みんな頻繁に「ゲーム性が高い」って言葉つかうけど具体的にどういう意味?
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デスストランディングはゲーム性が低いと聞けば分かると思う 直訳通り「遊びらしい遊びの性質を持つ」作品に対して使ってる
テトリスとかマリパとかマイクラとか ソシャゲや何も考えずボタンカチカチ連打してるだけでカッコいい攻撃が繰り出せる
↑こういうゲームが「ゲーム性高い」ゲームだと思う? 多様な選択肢や駆け引きを許容し
明快な賞罰を生むルールによってもたらされるプレイ感 行動の選択肢が多い事じゃないの
逃げるしか出来ないホラゲー、
歩いて避けるだけしか出来ないアクションゲーなんかはゲーム性がうんこちんちん キャラを仮に全員棒人間にしてもゲームが成り立つ
俺はこれ
この定義で間違いない 自分はあまり使わないけど
攻略するために編成変えたり
弱点ついたり
何度も突撃してパターン覚えたり
ひたすらハイスコア目指したり
がゲーム性?
これらの作業やってて楽しいゲームがゲーム性が高いゲームかな? >>12
いったい誰の影響で、こんな使い方をする奴が増えたんだろうな?w
ダメとは言わないけど、おかげで会話が噛み合わないんだよなあ 操作して楽しいのがゲーム性が高いゲームでしょ
グラゲーみたいな眺めてるだけなのはゲームじゃなくてもいいわけで アフィカスみんな頻繁にスレタイ全角スペースつけるけどどういう意味? >>16
そもそも普段使わないからなぁ
難度がぬるすぎて適当にやっても勝てるゲームとかはゲーム性低いかな?ぐらいしか まるでアート、まるで映画、雰囲気ゲー
ゲームを語る時にそんな言葉が感想の冒頭で出てくる作品は基本ゲーム性がカス 単純に「遊び」としてのルールの秀逸さの事
例えば
単純な「ジャンケン」はゲーム性は低い
派生の「ドッチ変えてドッチ出すの」だとゲーム性が増す
カイジの「限定ジャンケン」だと更にゲーム性は高くなる
ゲームの主目的が勝敗の行方であれば
その勝敗に至るまでの過程に運・実力・戦略性などなどが良いバランスを保っているかかと ゲーム性が高いという言葉自体がいとをかしみたいなあやふやな意味の言葉だからな >>28
角につけるか真ん中につけるか相手に殴りかかるの三択だな 少なくとも風ノ旅ビトやFloweryがゲーム性0な事くらいはハッキリわかるよ 「ゲーム性」にもいろいろあるから一言では表せんけど、逆は割と簡単。
操作の必要のないムービー垂れ流しや、ボタンでテキストを送るだけのゲームにはゲーム性がない。 Weblio辞書
ゲーム性
読み方:ゲームせい
ゲームの「ゲームらしさ」を指すような意味合いで多分に曖昧に用いられる表現。ゲームの醍醐味といえるルールややりがいを感じさせる要素を指して
用いられることが比較的多い。ゲームの面白みを評価する指針・基準として言及されることもあれば、「これらの作品はゲーム性が違う」というように
「ゲームの性格・性質・性行」程度の意味合いで用いられることもある。
はてな
ゲーム性
(ゲーム)
【げーむせい】
主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、その定義ははっきりしない。
一言で言うとすれば「そのゲームならではのおもしろさや醍醐味」程度の意味とでもいったらよいだろうか。
特にこの言葉の用法として議論の俎上にのぼりやすいのは、ビデオゲームソフトを誉めたりけなしたりするときに使われるような「ゲーム性が高い/低い」
「ゲーム性がない」などといったものいいである。言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。 ゲーム性が高い=ただのゲーム
ゲームとしての体をなしてない、ゲーム性が低いゲームありきの言葉
デスストやRDR2をはじめとしてPSタイトルに対して頻繁に使われる言葉 インタラクティブ性が高いこと
つまり一方的にボケーっと見てるだけではなく自分の頭で考えそれをゲームに投影する時間が長いこと。 攻略方法の豊かさ、かな
ポケモンなんか、400近いポケモンに更に何十個のわざ、最大3つの特性、アイテム、性格
でほぼ無限に選択肢がある >>38
というか、本来ゲーム以外のもの(対人ではない)に対して使う言葉だな
パチスロとかパチンコとか、本とかウェブサイトとか ゲーム性とはゲームの性質
ゲーム性のないゲームというものはない
ムービーばかりのゲームも「ムービーを楽しむゲーム」という性質があるので
それがゲーム性 競技性が高いゲームがゲーム性が高いって
言われがちだけど高けりゃいい物でもない 低い 「かけっこ」<「鬼ごっこ」<「高鬼」<「ドロ警」 高い
普通の知能なら ゲーム性の高い低い なんて解るだろうに ゲームなんだからゲーム性が高いのが当たり前
ムービー重視で低いのが多すぎなんだよw 4x系とかヘキサ系以外はゲーム性低いじゃん
家ゴミ同士仲良くしろよ ゲームって言葉で隠れ蓑して賭博広めているソシャゲとかもな >>42
いや、ムービーはムービー
ゲームとは本来試合のことで何らかの勝負ようそは必須 ゲーム性の低いカジュアルシューターの特徴を
上げるなら複雑さ、正確さを問われない感じか
それでも撃ち合いをしてるって感覚が楽しめる >>50
でも歴史上見ると「ただ読むだけ」「ただ見てるだけ」というゲームは結構あった
そしてそれらは面白かった >>53
でもゲーム性が高いとは言わない
面白い=ゲーム性が高いという事でもその逆でもない 日本はみんな同じようなプレイになって
同じストーリーを基本追うだけって
スタイルが結構多いもんね 操作することによって展開が変化する
その変化と娯楽性の兼ね合い
ムービーはゲーム要素ゼロの状態 >>53
名作ビジュアルノベルを面白いと言う奴はいてもゲーム性が高いなんていうアホはいない
かまいたちの夜ゲーム性高い!とか言い出したらキチガイ ゲーム性と難度の高さは関係ない
ここを勘違いしているんだよな
自分の操作に対しての、ゲームの許容性、冗長性
どんなプレイをしていようが面白さを体験できる度量、そのようなものだ
ゲームとして成立させられる、受け入れられる高さ。敷居の低さと奥深さの総合性な。 >>54
面白さファーストでないのならその「ゲーム性」とやらは「役に立たない基準」になる >>57
かまいたちの夜は俺はゲーム性があると感じた
面白かったから >>58
そう考えると結局最もゲーム性が高いのってTRPGだよねw ゲーム性が高い 人によって色んなプレイができる
ゲーム性が低い 誰がやっても同じプレイ >>61
そりゃテレビゲームができる前は
テーブルゲームが「ゲーム」だった訳だし
TRPG含めた盤ゲーはテレビゲームに任せてるゲームの処理を人間がやらなきゃならないからな シューティングゲームだと
画面中央で動かずに弾撃ってりゃ進めるのはゲーム性が低い
「ファイアーショット」にパワーアップしても
「サンダーウェイブ」にパワーアップしても
「アイスレーザー」にパワーアップしても
どれも同じ大きさで同じ弾速で同じ攻撃力だったら
見た目がド派手であってもゲーム性は低い 選択肢と解答が多くて
それらが目標に向けて論理的に結びついてるかどうかだな
そのお手本といえるのが不思議のダンジョン >>58
難度が低すぎるとみんな脳死効率でプレイするから関係はあるだろ 選択肢によって過程や結末が分岐するのはゲーム性ではあるんじゃね
それが高いか低いかは知らんけど >>11
棒人間どころかドットでいいしね
あとはアルファベットとか
D=ドラゴン みたいに
>>37
多けりゃいいってもんでもない
例えば「ジャンプできない」ってのもゲーム性(ルール)のひとつ ただの同意スレなのに上から教えてる風の奴って頭悪そう ストーリーやムービー演出がなくても面白いかどうかで判断しろ 古典的なゲームの定義でこういうものがある
「ゲームを構成する要素としてアゴン(闘争)、アレア(賭け事)、ミミクリ(真似)、
イリンクス(目眩)がある」
アゴンは要するにバトルのこと
これはわかりやすい
アレアはランダム要素やくじ引きのこと
ミミクリはコスプレだとかヒーローになりきったりする遊びだ
イリンクスは例えばジェットコースターなどの体験とされている
俺はこのイリンクスを拡大解釈してる
つまり何かを体験してまるで自分が異世界にいる感覚を感じたらそれがイリンクスだと。
その解釈だとただ読むだけ、見るだけのゲームも立派にゲームであるということができる >>73
つまり恐怖を感じる怪談話はとてもゲーム性が高いと >>67
それは和マンチ、つまりテレビゲーマー思考の奴だけや
普通は楽しむのを優先するんやで
マイクラが人気になったのは和マンチ思考で引き篭もってTT作って満足する奴も
作りたいもの作るやつも
友達とダラダラするだけのやつも
ただただ彷徨うやつも
全員満足できる仕組みになってるからや 1. 駆け引き要素
2. 明確なミス要因の把握
3. 努力は報われる
これをちゃんと満たしていれば >>75
全くその通り
江戸時代は怪談は立派なサブカルチャーだった
コンピュータ上で行えばゲームだね >>72
真似のほうは人間だけじゃなくジャンルそのものにも採用できるな
スポーツ選手の真似でスポーツゲーみたいに ポンを遊んだことがあればゲーム性とはなんぞやってところが分かるだろう >>81
1つの考え方として理解はできたわ
そういう価値観もあり 実際怪談だけのゲームソフトっていくつかあったよな
ps1とかで >>77
それはあくまで箱庭を信頼してロールやってる浅いユーザーの考え方だな
マイクラだって無制限に素材が取れたら3Dマップエディタでマップ作ってるのと変わらないわけ
それ「ゲーム性」低いでしょ
適切な障害が設定された難易度になってるからゲームとして成立するわけ
難度は重大なスパイス >>83
ミスのある遊戯ではあるけど、ゲーム性として必要な要素が・・・
自分は >>78 を根拠にしてるので
ミスが発生する・誘う要因 が無いので、ゲームには分類できないとなる
リフティングを続けることはゲーム性が絡むか? みたいな話になる >>60
他の意見の人の見解とは別にして
>>78 の根拠から、あれはゲーム"性" がちゃんと高いものだと判断してる
シナリオと演出の質が高いのも大きいけどね 例えばタイムアタック要素が有ったらなーと思わせる場合
ゲーム性が低い
これで終わりかなーと思うと、さらにスコアを伸ばせる要素が有ったりする
ゲーム性が高い
後は分かるな >>59
じゃあ訂正
ゲーム性が高い=面白い
面白い≠ゲーム性が高い
まあ、ラピュタを観鑑賞してたって楽しいな。そりゃあ
だがゲームとは何も関係ない >>59
面白いのはゲーム性抜きにゲームとして大前提だべ >>91
ポケモンほど覚える事多いゲームもそう無いと思うぞ
ストーリー攻略するだけならまだしも対戦まで視野に入れると 失敗や負けがあって、それを克服するための手段があること
その手段のバリエーションが多いとゲーム性が高いんだと思う
レベルを上げて物理で殴るは一応ゲームだけどゲーム性は低い スーパープレイとか縛りプレイとかTASとか見世物に出来る
プレイ動画を造られるゲームはゲーム性が高いだろうよ >>94
タイムアタック要素は必要でしょ無いと味気なさ過ぎる
とはいえ俺もゲームウォッチ愛好家でもあるので
そういうのの楽しみ方も分かるが
遊びきって縛り遊びに入る前にもう1つあるといいんだよな >>1
「俺が気に入ったから世間も評価してしかるべき」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています