性低いタイトル
ゼルダBoWなんかは普通に遊んだらクリアまで数十時間〜200時間かかるが
極めたらクリアまで30分かからん
こういうのがゲーム性が高いタイトル >>134
それは >>126 も勘違いして使ってる インタラクティブ やな >>46
批判として「ゲーム性が低い」はよく使うけど、賞賛として「ゲーム性が高い」なんて言わねーもんな 基本的になんとなく使ってると思うけど
やっぱ映画とか紙芝居じゃない部分に対して
評価するときに使われると思う >>135
お前の頭の中では勘違いだとしてるんだろうが
ゲーム性とインタラクティブは密接に繋がってる なんていうか任天堂のゲームは高くてpsは低いってのがゲーマーの共通意識ってのはあるな
グラだけのゲームでは見えてこないもの リアルタイムだろうが選択式だろうがどっちでもいいけど
人によっては失敗する可能性があるのがゲーム性だと思ってる
それだからこそ成功したときの達成感があるわけだし 俺は複雑でゲーム性が高いとされる作品も好きだけど
体験のおいしい所を何度も繰り返し味わえる単純なのが好物なんだよ
ストーリー性のある派手なピンボールなんかは最高だな >>140
選択式だとボードゲーム(ウォーゲーム)みたいなのは
ゲーム性が高いと思うけど
アドベンチャーブックみたいな選択肢選ぶだけのは
やっぱあんまりゲーム性が高いと思えない >>138
ジレンマにおける 選択行為 以上のものではない >>142
それは確かにそうだな
選択だけでもないんかな難しい 成功と失敗、ストレスと開放はゲーム以外のものにもある要素だからゲーム性の定義としてはズレてるかな アクションゲームだとアクション性が高い
シミュレーションゲームだと戦略性が高い
とか
そのゲームのウリにしている要素の娯楽性が高いのが
ゲーム性が高いってことになるんでないの >>142
ロードしてすぐ戻って来れると
リスクが生まれないしジレンマにならないね >>143
ゲーム性にインタラクティブが関係ないと主張してんの?
それこそ意味がわからんな
お前の言うゲーム性はなんなんだ >>142
ジレンマないしな
戻って正解を選んで先に進めていくだけになる
マルチストーリー、マルチエンディング・・・
マルチバッドエンドって凄い発明だったな >>148
オレのレスをたどればしつこいくらいに厳密に定義と解釈書いてあるから読み返せばよろし 未知を既知にするという要素も有るな
とにかくそのゲームから体験できるあらゆる未知を搾り取りたい
まあ、同じゲーム何回もするんだけどな >>150
読んだけどゲーム性とインタラクティブが関係ないという主張が
一体どこから来てるのかわからんね
だから説明してくれ 試行錯誤を迫られ続けることかな
システムがシンプルでもレベルデザインがよく練られてたり
小さな失敗を重ねながら探索や踏破に熱中できる
景色が変わっても同じボタン連打すれば進めるならダメだろうな 最終的には「比較的」って話だな
ゲームであるだけでゲーム性は高く
同時期組より新奇で遊び倒せるのはよりゲーム性は高い
好奇心を引きつける力が強いという意味込みでな デスストやMGSのようにひたすら動画見させられる物はゲーム性低いわなw >>152
ただの物理シミュレーション(積み木が崩れたり、物を移動させたり)はインタラクティブ性の塊であるが、それにはゲーム性があるか という話? >>152
156 に追加で 「選択による結果」 に価値がある(大きいプラスが欲しいというジレンマ) がゲーム性の部分であって
ただの インタラクティブ性 の実現とは無関係という話 思った以上にマトモな意見が無くて笑えない
やっぱ馬鹿が多いんだなぁ…解ってる事とはいえ残念な事だ
競技性とゲーム性を取り違えてる奴も居るし
言葉に縛られすぎて自身が振り回されてる奴も居る
まぁワイワイやれるだけ良い事なのかも知れんが >>156
それは明らかにゲーム性があるな
ただここで話してんのは「ゲーム性が高い」の意味についてだから
ゲーム性があるだけでは高いとはならない
インタラクティブな要素を上手く活かせてるときに「ゲーム性が高い」となる >>156
お前は>>134をそれはインタラクティブで勘違いだと言ってるわけだろ
俺はそれに対してインタラクティブとゲーム性は繋がってるだろと指摘して
どう繋がってないのか説明してくれよと言ってる
まぁ俺の主張するゲーム性はインタラクティブがゲーム性だというものじゃないから
最初からお前がズレてるんだけどね >>158
何だよゲーム性の低い奴だな
早くまとめろ >>157
選択というインタラクティブな仕組みを上手く活かして面白い体験を作れてるならそれはゲーム性が高いとなる
てのが俺の説明な
インタラクティブな要素はゲーム性と呼べるが面白さに繋げられてないなら高いとはならない >>160
上の方に自分の答えの一端は書いといた
あと元々明確性が無い性質のものに
無理やり明確性の在る正解を求めるのは良くない
しかしボケたままでも他者との共通認識を高めつつ捉えることは出来る >>165
上でも指摘されてるけどゲーム性があることを面白いという意味にしちゃってる典型やな >>167
なかなかゲーム性が高いコメントじゃないか
気分が良さそうな所なんか最高だ >>168
してないが?
日本語苦手なのかなこいつ
ゲーム性(=インタラクティブ性)があるだけでは「高い」とはならない
と何度も説明してるわけだが ゲーム性がある=インタラクティブ性がある
ゲーム性が高い=インタラクティブ性を活かして面白い体験を作れてる
ゲーム性がない=長時間オナニームービー垂れ流し(映画やドラマでも作ってろカスw) >>159
ゲーム性低いのに一般性も低いデスストは? >>169
残念な事にあまり気分は良くない…
上の人が取り上げてくれたように>>29でなるべく簡潔に書いておいたのでご参考まで
あと>>44の例もどうぞ >>157
なんかただのインタラクティブなら無関係とか言い訳してるけど
要するにただのインタラクティブじゃないなら関係あるってことだろ?
どこから勘違いという言葉が出てきたのやら
大体ゲーム性があることを面白いという意味にしてるんじゃなく
面白いゲーム性を実現したものを指してゲーム性が高いと表現するわけだろ
>>171も言ってるが日本語大丈夫?としか言えん リプレイ性が高い
安直な正解が無くある程度複雑でその都度最善手を考えさせられる >>173
A∧B=Fだけじゃ¬A∧¬BがTかFか特定する事は出来ない 双方向性、インタラクティブかどうか
無いなら映画アニメでも見てりゃいいからな わかりやすいじゃん
テレビゲームではなく
本来のゲームらしいことだ 基本的には攻略の幅の広さを指す
リプレイ性にも通じる 自分の意思を反映させる余地が大きいってことじゃないかな >>92
タイムアタック要素がないとタイムアタックしちゃいけないの?
点数が入らない意味のないことしちゃダメなの? >>182
小説や映画はゲーム性が0、という意味で言っているのであればそこには異議を唱えたい
わかりやすい例として推理小説やホラー映画など、作り手から読み手への挑戦や驚きのあるものにはそこにゲーム性が生まれる >>186
産まれねえよ馬鹿が
アフィか何か知らんがわざと馬鹿演じてると本当に馬鹿になるよ? その小説や映画を視聴する
という駆け引きに勝った! という自称をゲーム的駆け引きと位置付けるのならば プレイヤーの判断や操作が頻繁に要求されるゲームじゃね 自分の操作に対する成功失敗のフィードバックが分かりやすい 誰がやっても同じルートで同じ結果にしかならないってそんなんムービー以下だからな 面白いかどうかはいずれも関係ない
短い時間に一定ルールで勝者が決まるかどうか?
とくに観光マラソンやお使いはゲームではない
よくあるRPGでお使いで時間制限ないものはゲームではない
つまりお前らは本当の意味でゲーム嫌い 前にも書いたことあるがドリンク系にジューシーだねって同系統での感想みたいになっちゃってるよな
手触り感とかさゲーム性ってワードじゃなくもっと明確に表現した方がいいな ゲーム性に「具体的な意味」なんてない
曖昧に誉めたいときに使う便利ワードだよ 何が分からないのかが分からないんだが
ゲームの性質とは何か
入力に応じた出力が返ってくることだ 戦闘が面白いとか探索が面白いとか
逆にゲーム性じゃないのはストーリー、キャラクター、グラフィック、BGMなど >>201
名作だけどセーブ消したり移植版で遊びなおすと辛いクロノトリガーはゲーム性が薄い……? >>202
もちろんその時代ではゲーム性が高かったはず
今やったら耐えられない部分も多いと思うがね >>16
なんでそんなにえらそうなんだ.......
結局それだってお前ルールじゃねぇか....... ルールのもとある程度のプレイヤースキルが反映されるゲームやね 序盤でも軽く出てたけど、ゲームが仮に棒人間やドットの文字だった時に変わらない部分だと思ってる 日本だとビデオゲームの総称がゲームとしちゃってるから表現する上で誤解を招くよな
タクティカルとかストラテジーとか別で浸透してる言葉があるんだしそっち用いた方がいいのかも 話の流れを無視して意図的に曲解して場を引っ掻き回す馬鹿がいるだけで誤解は招いてないぞ 取りうる手段が幾つか存在し、ある程度決まったルールとランダム性によって
返ってくる結果が異なるものだと思っている
例えば、グーチョキパーを選択して相手の出した手によって勝敗が決まるってのが
じゃんけんにおけるゲーム性だな ゲーム性が高いゲームと面白いゲーム、瞬間的に楽しくなるゲームってまた別だしな
瞬間的に楽しくなるゲームはとにかく操作してて気持ちいいゲーム
そして迷うことなく分かりやすい 麻雀と将棋
どちらがゲーム性が高い?
なんて問答がくだらないのと同様に
他のゲームと比較してそう言う物言いをするのはただのバカ ここから落ちたらどうなるんだろうという時にちゃんと落ちられるとゲーム性は高い
暗転して橋の上に戻されたり策を越えられるジャンプ力なのに見えない壁があったりすると橋の上にいる緊張感などまるでない インベーダーとかパックマンを遊んでた時に
これはゲーム性が高いなんて言葉はなかったな 史上、最もゲーム性が高いゲームは将棋なわけだけど将棋ライクな対戦ゲーが出なかったのは敷居が高すぎたんだろうな
プレイするほうも作るほうも
ファイアーエムブレムは一見すると将棋っぽいが実は将棋じゃない
将棋は1手ごとに交代するけどFEは全部まとめてだからパズルなんだよね
だから、あれは対戦ゲーにしてもクソゲーにしかならない
対戦モードが昔のにあった気がするけど
将棋に近かったのはFFタクティクスのほう
もっとルールをシンプルにして分かりやすくしたほうが発展性があったかもね 元々、ゲームとはトランプや花札や麻雀のように自分の選択によって勝ったり、負けたりするギャンブル性なんだよ。
テレビゲームの場合は自分の選択によって勝負けや有利不利に影響するとゲーム性が高くなる。
選択を生むのが制限で、例えば重量制限があるゲームはゲーム展開によっては組み合わせの選択を強いられる。
そこに戦略が生まれ、その選択が上手く行った場合は脳に快感になる。
これが無限に防具を装備できるゲームだと何も考えなくなる。 任天堂のゲームはゲーム性が低いのは周知の通り
だからコアゲーマーは任天堂になびかないわけだしな ・自キャラのカスタマイズがある
・キャラビルドがある
・探索要素がある
・属性や相性といった要素がある
・最終結果が1周目と2週目で違う事がある
・マーカーやオート戦闘に頼りきりにならず自分で思考する必要がある
・最適解を選んだとしてもどうしようもない場合がある
・ストーリー上の選択肢やプレイ内容により話の内容が変わってくる
・P2WよりもT2W寄りである
・それなりに本格的な対戦モードかスコアアタック要素がある
・気を抜いてやると普通にゲームオーバーになる ・探索要素がある
・ストーリー上の選択肢やプレイ内容により話の内容が変わってくる
・それなりに本格的な対戦モードかスコアアタック要素がある
このへんは別に関係ないなあ >>215
この比較なら麻雀だと思う
思考に適当な揺らぎがある方がゲームっぽい 話題としてほ面白いが、マウント取ろうとするやつがうざい プレイヤーが介入できる割合がどれだけ長いかじゃないか?
少なくとも言える事はムービーを延々と見せられるゲームはゲーム性が低い
この点で反対って人は居ないのでは?しかしPS2や3の頃にはそう言うゲームが
ゲームの進化であり正義とされてた。実につまらなかったよな こんなとこでマウント取ろうとするのは普段よっぽど価値がないとして虐げられてる人間なんだろうな まあこんな所だろうがリアルでだろうが、マウントを取りたがる人間は
自信が無くてそれを埋めたくてやってる事が多いからな
そしてそう言う人間は殺気立ってるから何を言っても聞く耳持たない FFやロマサガは変にゲーム性高めなくていいから
はやく気づいて >>227
PS2とPS3の頃はゲーム性だけのシミュとシナリオだけのノベルゲームが好きだったわ
言うほどムービーゲーって多かった気はしないけどな ・失敗するリスクがある
・失敗の可能性はプレイヤースキルで小さくできる
(思考力だったり反射神経だったりどんなスキルが重要かはジャンルによる)
これを満たせばゲーム性が高いと言っていいと思う 「自分で動かして」楽しいものって感じだと思ってる
キャラやらシナリオは他の媒体でもあるが自分で動かすってのはゲーム特有だから 不思議なもんでゲームってのはゲーム性が高くなるとつまらなくなるって奴もいるんだよ
歴史シミュなんかだとゲームとしての面白さよりも歴史的なリアリティがどうたらこうたらでつまらないって言い出す奴がいるし
FEの新紋章の謎なんかは別ジョブへのクラスチェンジは難度が高くなるとゲーム性の幅が広がるのに
キャラのイメージガーとか文句言う奴が多かった
あとは自由度ガーも多いな
ゲーム性というのは取捨選択だから当然、良い悪いが出るわけで
なんでも選べるってことはなにを選んでも差がないのだからゲーム性が低い むしろゲハ的にマウント取るならゲーム性低い方なんだけどな
馬鹿に売らなきゃ大ヒットはしない訳だし
洋ゲーとかもバカ向けになってから売上伸びた訳だし ただ鳥山明も言ってたけど
馬鹿でも楽しめるように作るのは
賢い人向けに作るよりもセンスが必要 FEの懐古は
言うなれば高潔な騎士道物語を堪能したいって
凄く視野の狭い連中だから
雰囲気が崩れる事をもっと嫌う
いくら矛盾があっても雰囲気が崩れなければOK
いくら整合性があっても雰囲気が崩れれば駄目と
言ってる事が理屈では無いのに
理屈ぽく文句を言うアホ共 ゲーム性が高まると内容が複雑化するから難しくなる
すると新規やバカには楽しめなくなる
シリーズを重ねると既存ファンへの訴求で先鋭化しやすい
数を売りたいなら任天堂みたいにゲーム性が低くキャラデザだけで売るゲームを作るのが手っ取り早いな
ソシャゲはそれをさらに突き詰めた構造 >>240
そう言われるとソシャゲって手帳持ちの年金狙いで作られた気がしてきた テレビ+ゲームがテレビゲームでありそれを省略してゲームと言ってるわけよ
テレビ+映画ならそれはゲームじゃなくて金曜ロードショウだ なぜこういうことが言われるようになったかというとムービーゲーやら銃撃つゲームしか無くなったから ゲーム性=プレイヤースキルを発揮する事ができるゲームデザイン
ゲーム性高い場合
プレイヤースキルによって選択肢が増える
ゲーム性低い場合
誰がやっても同じ展開になるだけ >>240
まだそんなキャラ会社だという幼稚な妬みと偏見持ってんのかよ
ゲームデザインの成功からそれぞれのキャラが出てきたし
ヨッシー、ドンキー、ルイージのような収集探索の間にボコられるえげつない歯ごたえを捨てない
キャラだけで食えるなら女児向けみたいにガワだけ違うミニゲーム集を売ればいいことになる ヨッシードンキールイージよりは比較的ゲーム捨ててるカービィの方が人気高いイメージ
「ゲーム性を下げた」って明言・強調されるのもあいつくらいのもん カービィははじめてゲームに触れる子供が最後までクリアできるゲームがコンセプトの一つとしてあるから
ゲーム性を落とすことも調整としてはアリなんじゃないの
ゲーム性が高すぎてユーザーにリテラシーを求めすぎるゲームだってたくさんあるからな >>245
Switchって今そんな事になってるのか
可哀想に ゲームは最終的には開発者本人の手元にも残らない
花火の様なはかないもの
たまたまソフト供給形態とハードの頑丈さでずっと残るものの様に思えるがね
あとゲームは報酬の社会的なゲーム性の影響を大いに受けるぞ
「大金」「エロ」が絡むとジャンケンでもゲーム性は増す
ソフト単体だけでは計り知れないし、そこで区切るなら何の実利も無い考察だ >>249
ゲーム性≠難易度、複雑さだぞ
カービィならコピーによって行動範囲が広がるなども大きなゲーム性
ゲハ民が難しく複雑なゲーム好むマンチかアホで下手なフォトリアル原理主義者だから話題に挙がらんが
「如何にプレイを阻害せずに分かりやすく導くか」
「如何にプレイヤーの無茶に柔軟に対応するか」も
立派なゲーム性だから 将棋や麻雀、MTGてゲーム性高いよな?
操作力だけでなく思考力もゲーム性のひとつだとは思う 鑑賞するのが主目的ではないゲーム
広い意味ではこんなもんだろう ゲーム性は最終的には個人がその事をゲームと定義するかどうかによる
あまりにも深刻で切実すぎる問題はゲーム性という括りには収まらない
つまり、気楽な遊びとしての幅だな
見方によっては実社会はゲーム性に溢れている
ルール内容についてだけでゲーム性を括れば、既存のコピークソゲーしか出来上がらない
ゲーム性は高いはずだ、何故売れない、という意味ない分析結果になる >>254
だいたいそれでもいいけど、簡単なゲームをゲーム性が高いに含めるかどうかは意見が分かれる感じだな ストーリーが弱い事を誤魔化すために用いられる事が多い 少なくとも鑑賞するものはゲーム性がゼロ
問題外
SFCの頃に「映画のようなゲーム」というキャッチコピーが生まれ、そのまま突き進んでしまっただけ
本来はゲームからかけ離れてるのに、一般化してしまったがために正義のような空気になっただけ
小島・野村・名越の三人もこの歪められた構造から生み出された >>252
馬鹿だなぁ
カービィがコピーで能力を得るだけで終わるからゲーム性が『低い』んだよ
ゲーム性が『高い』ならコピーした能力をスキルツリー方式で強化、育成したり出来るわけで
特定Lvまで育成することでアンロックされる効果で行動範囲が広がったり、同時に複数の能力を展開する事でシナジーを生み出すコンボの要素なんかが出てくるようになる
ゲームのことなんてなんも詳しくない任豚が適当ぶっこいて任天堂を持ち上げるさまは見苦しいな ちなみに任豚にとってはそういうゲーム性の高いゲームも『映画みたいなゲーム』として全て纏められる
というのも彼らがゲーム性なんてものに最初から興味がなくキャラクター性、ようはグラフィックだけでしかゲームというものを理解できないからだね
まぁ任天堂のゲームはゲーム性やストーリー性からは遠い >>259
スキルツリーはレールプレイだからゲーム性を落とす行為だろ(マジレス) 同じルール的なゲーム性を味わえるなら基本的に気楽な内容が好まれる
同じゲーム性で内容が殺人的な内容ならプレイヤーはルールと違う所でゲーム性を感じている
映画ですら衝撃だった大正時代の人間の様な感性なら、リアルなゲームの死はショッキングすぎて
ゲームとは思えないだろうし、あまりにも背徳的でアンモラルと思うだろう
そもそも何の為にゲームが有るのか、混乱するだろう >>261
ビルドの幅は一番分かりやすいゲーム性の要素だよ
レールプレイだからゲーム性を落とす、という設定からしたらカービィなんてコピーしたそのアクションに拡張性すらない時点でまぁゲーム性は低いということだね
スキルツリーが一本道だと言い換えても良い 面倒にしてもいいけどそれが面白いかどうかが全てだな
面倒なだけならそれはオナニーにすぎない 使ってるやつがいたら意図を聞いてみるけどまあ大体よくわからん個人の趣味をゲーム生活って言ってるだけ まぁこの手の議論は結論出ないよ
というか実際は結論が出てるんだけど、任天堂信者がゲーム性が高いんだよ!!って発狂するから毎回ハイハイって流れにしかならん >>263
いや、まじで「ゲーム性」が何か理解してるのか?
最もこの世でゲーム性が高いゲームは「チェス」「将棋」「囲碁」だぞ
「ゲーム性」と「現代テレビゲームらしさ」とは違うからな ポケモンの様な選択幅の広いゲームもゲーム性が高い
マリオの様なジャンプがメインのゲーム性が高い
所謂ゲーム性の「違い」って奴よ
ゲーム性は高いか低いかだけでなく、違いがある
違うモノは同じ盤上で比較できるものじゃない
これをいっしょくたにするのはただの「ゲーマー気取り」
この違うゲーム性を比較して勝手に優劣つけてるのがPSWの愚かしいところ いまやゲームはゲハというゲーム性を普遍的に抱えている
それは企業ビジネスというゲーム性とファン活動の発想というゲーム性だ
そして知っている事はごまかせないので、プレイの全ての瞬間を土台としてささえる >>268
将棋の複雑さを知らんとはな
まさかシンプルゲームの例として出してるのか?
そして更に言えば対人戦ってのはシングルゲームと別物だって事すら理解できないのが任豚という存在
マルチプレイなら大概のクソゲーですら楽しいし、そもそもゲームなんてしないで会話してるだけでも面白いもんなんだわ
キミは本当に無能だね >>271
将棋のゲーム性を理解できてるなら
お前の語るゲーム性(笑)はゲーム性とは掛け離れる物だと理解できるだろ テーブルゲームおじさんは一人で両方のプレイヤー側を操作してゲーム性の高さ()をぜひ満喫していて欲しい >>273
折れるの早いな
もう「ボクチャンゲーム性なんてわからないよう」って音を上げたのか 複雑なゲーム性をシンプルなUIに纏めるのが
レビュアー視点で「良いゲーム」よ
複雑過ぎるとゲームというより、PCを取説読みながら使いこなせるようになるのと変わらない
そうなるとゲーム性がむしろ低いだろうな
皆が対等な立場に立てるのが「ゲーム」
スポーツだって誰にでも分かるからゲームとして成り立つ 複数人でやるゲームは面白さの根底をコミュニケーションに担保してるからな
であればルールの解釈や運用に個人差が出ないようある程度シンプルに整理する必要がある
これは競技性と呼ばれる要素だな つまりゲーム性とはそれぞれの人生における「遊び」の位置づけと
「遊び」として許容する多様性のレベルの話である
複雑すぎるゲーム性はゲームではなく勉強である
つまり、ゲーム性の問題は同じ価値観を持つ者のコミュニティーでしか通用しない
曖昧な前程を必要とする概念であり、わずかな程度の差を語る場合、特に誉める場合にのみ用いられる まぁゲハはただでさえ無能が多いし、そのなかでもとりわけ知能の低い任天堂信者にはこういった概念の理解は不可能だと思われる
というが自分の都合の良いようにしか物事を考えられないからね >>276
今更舵の転換しても遅いぞ
お前が過去に語ってきたゲーム性は現在お前が変えたがってるゲーム性とは真逆だからな
お前自身がお前の最大の敵になってる ビルドは取りうる選択肢を狭め限定することで対応を変えさせるものであり
ビルドそのものがゲーム性が高いのではなく
取りうる選択肢が変わるということ、
つまりところ選択肢の多さがゲーム性の高さを指す
ビルドは手段の一つにすぎない >>280
ビルドを試行錯誤することはゲーム性の高さなんだよね
まぁ元がカービィはゲーム性が高いというエクストリーム擁護の為だからなぁ それは複数の選択肢の中から最適な解法を求めているだけだ
ビルドだけにあるものではない テレビゲームでカタルシスを得るかどうかは
プレイの中でどれだけロールプレイが集中して感情移入的に行われるかという事だけで
それがないならどのゲームも似たり寄ったりである
感情移入されないゲームはそもそもその人間にとってゲーム性は無いので
ゲーム性の内容を具体的に語っても理解されにくい
キャラクターになりきる意味だけではなく、自分にとってそのゲームが特別だという設定が必要になるのだ 考えて進める必要があるってことだよな
まあストーリー物なんかはゲーム性高くなくても素晴らしい作品がいっぱいあるが 良くゲーム性に運はいらないみたいな事を言うけど
それは違うと思うんだよね
トランプ、麻雀、双六、メジャーなゲームは運要素が絡む
ゲームってのはそもそも自分が勝ちな事を前提に作られてねーんだよな
勝っても負けても笑って次やろうぜ!ってなるのが本来のゲーム
今の連中は幼稚なんだよなあ
自分が勝ちじゃないと許せない、周りの人間は自分のギャラリーじゃないといけない
金を払ったんだから、俺に勝ちを寄越せ
で、それを突き詰めたら、金と運のガチャソシャゲになったのは皮肉 ゲームは究極的には、限定的なシチュエーションを戯画的に抜き出した
ジョークグッズとして捉えるのが良い
内容は基本的に場面&操作パターンの繰り返し作業となる
もちろん遊び込める向きも盛り込んであるというジョークグッズ >>254
これくらいザックリした定義が一番あてはまるかもなぁ 世界観はゲームに没入する為の仕掛けだから蔑ろにはできない
ただゲームの本編が詰まらないのに豪華で長いムービーは無用の長物 客は自分達の中でアンカリングされた組み合わせを期待したがるから
「今までゲームというタームで表現してきた何かに似た文法の何か」に「ゲーム」って書いた看板飾るのにはそれなりに意味あるよ プレイヤーの操作や選択がイベントの解決に与える影響が合理的であること
突き詰めて言うとゲーム性が高いってのはこういう事だと思う 細かく言えば選択や操作技術によって結果に差がないのならそれはゲームである必要がなくゲーム性がないと言えるし
どうやっても結果が運で決まってしまうゲームも解決が合理性を欠きゲーム性が低い
ある一つの選択肢のみ異常に強くプレイヤーから選択を奪っているならこれは解決が合理的なバランスを欠いているということになる まあ平たく言えばプレイヤーが頑張って考えたり練習したりする分だけきちっとリターンがあるのが
ゲーム性が高いってことだね 敵に合わせて装備を考える→面白い
その装備のために周回→つまらない
敵の攻撃をかわせる→面白い
嘘判定で食らう→つまらない
あるものは全て使え→面白い
使える物がない→つまらない >>297
なるほど練習すれば上達するのがゲーム性の高いゲームで、練習しても上達しないのがゲーム性の低いゲームなのかもしれないな >>300
まあ必ずしも練習が必要ってことではないけど
謎解きとかでもちゃんと考えれば納得の行く解き方が出来るとか
ターンベースRPGでも行動を吟味して戦うと楽に勝てるとか
そういうのもゲーム性として評価出来る >>300
あとはそれに"割合"じゃないかね
アクションシーンがどれだけゲーム性高くとも、
クリアまでの割合がムービー7割とかだとゲーム性高いとは言わないよね 任豚がしゃしゃり出てくるゲハでこの手の議論は無理だよ ゲーム性はつまり駆け引きの連鎖。
状況は刻一刻と変化する中で、如何に自分にとって勝ちの見える選択や行動ができるかだ。 ゲーム性が高いって褒められることは基本なくね
だってゲームなんだもん
ゲームのくせにムービーばっかりだったりでゲームさせないゲームへの意趣返しなのか あって当たり前のものでゲーム性が高い、低いと評価するのでなく面白い、面白くないが=それだよね ゲーム性が低い > 高城剛のチキチキマシン猛レース >>308
途中送信しちゃった
自分が主張する「ゲーム性が高い」タイトルを挙げて、
同ジャンルの真逆だと思うものを挙げてみるといい
どちらかしか挙げられないなら、それは「ゲーム性が〇いゲーム」ではなく、「ゲーム性が〇いジャンル」という話になる
スレでよく出てる主張を例にレースゲームで挙げてみると、
高・グランツーリスモ
低・リッジレーサー
となる
プレイヤーが介入出来る要素が多いのは圧倒的にグランツーリスモのほう
だけど、ゲーム挙動だと言われるのはリッジレーサーで、初心者含めて万人受けするのもリッジレーサーだ
これでもグランツーリスモのほうがゲーム性高いと言える? これだけ意味がバラバラな言葉をなんの説明も無く使ってる時点で
何かを言い表した気になってるだけの馬鹿でしょ 馬鹿はさすがに言い過ぎだけど
まぁ変にイキッたような奴が使う言葉ってイメージは強いかも>ゲーム性
当然リアルでは聞いたこと無いw ゲーム性=インタラクティブ性
ユーザーの行動によって反応が変わる程ゲーム性が高いといえる >>310
ゲーム性が高いのと万人受けするのとはイコールじゃないよ
例えば札束の暴力で張り倒すだけみたいなゲームが流行ったりするのを見てもわかるだろ ゲーム性が高い作品は
万人がゲームとしてそれを楽しみやすい、よりゲームっぽい
リアルシミュレーションは一般的な価値判断としてはゲーム性は低い
ばかばかしくてゲームとして捉えられてしまう、という意味でも可 ゲーム的であることと楽しめるものであるかどうかは実は軸が全く違う話だ
例えば映画やアニメなどの映像作品はもう完全にゲームではない別ジャンルだけど
「楽しめる」って点は間違いないのだから。
ゆえにゲーム性が高いとは「ゲームとして」楽しめるという限定を付けた定義で考えた方が建設的ではないかな? 現実の中からリアルをそぎ落としたのがゲーム性で
そぎ落としすぎていないのもゲーム性と評価される
ただ両方とも特徴として、その部分を繰り返し楽しめる様にあえてデザインされている
意味をなさないリアルなゲームデザインはゲーム性として評価はされない
意味をなす様にデザインされたパート、それが新奇で面白い事
繰り返しプレイしたいと思える事 ゲハのゲーム性について言えば
「豚である」「ゴキである」この単純な思考の繰り返しをパターンとして楽しめるため
ゲーム性は高いと言える
しかも飽きもせず何度も楽しめる、ゲーム史上最大のゲーム性である
どのようなゲームでも総合的なゲハのゲーム性には劣る
はまれば10年でも同じ事を楽しめるし、内容は常にバージョンアップされ続ける
だがその実体は企業運営やプレイヤーコミュニティーを真面目に考えればリアルではない
あくまでもネットゲームなのだ ゲームとはスポーツ等の競技でも使われる言葉である様に
TVゲームも元々は得点やタイムを競う遊びだった
しかしそれら競う要素が無いアドベンチャーゲームや
ロールプレイングゲームの登場により曖昧になってしまったが
ゲーム性を一言で言えば攻略の対象になる要素であると断言できる >>9
それを勘違いしたのが会話シーンで金魚のフンよろしくNPC付いていくシーン >>3
「遊びらしい遊びの性質を持つ」って具体的にどういう意味?
なんとなく適当に使ってないか
答えられる? 映画や小説など出力しかない媒体と違いプレイヤー側からの入力があるのがゲームというジャンルの最大の特徴であろう
これを突き詰めて考えるのがつまりゲーム性とは何かって事だと思う
であるならプレイヤーからのインプットに対するレスポンスがどれだけプレイヤーを楽しませるか、がゲーム性の高さと言えるんじゃないか プレイヤーそれぞれでいろんなプレイスタイルで遊べる
平たく言うと他の人のプレイを見てるだけでも楽しめるゲーム とりあえずマイクラはゲーム性が高いな プレイヤーが能動的に出来る影響力の高さが顕著な点で マイクラ系はむしろゲーム性低いと思ってるんだが
あれがゲーム性ならレゴブロックとかもゲーム性高いってならんか やっぱプレイヤー介入の余地が大きいかどうかじゃないか
例えばマリオメーカーで良くある全自動マリオ。プレイヤーが何もしなくても
ゴールまで行く。もうプレイヤー要らねえじゃんって感じだよな
半自動ってのもあり全自動よりはマシだけどまあ似たようなもんだな
そう言うのはやっぱゲーム性があるって言う人はあんまり居ないだろうね
言いかえればプレイヤーが必要か否かと言う事も出来るな
でもね、人気高いんすよ。全自動。そういうお手軽なのが好きなプレイヤーは増えてるのかも グラフィックを数字と記号だけに置き換えてそれでも繰り返し遊べるゲームはゲーム性が高いってこと
そのためには程よい運要素も必要だね ルールが複雑なゲームとか
要素や登場人物が多いゲームとか
いろいろあるがプレイヤーがその中から自分でゲーム性をチョイスする
人によって、時期によって、ゲーム性は違うわけだが
興味の無いルールを実装し押し付けた所でそれは雑誌にだってゲーム性と定義してもらえない
なので、リリース時にほとんどの人間が面白いと感じる要素である事は間違いない
生ものなんだよ 麻雀やピンポン、ボードゲーム等の元々ゲームであるものをテレビ化したからテレビゲームなわけで
映画や小説のテレビ化ならばそれはゲーム性どうこう以前にテレビゲームですらない 本当に良いゲームはゲームの中にあるそれぞれのシステムやルールが歯車のように噛み合ってるんだよな
だからこそ面白いゲームを作るのって難しいわけで
いろんな要素があってもただ単に物量で楽しませてるだけで単純な足し算にしかなってないゲームの多いこと >>335
システム側が用意したゲーム性は低いと思うよ(エンドラ討伐まで)
ただ、自由度が高いのでMOD無しでもユーザー側がやりたい事が出来る TVゲーム(コンピュータゲーム)は競技判定者を自動化したもの。
本来は将棋 囲碁の中継みたいな環境だね。
ゲーム性が高い(コンピュータゲーム)というのは、アナログ競技的な自然さも加味するんじゃないかな。 ランダムアイテムが何出るかで勝敗を左右するマリオカートはゲーム性低いだろ ふわふわした感じで言ってみれば、ゲームらしいゲームこそがゲーム性の塊だろう
ゲームらしくないゲームにゲーム性が高いという判断はどういう判断だという事になる
あるいは、ゲームらしくないのにゲーム性が高くて驚いた、という感想という事だろうか
ルールが意味不明なピンボールはゲーム性を全く感じないが
ルールが分かるとゲーム性の宝庫だ
ゲーム性の発見の衝撃こそがプレイヤーにとって至福の体験なのだ 上でジレンマについて話していた人がいるが、この概念に関しては、ポケモンの対戦について解説した次の記事がわかりやすい。ピカチュウとギャラドスのジレンマというところ
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/amp/1911/14/news004.html じゃなんで(娯楽商品だのなんだの以前に)テレビゲ〜ムなんてものにしちゃったわけ?
その時点で終わってたわけでしょ?
ゲーム好きでも何でもない人と一緒にこのスレッド見てたら
あこいつらじゃダメだわ、ってとこだけは同意しちゃうとおもう
何十年前かに戻ってさ、テレビゲ〜ム以外の方法はなかったのか?って
そっから考え直してみたらどうかしらん 再遊能力が高い、かな
ただより厳密には競技性だと思うけど
もちろん賞金を出しやすいとか観客にウケるかという意味ではない >>335
レゴブロックってメチャゲーム性高いでしょ
面白いテーマ決めてくれる人がいれば
逆に言うとテーマ決める能力が無い人にはゲームでも何でもなくただの作業 次の戦い為に装備や飲食の仕方考えるのも
プレイヤーは楽しいよ
配信で見てる人はだるくてやだろうけど >>348
そう言う意味で何か目標が設定されておりそれに向かうために
プレイヤーが創意工夫する一連の過程が「ゲーム性」というものかもしれない
>>349
そう言う準備の部分こそがゲームの肝とも言えるかもね
そういう要素が薄かったり、またはあるけどあまり練らなくても問題が起こらないようなゲームは
ゲーム性が低いと言えるかも。逆にそう言うのが面倒くさい動画で良いよって人はあまり「ゲーム」がやりたい人じゃないかも
そしてそう言う人は増えて来てるかも 別の見方をすれば、ゲーム性とは
人間の行うあらゆる事の単純化した表現
その露骨なまでの単純な様を言う
最前線を単純化したものがサバイバルゲームだが
それは最前線しか無い故に全く持ってリアルな戦争ではない(守るべき国も人も何も無い)
人間の全ての活動において、ゲームとして抽出されている部分は準ゲーム性と呼べるもので
それがシステムとして面白さを伴いそれを目的として機能しているものが真ゲーム性である
とにかくそれに特化して繰り返しそこだけ楽しむという目的がある 単純にプレイヤーが動かせる(干渉出来る)割合が多いか少ないか
ひたすら見てるだけとか運要素が強すぎると
ゲーム性は弱くなる 実際「ゲーム性が高い」という言い方は
そのゲームで抽出された繰り返しパターンが、リリースされた時期において斬新で面白く
いくらでも遊べて飽きがこないものだという意味合いくらいのものだと思う
それは子供が鬼ごっこのルールに一品追加する時に面白さを感じる部分であり
鬼の変わりに警察になる様なロールプレイであり
そしてつまらないルールを考案した日には「ゲーム性が低い」と友達に非難されるべきものである 例えば鬼ごっこの最中に、とんでもない危険な場所を通過して逃げられる奴がいる
仲間内で揉めて「それはゲーム性としてありえない」という意見が出る
命がかかりすぎてゲームと呼べる代物ではない、というわけだ
リスクに対するリターンが低すぎるのが問題だ
それが可能な子供にとっては「ゲーム性が高い」行為に過ぎないのだが
その他大勢の子供にとって「それは想定するゲーム性を逸脱しているから却下」ということになる 要約すると目新しさとマンネリの話だな
一理ある
繰り返す事が逆にゲームになるシレンみたいなものもあるが
能動的に楽しめる事がゲーム性の概念だね ゲーム性が高いのは王道と呼ばれ、マンネリしにくいものだろ
奇抜なものは底が浅いしすぐ飽きる 他よりゲーム性の高い名作ゲームがより難しい「2」を出した場合
それが難しすぎて世間的な受けが悪くてみんなプレイを早めに放り出してしまった場合
「ゲーム性は低い」=遊べたものではない、期待以下である
前作を飽きるまで遊び倒してさらにゲーム内容をシビアに見直す事を喜んだ少数にとって
「ゲーム性は高い」=ゲーム性の新しい発見、2で気づいたテクニックは1のプレイをさらに進化させる ゲーム性というのは気に入らないならばっさりと切り捨てられ無視され
無かった事にされ、シリーズに対する感情移入さえ若干失速させてしまうもの
ゲーム性はそれを認める、気に入った者によってしか論じられないものである
だから、論じられる時は大抵「ゲーム性が高い」という事になる ムービーゲーの対比じゃないのか
ゲームが面白いからやってるのか、ストーリーやキャラを目的にやってるかの違い
前者だとゲーム性が高いという >>335
レゴブロックはゲーム性高いでしょ
過程はどうでもよく、完品さえ出来ればおkなんて気持ちでレゴ触るやつおらんやろ レゴブロックがゲーム性高いとしたら絵画やプログラミングもゲーム性高いってことか?
創造の楽しさはもちろんあるけどゲーム性とはさすがに別だろ ファミ通クロスレビューによると
360版シュタインズゲートのみ
ゲーム性が薄いらしい。 まだスレ続いてて草
単純に豚がつまらんゲーム持ち上げる為に使ってる言葉じゃね?
その対極としてムービーガーリアルガーって喚いてるだけだし >>358
難しければゲーム性が高いというわけでもないからなあ
じゃんけんの手が100種類あって複雑な相性決めてあるより
じゃんけんして勝ったらあっち向いてホイする権利を得る方がゲーム性としては高いだろう >>362
何でもコツ掴むまでは何が面白いのソレ?って感じじゃね
単にハードルが高いか低いかの差だと思う
自由度の高いゲームだと根本的にプレイヤー本人が面白い人かどうかで全然違うし
新しい表現方法見つけてこれで何ができるかワクワクできる人にはゲーム性高いんじゃね 人類の体験を単純化して抜き出した物として、おもちゃもゲームの一種であると思われる
玩具を使ってのゴッコ遊びは原始的なRPGであり、その設定を犯す友達は悪い友達である
いわゆるゲームとの一番の違いはプレイヤーと審判が同じであるという事だが
まずそれが分離する事によってゲーム性が増すと言える
そしてその審判に従えないなら一人遊びのときよりもゲーム性は下がる
なにしろ遊びの気分は消えて喧嘩になってしまうのだから >>1
例えば戦闘がポーションガブ飲みして殴るだけのFF15みたいなのは「ゲーム性が低い」
戦略が無いからw >>367
この頭悪そうな言い回しはコケスレ住民っぽい >>358
ゲーム性と難易度は関係ないだろ
難易度上げればゲーム性が上がるなら
セキローみたいに反射神経ゲーにすればいい
この辺はむしろ「ゲーム性が低い」と評価されるゲームが多いが
それにゲーム性が高いゲームが何かと考えると
チェスや囲碁など1操作の猶予時間が長いのが多いしな 誰がやっても同じ判断をし同じ選択肢を選び
同じように成功するだけのゲームはゲーム性が低い
プレイヤーによって判断が別れ違う選択肢を選ぶゲーム(戦略性が高い・将棋など)
あるいは同じ選択肢でも成功させるのに努力がいるゲーム(アクション性が高い・カラオケなど)
これらがゲーム性が高いゲームだと思う てかもっと単純な話でゲーム性の対極にあるのが作品性
ゲーム性が濃ければ作品性は薄くなるし
逆に作品性が濃ければゲーム性は薄くなる
ただどちらかが正解と言うものではない
ゲーム性と作品性が絶妙なバランスで成り立っている作品、こういうものは傑作と評されることが多い >>372
プレイヤーによって変化が起こる部分が大きいか否かだな 賭博が面白いように設計されてるゲームルールは
ゲーム性が高いとはあんまりいわねーだろ 作り込まれてよく機能しているルールも
知れ渡ってありきたりになればゲーム性が高いとは言われない
結局は相対的、主観的な価値判断だ
むしろこれまでゲーム性が高いと判断されていた物の
アンチテーゼとなる要素がゲーム性が高い等と言われる事になるだろう リスクとリターンのバランスが良く練られた選択が悩ましくも楽しいもの 自由度の高い軍人将棋、ローグライク、メトロイドヴァニア
などはゲーム性が高いとされる物だが
インディーズで安いコピー作品が溢れている状況でゲーム性は語られない
新しいルールに対して他と比べてゲーム性が高いと言われる位か
言葉の意味と言葉の使われ方は違う物で両方考えなければならない >>379
ゲーム性が高い≠完成度が高くて面白い
ではないと思う
ゲーム性が高くてもつまらないものはつまらない 実際の所ゲーム性に関して誉めるという部分の余地はほぼ無いので
過去作と比較してどうか、というかたちでしか使われる事は無い
ゲーム性の伸びが悪い為に美麗グラフィック体験等で報酬のかたちを変えてゲーム性を伸ばす
ゲームをこれまでと違う物としてみせる為の方法はもうルールやシステムどうこうの話ではない
利便性、RPGとしての新奇性、プレイヤーが自由に選択できるゲーム内容
物語の主人公を体験させるという事がメインコンテンツで、ゲーム性は単なる付け合わせのトッピングくらいの物 選択肢の多さこそがゲーム
例えばフィールドで言えばレール式よりオープンワールド
戦闘ならコマンド式よりもアクション
ストーリーで言えばシングルエンドよりマルチエンド
の方がゲーム性が高いと言える >>382
選択肢の全然ないスーパーマリオランドは名作と呼ばれているのだが >>382
俺はオープンワールドゲーはゲーム性低目な気がしちゃう 確かにレベルデザインのそこにストーリーや自由度が乗っかってると世界観というのに包まれまくっててゲームゲームしてない気はする
そうなるとゲーム性MAXなのはステージループだけで構成されてるレトロゲーなんかが当て嵌まるのかな ドルアーガの塔をノーヒントでプレイするとゲーム性は高い
とにかくプレイできる事、行動概念的に試せる事は全て試す
時には他のプレイヤーのプレイを盗み見る
諦めてゲーセンのコミュニティノートを見たりする
ドルアーガの塔を攻略本を見ながらプレイするとゲーム性は低くなるか?
低くなるというよりゲーム性が変わる
難易度は劇的に低くなるが、人によってはかえってプレイは楽しくなる
攻略本の売上がそれを証明していた
より人をゲームに引きつけるのはゲーム性とは言えないか?
それは見方を変えれば「乗り出してしまった絶望のちらつく苦行」が「ゲーム」に昇華したと言えるのだ
つまりゲーム性は増したのだ
より単純化し楽しみが増える物としてゲーム性が高くなった
つまらないゲームマスターの複雑なRPGに付き合うのは苦行である
それはほとんど交友関係という名の労働なのだ
頃合いを見て場を「ボードゲームタリスマン」に変更するのがベストだ ゲーム性の高いゲームの1つの特徴として
全ての瞬間に勝敗に関る損得を意識させるという物が有る
これが途中で途切れるとゲームはつまらなくなるし眠くなる
損得が分かりにくくてもつまらなくなるし眠くなる
損得が分かるには訓練が必要なのはゲームとしての単純化が足りない
「ゲーム性が高い」というとゲーム性が良い事尽くめの様に聞こえるが
「ゲーム性」という言葉単体には、単純化する、稚拙であるという意味も含まれている ほとんどのオープンワールドは観光できるだけでゲームの部分がスカスカだからな ゲーム性とは別の言葉で言い換えるとインタラクティブ性、つまり双方向性
ゲーム内でプレイヤーが操るキャラクターが行ったアクションに対してどうリアクションするか
これがゲーム性の評価に繋がる
(中略)
すなわち普遍性と意外性が絶妙なバランスで成り立っている任天堂のソフト群が高く評価されるのも当然と言えるだろう 最近こんなにきちんと続くスレってなかなかない気がして、ゲハらしい話題のスレ かなりゲサロ辺りに向いててあまりゲハ色してねえと思うけど
プレイヤーとしちゃゲーム性が高い事は優先事項かもしれんが、業界的には客を洗脳して金儲ける道具の一選択肢でしかねえし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています