みんな頻繁に「ゲーム性が高い」って言葉つかうけど具体的にどういう意味?
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>>240
そう言われるとソシャゲって手帳持ちの年金狙いで作られた気がしてきた テレビ+ゲームがテレビゲームでありそれを省略してゲームと言ってるわけよ
テレビ+映画ならそれはゲームじゃなくて金曜ロードショウだ なぜこういうことが言われるようになったかというとムービーゲーやら銃撃つゲームしか無くなったから ゲーム性=プレイヤースキルを発揮する事ができるゲームデザイン
ゲーム性高い場合
プレイヤースキルによって選択肢が増える
ゲーム性低い場合
誰がやっても同じ展開になるだけ >>240
まだそんなキャラ会社だという幼稚な妬みと偏見持ってんのかよ
ゲームデザインの成功からそれぞれのキャラが出てきたし
ヨッシー、ドンキー、ルイージのような収集探索の間にボコられるえげつない歯ごたえを捨てない
キャラだけで食えるなら女児向けみたいにガワだけ違うミニゲーム集を売ればいいことになる ヨッシードンキールイージよりは比較的ゲーム捨ててるカービィの方が人気高いイメージ
「ゲーム性を下げた」って明言・強調されるのもあいつくらいのもん カービィははじめてゲームに触れる子供が最後までクリアできるゲームがコンセプトの一つとしてあるから
ゲーム性を落とすことも調整としてはアリなんじゃないの
ゲーム性が高すぎてユーザーにリテラシーを求めすぎるゲームだってたくさんあるからな >>245
Switchって今そんな事になってるのか
可哀想に ゲームは最終的には開発者本人の手元にも残らない
花火の様なはかないもの
たまたまソフト供給形態とハードの頑丈さでずっと残るものの様に思えるがね
あとゲームは報酬の社会的なゲーム性の影響を大いに受けるぞ
「大金」「エロ」が絡むとジャンケンでもゲーム性は増す
ソフト単体だけでは計り知れないし、そこで区切るなら何の実利も無い考察だ >>249
ゲーム性≠難易度、複雑さだぞ
カービィならコピーによって行動範囲が広がるなども大きなゲーム性
ゲハ民が難しく複雑なゲーム好むマンチかアホで下手なフォトリアル原理主義者だから話題に挙がらんが
「如何にプレイを阻害せずに分かりやすく導くか」
「如何にプレイヤーの無茶に柔軟に対応するか」も
立派なゲーム性だから 将棋や麻雀、MTGてゲーム性高いよな?
操作力だけでなく思考力もゲーム性のひとつだとは思う 鑑賞するのが主目的ではないゲーム
広い意味ではこんなもんだろう ゲーム性は最終的には個人がその事をゲームと定義するかどうかによる
あまりにも深刻で切実すぎる問題はゲーム性という括りには収まらない
つまり、気楽な遊びとしての幅だな
見方によっては実社会はゲーム性に溢れている
ルール内容についてだけでゲーム性を括れば、既存のコピークソゲーしか出来上がらない
ゲーム性は高いはずだ、何故売れない、という意味ない分析結果になる >>254
だいたいそれでもいいけど、簡単なゲームをゲーム性が高いに含めるかどうかは意見が分かれる感じだな ストーリーが弱い事を誤魔化すために用いられる事が多い 少なくとも鑑賞するものはゲーム性がゼロ
問題外
SFCの頃に「映画のようなゲーム」というキャッチコピーが生まれ、そのまま突き進んでしまっただけ
本来はゲームからかけ離れてるのに、一般化してしまったがために正義のような空気になっただけ
小島・野村・名越の三人もこの歪められた構造から生み出された >>252
馬鹿だなぁ
カービィがコピーで能力を得るだけで終わるからゲーム性が『低い』んだよ
ゲーム性が『高い』ならコピーした能力をスキルツリー方式で強化、育成したり出来るわけで
特定Lvまで育成することでアンロックされる効果で行動範囲が広がったり、同時に複数の能力を展開する事でシナジーを生み出すコンボの要素なんかが出てくるようになる
ゲームのことなんてなんも詳しくない任豚が適当ぶっこいて任天堂を持ち上げるさまは見苦しいな ちなみに任豚にとってはそういうゲーム性の高いゲームも『映画みたいなゲーム』として全て纏められる
というのも彼らがゲーム性なんてものに最初から興味がなくキャラクター性、ようはグラフィックだけでしかゲームというものを理解できないからだね
まぁ任天堂のゲームはゲーム性やストーリー性からは遠い >>259
スキルツリーはレールプレイだからゲーム性を落とす行為だろ(マジレス) 同じルール的なゲーム性を味わえるなら基本的に気楽な内容が好まれる
同じゲーム性で内容が殺人的な内容ならプレイヤーはルールと違う所でゲーム性を感じている
映画ですら衝撃だった大正時代の人間の様な感性なら、リアルなゲームの死はショッキングすぎて
ゲームとは思えないだろうし、あまりにも背徳的でアンモラルと思うだろう
そもそも何の為にゲームが有るのか、混乱するだろう >>261
ビルドの幅は一番分かりやすいゲーム性の要素だよ
レールプレイだからゲーム性を落とす、という設定からしたらカービィなんてコピーしたそのアクションに拡張性すらない時点でまぁゲーム性は低いということだね
スキルツリーが一本道だと言い換えても良い 面倒にしてもいいけどそれが面白いかどうかが全てだな
面倒なだけならそれはオナニーにすぎない 使ってるやつがいたら意図を聞いてみるけどまあ大体よくわからん個人の趣味をゲーム生活って言ってるだけ まぁこの手の議論は結論出ないよ
というか実際は結論が出てるんだけど、任天堂信者がゲーム性が高いんだよ!!って発狂するから毎回ハイハイって流れにしかならん >>263
いや、まじで「ゲーム性」が何か理解してるのか?
最もこの世でゲーム性が高いゲームは「チェス」「将棋」「囲碁」だぞ
「ゲーム性」と「現代テレビゲームらしさ」とは違うからな ポケモンの様な選択幅の広いゲームもゲーム性が高い
マリオの様なジャンプがメインのゲーム性が高い
所謂ゲーム性の「違い」って奴よ
ゲーム性は高いか低いかだけでなく、違いがある
違うモノは同じ盤上で比較できるものじゃない
これをいっしょくたにするのはただの「ゲーマー気取り」
この違うゲーム性を比較して勝手に優劣つけてるのがPSWの愚かしいところ いまやゲームはゲハというゲーム性を普遍的に抱えている
それは企業ビジネスというゲーム性とファン活動の発想というゲーム性だ
そして知っている事はごまかせないので、プレイの全ての瞬間を土台としてささえる >>268
将棋の複雑さを知らんとはな
まさかシンプルゲームの例として出してるのか?
そして更に言えば対人戦ってのはシングルゲームと別物だって事すら理解できないのが任豚という存在
マルチプレイなら大概のクソゲーですら楽しいし、そもそもゲームなんてしないで会話してるだけでも面白いもんなんだわ
キミは本当に無能だね >>271
将棋のゲーム性を理解できてるなら
お前の語るゲーム性(笑)はゲーム性とは掛け離れる物だと理解できるだろ テーブルゲームおじさんは一人で両方のプレイヤー側を操作してゲーム性の高さ()をぜひ満喫していて欲しい >>273
折れるの早いな
もう「ボクチャンゲーム性なんてわからないよう」って音を上げたのか 複雑なゲーム性をシンプルなUIに纏めるのが
レビュアー視点で「良いゲーム」よ
複雑過ぎるとゲームというより、PCを取説読みながら使いこなせるようになるのと変わらない
そうなるとゲーム性がむしろ低いだろうな
皆が対等な立場に立てるのが「ゲーム」
スポーツだって誰にでも分かるからゲームとして成り立つ 複数人でやるゲームは面白さの根底をコミュニケーションに担保してるからな
であればルールの解釈や運用に個人差が出ないようある程度シンプルに整理する必要がある
これは競技性と呼ばれる要素だな つまりゲーム性とはそれぞれの人生における「遊び」の位置づけと
「遊び」として許容する多様性のレベルの話である
複雑すぎるゲーム性はゲームではなく勉強である
つまり、ゲーム性の問題は同じ価値観を持つ者のコミュニティーでしか通用しない
曖昧な前程を必要とする概念であり、わずかな程度の差を語る場合、特に誉める場合にのみ用いられる まぁゲハはただでさえ無能が多いし、そのなかでもとりわけ知能の低い任天堂信者にはこういった概念の理解は不可能だと思われる
というが自分の都合の良いようにしか物事を考えられないからね >>276
今更舵の転換しても遅いぞ
お前が過去に語ってきたゲーム性は現在お前が変えたがってるゲーム性とは真逆だからな
お前自身がお前の最大の敵になってる ビルドは取りうる選択肢を狭め限定することで対応を変えさせるものであり
ビルドそのものがゲーム性が高いのではなく
取りうる選択肢が変わるということ、
つまりところ選択肢の多さがゲーム性の高さを指す
ビルドは手段の一つにすぎない >>280
ビルドを試行錯誤することはゲーム性の高さなんだよね
まぁ元がカービィはゲーム性が高いというエクストリーム擁護の為だからなぁ それは複数の選択肢の中から最適な解法を求めているだけだ
ビルドだけにあるものではない テレビゲームでカタルシスを得るかどうかは
プレイの中でどれだけロールプレイが集中して感情移入的に行われるかという事だけで
それがないならどのゲームも似たり寄ったりである
感情移入されないゲームはそもそもその人間にとってゲーム性は無いので
ゲーム性の内容を具体的に語っても理解されにくい
キャラクターになりきる意味だけではなく、自分にとってそのゲームが特別だという設定が必要になるのだ 考えて進める必要があるってことだよな
まあストーリー物なんかはゲーム性高くなくても素晴らしい作品がいっぱいあるが 良くゲーム性に運はいらないみたいな事を言うけど
それは違うと思うんだよね
トランプ、麻雀、双六、メジャーなゲームは運要素が絡む
ゲームってのはそもそも自分が勝ちな事を前提に作られてねーんだよな
勝っても負けても笑って次やろうぜ!ってなるのが本来のゲーム
今の連中は幼稚なんだよなあ
自分が勝ちじゃないと許せない、周りの人間は自分のギャラリーじゃないといけない
金を払ったんだから、俺に勝ちを寄越せ
で、それを突き詰めたら、金と運のガチャソシャゲになったのは皮肉 ゲームは究極的には、限定的なシチュエーションを戯画的に抜き出した
ジョークグッズとして捉えるのが良い
内容は基本的に場面&操作パターンの繰り返し作業となる
もちろん遊び込める向きも盛り込んであるというジョークグッズ >>254
これくらいザックリした定義が一番あてはまるかもなぁ 世界観はゲームに没入する為の仕掛けだから蔑ろにはできない
ただゲームの本編が詰まらないのに豪華で長いムービーは無用の長物 客は自分達の中でアンカリングされた組み合わせを期待したがるから
「今までゲームというタームで表現してきた何かに似た文法の何か」に「ゲーム」って書いた看板飾るのにはそれなりに意味あるよ プレイヤーの操作や選択がイベントの解決に与える影響が合理的であること
突き詰めて言うとゲーム性が高いってのはこういう事だと思う 細かく言えば選択や操作技術によって結果に差がないのならそれはゲームである必要がなくゲーム性がないと言えるし
どうやっても結果が運で決まってしまうゲームも解決が合理性を欠きゲーム性が低い
ある一つの選択肢のみ異常に強くプレイヤーから選択を奪っているならこれは解決が合理的なバランスを欠いているということになる まあ平たく言えばプレイヤーが頑張って考えたり練習したりする分だけきちっとリターンがあるのが
ゲーム性が高いってことだね 敵に合わせて装備を考える→面白い
その装備のために周回→つまらない
敵の攻撃をかわせる→面白い
嘘判定で食らう→つまらない
あるものは全て使え→面白い
使える物がない→つまらない >>297
なるほど練習すれば上達するのがゲーム性の高いゲームで、練習しても上達しないのがゲーム性の低いゲームなのかもしれないな >>300
まあ必ずしも練習が必要ってことではないけど
謎解きとかでもちゃんと考えれば納得の行く解き方が出来るとか
ターンベースRPGでも行動を吟味して戦うと楽に勝てるとか
そういうのもゲーム性として評価出来る >>300
あとはそれに"割合"じゃないかね
アクションシーンがどれだけゲーム性高くとも、
クリアまでの割合がムービー7割とかだとゲーム性高いとは言わないよね 任豚がしゃしゃり出てくるゲハでこの手の議論は無理だよ ゲーム性はつまり駆け引きの連鎖。
状況は刻一刻と変化する中で、如何に自分にとって勝ちの見える選択や行動ができるかだ。 ゲーム性が高いって褒められることは基本なくね
だってゲームなんだもん
ゲームのくせにムービーばっかりだったりでゲームさせないゲームへの意趣返しなのか あって当たり前のものでゲーム性が高い、低いと評価するのでなく面白い、面白くないが=それだよね ゲーム性が低い > 高城剛のチキチキマシン猛レース >>308
途中送信しちゃった
自分が主張する「ゲーム性が高い」タイトルを挙げて、
同ジャンルの真逆だと思うものを挙げてみるといい
どちらかしか挙げられないなら、それは「ゲーム性が〇いゲーム」ではなく、「ゲーム性が〇いジャンル」という話になる
スレでよく出てる主張を例にレースゲームで挙げてみると、
高・グランツーリスモ
低・リッジレーサー
となる
プレイヤーが介入出来る要素が多いのは圧倒的にグランツーリスモのほう
だけど、ゲーム挙動だと言われるのはリッジレーサーで、初心者含めて万人受けするのもリッジレーサーだ
これでもグランツーリスモのほうがゲーム性高いと言える? これだけ意味がバラバラな言葉をなんの説明も無く使ってる時点で
何かを言い表した気になってるだけの馬鹿でしょ 馬鹿はさすがに言い過ぎだけど
まぁ変にイキッたような奴が使う言葉ってイメージは強いかも>ゲーム性
当然リアルでは聞いたこと無いw ゲーム性=インタラクティブ性
ユーザーの行動によって反応が変わる程ゲーム性が高いといえる >>310
ゲーム性が高いのと万人受けするのとはイコールじゃないよ
例えば札束の暴力で張り倒すだけみたいなゲームが流行ったりするのを見てもわかるだろ ゲーム性が高い作品は
万人がゲームとしてそれを楽しみやすい、よりゲームっぽい
リアルシミュレーションは一般的な価値判断としてはゲーム性は低い
ばかばかしくてゲームとして捉えられてしまう、という意味でも可 ゲーム的であることと楽しめるものであるかどうかは実は軸が全く違う話だ
例えば映画やアニメなどの映像作品はもう完全にゲームではない別ジャンルだけど
「楽しめる」って点は間違いないのだから。
ゆえにゲーム性が高いとは「ゲームとして」楽しめるという限定を付けた定義で考えた方が建設的ではないかな? 現実の中からリアルをそぎ落としたのがゲーム性で
そぎ落としすぎていないのもゲーム性と評価される
ただ両方とも特徴として、その部分を繰り返し楽しめる様にあえてデザインされている
意味をなさないリアルなゲームデザインはゲーム性として評価はされない
意味をなす様にデザインされたパート、それが新奇で面白い事
繰り返しプレイしたいと思える事 ゲハのゲーム性について言えば
「豚である」「ゴキである」この単純な思考の繰り返しをパターンとして楽しめるため
ゲーム性は高いと言える
しかも飽きもせず何度も楽しめる、ゲーム史上最大のゲーム性である
どのようなゲームでも総合的なゲハのゲーム性には劣る
はまれば10年でも同じ事を楽しめるし、内容は常にバージョンアップされ続ける
だがその実体は企業運営やプレイヤーコミュニティーを真面目に考えればリアルではない
あくまでもネットゲームなのだ ゲームとはスポーツ等の競技でも使われる言葉である様に
TVゲームも元々は得点やタイムを競う遊びだった
しかしそれら競う要素が無いアドベンチャーゲームや
ロールプレイングゲームの登場により曖昧になってしまったが
ゲーム性を一言で言えば攻略の対象になる要素であると断言できる >>9
それを勘違いしたのが会話シーンで金魚のフンよろしくNPC付いていくシーン >>3
「遊びらしい遊びの性質を持つ」って具体的にどういう意味?
なんとなく適当に使ってないか
答えられる? 映画や小説など出力しかない媒体と違いプレイヤー側からの入力があるのがゲームというジャンルの最大の特徴であろう
これを突き詰めて考えるのがつまりゲーム性とは何かって事だと思う
であるならプレイヤーからのインプットに対するレスポンスがどれだけプレイヤーを楽しませるか、がゲーム性の高さと言えるんじゃないか プレイヤーそれぞれでいろんなプレイスタイルで遊べる
平たく言うと他の人のプレイを見てるだけでも楽しめるゲーム とりあえずマイクラはゲーム性が高いな プレイヤーが能動的に出来る影響力の高さが顕著な点で マイクラ系はむしろゲーム性低いと思ってるんだが
あれがゲーム性ならレゴブロックとかもゲーム性高いってならんか やっぱプレイヤー介入の余地が大きいかどうかじゃないか
例えばマリオメーカーで良くある全自動マリオ。プレイヤーが何もしなくても
ゴールまで行く。もうプレイヤー要らねえじゃんって感じだよな
半自動ってのもあり全自動よりはマシだけどまあ似たようなもんだな
そう言うのはやっぱゲーム性があるって言う人はあんまり居ないだろうね
言いかえればプレイヤーが必要か否かと言う事も出来るな
でもね、人気高いんすよ。全自動。そういうお手軽なのが好きなプレイヤーは増えてるのかも グラフィックを数字と記号だけに置き換えてそれでも繰り返し遊べるゲームはゲーム性が高いってこと
そのためには程よい運要素も必要だね ルールが複雑なゲームとか
要素や登場人物が多いゲームとか
いろいろあるがプレイヤーがその中から自分でゲーム性をチョイスする
人によって、時期によって、ゲーム性は違うわけだが
興味の無いルールを実装し押し付けた所でそれは雑誌にだってゲーム性と定義してもらえない
なので、リリース時にほとんどの人間が面白いと感じる要素である事は間違いない
生ものなんだよ 麻雀やピンポン、ボードゲーム等の元々ゲームであるものをテレビ化したからテレビゲームなわけで
映画や小説のテレビ化ならばそれはゲーム性どうこう以前にテレビゲームですらない 本当に良いゲームはゲームの中にあるそれぞれのシステムやルールが歯車のように噛み合ってるんだよな
だからこそ面白いゲームを作るのって難しいわけで
いろんな要素があってもただ単に物量で楽しませてるだけで単純な足し算にしかなってないゲームの多いこと >>335
システム側が用意したゲーム性は低いと思うよ(エンドラ討伐まで)
ただ、自由度が高いのでMOD無しでもユーザー側がやりたい事が出来る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています