高難易度で敵が固くなるのはクソゲーおじさん「高難易度で敵が固くなるのはクソゲー」←どうしろと?
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具体的にどうすれば納得なのか言ってください
批判ばかりではなくて 敵の量が増える
攻撃パターンが変わる&増える
攻撃力が上がる
この辺はOK
ものにもよるけど固くなるだけだと、撃破までの時間がかかるだけだから疲れる&飽きるんだよ。 俺ツエー出来なきゃ文句言うんだよ
実は高難度でも殆ど強さ変えずにエフェクトとかグラ変えるとかの方がいいんじゃね DMC5のDMDで敵が確定でパワーアップし手ただただ固くなるのだるすぎる
これシリーズ5作目だろ?なんで今更こんなクソゲー作れるわけ? 敵のダメージがデカくなる
攻撃パターンが増える
モーションが速くなる
いくらでもやりようあるだろ
敵のHPが増えるだけなのはまあ下の下のやり方よね >>10
いうてスタイリッシュにコンボ繋げるには、相手固くないとそれはそれで困るのよね、コンボ途中で相手死にやすいし >>13
死んでもコンボ繋げられるようにしたらええんやないの? >>10
3からそういう調整なんだけど4でマシになったと思ったのにコレだもんな
システムも無駄に複雑にする一方だしマジでもう……
こういうもんかなと思ったこともあったけどセキロやったら完全に目が覚めてムリだわってなった 敵が強くなる代わりに敵に与えるダメージが増えるってのが理想的
キングダムハーツ2FMはそういうのがうまかったから面白かった >>14
コンボに溜め、というかちょっと待ち入れるやつもあるから、それだと厳しいと思うよ 個人的にはゲーム性の変化が欲しいから攻撃パターンの変化や増加なんかを希望したい
アクション要素ありなら被ダメアップやモーション速度アップ、物量アップで回避などの重要性高めたりとか
HP高くするのは無駄に時間が掛かるだけだからやる気おきない。与ダメカットも同じ理由でやる気でない
HPアップ+与ダメカットなんて愚の骨頂 そもそもコンボ至上主義が要らんわ
てかノーマルタイプのザコにしか使えないじゃん大抵そんなウルテクコンボ
そんなら練習ステージの無限HP人形相手にでもやってろと >>19
俺に言ってる?
だとしたら、そもそもDMCがそういうゲームなんだけど、としか... >>13
DT引くと怯みづらくなってコンボし辛くなるからただただウザいだけなんだよなぁ
そもそもそいつ自身の性質として硬くなった所に更にDTで固くなって信じられない耐久力になるプロトアンジェロ絶対許さんからな
ていうか最終的にコンボなんて考えじゃなくて強い技組み合わせて敵を処理するゲームになるからそういう考えいらないかな…
>>15
3はDT引かれたらうんざりする硬さになるのは同じだけど
考えて戦えばそこまで硬さに付き合わずに終えられるからまだ楽しかった気がする
過去にそんなん作ってたのにどうして最新作でこんな… 難易度上げると敵のHPも防御力も上がるとかいう何も考えてない調整 超高難易度ってアクションにしてもFPSにしても覚えパズルゲーと化する 覚えゲーと言うより感覚つかめばぜんぶイケるようなゲームがいい
ロックマンとか2までの感覚あればそれ以降のシリーズほとんどクリアできるもんな
でも11だけはダメだ
ロックマンの感覚とは違う レベル上げて最強武器担いだら倒せるボスよりもプレイヤースキルが高くないと倒せないボス作ればいいよ
あとパターン覚えゲーにならなければいい >>22
え、DMCって割と無駄でもスタイリッシュにコンボ決めまくるゲームじゃないの?
強いので固定コンボとかやってたら単調に感じない? プレイヤースキルってパターン覚えのことじゃないのか プレイヤー「よし強くなった」
敵「よし強くなった」
こういうのはレベル廃止しろ >>30
パターンが複数あったときに対応するための
反射神経も要るだろ
馬鹿にするな >>31
ちょっと細かい話だがスパロボFのドモンはレベルによって必殺技の威力が上がるんだが
通常はクリアまでにレベル60程度までしか上がらないため最高ランクまで上がらないと言う事が起こっていた
でも次に出た64は味方のレベルに応じて敵のレベルも上がるから上手く利用すれば味方のレベルも上げやすくなり
上手くすれば最高ランクまで上げれるようになったのだ。そう言うシステムの恩恵が上手く出た例
もちろんその分敵も強くなるのだがw でもプレイヤー側が有利になる事の方が多かったかな 敵が硬くなるのはダルいだけで手ごたえが出て面白いって感じじゃないもんな
同じくスパロボの話になるが、α外伝ではプレイヤーの熟練度(条件を満たしたかどうかで決まる)で
難度が変わるシステムがあるが、難度が上がるほど敵が硬くなり、後半のボスは何度も回復するようになる
あれが本当にダルくてしんどかった。じゃあ「易」でやれば良いんだが、それはそれでヌル過ぎるんだよなw DMCのスタイリッシュのシステムマジでいらん面倒なだけ 敵固くするならこっち側の攻撃手段増やしたり、必殺技みたいなのがあればいい ボスはどれも3回踏むかファイア5発で倒せます
だけど面が進むにつれて行動パターンが増えます
例:砦のボスの亀は最初のうちは腕振り回しながら突進してくるだけですが、面が進むと飛んだりします
例:各ワールドのボスはワールド1のやつはジャンプしてビーム出してくるだけですが、ワールド3のやつはビームではなく壁に反射する浮き輪を飛ばしてきたり、ワールド5のやつはジャンプして着地すると地震を起こしたりします ボスはどれも3回踏むかファイア5発で倒せます
だけど面が進むにつれて行動パターンが増えます
例:砦のボスの亀は最初のうちは腕振り回しながら突進してくるだけですが、面が進むと飛んだりします
例:各ワールドのボスはワールド1のやつはジャンプしてビーム出してくるだけですが、ワールド3のやつはビームではなく壁に反射する浮き輪を飛ばしてきたり、ワールド5のやつはジャンプして着地すると地震を起こしたりします レギンレイブは難易度によって敵の動き全然違って笑ったな 敵AIが賢くなり戦術戦略スキル等を駆使しないと勝てなくなるでいいんじゃね >>29
難易度の話から逸れるからあんま話すのもあれだけど
システム的にはランク上がりやすい攻撃で上げた後さっさと倒してポイントを稼ぐゲームじゃん
無駄コンボってランクも上がりにくいしそんなプレイはシステム側からしたらスタイリッシュでもなんでもないから
つまりはそういうゲームじゃないぞ! AIの向上や被ダメだけ上げろって事じゃないか
前者は回避極めたプレイヤーへの調整で、
後者は的確にダメ与えないとピンチに陥りやすい
与ダメ、被ダメの倍率ぐらいなら簡単に変えられるけど 64の罪と罰なんかは難易度によって敵の配置や攻撃方法が根本的に違ってたな。
あれはいい調整だった。
イージーを何とかクリアするとノーマルに挑みたくなってくる。
そしてハードまでクリアしたくなってくる。 >>44
本来のハードモードがイージーで入る予定だったらしいぞ ID変わるー
>>42
いや、4の頃から特に俗に言う魅せプレイ動画とか増えてきてたし、スタイリッシュなんちゃらみたいな企画?みたいのもやってたから、そういう方面かと思ってたんだけど
でも確かにゲームシステム的には、あんまりスタイリッシュじゃなくても、大技適当に組み合わせれば普通にコンボ稼げるのよね
攻略って意味では正しいんだろうけど、それ楽しいん? メタルギアライジングの最高難易度好き
ジャスガした時のカウンターが超高威力になって雑魚はもれなく即死しちゃうやつ
敵の攻撃ももれなく即死級だから殺るか殺られるなゲームになってた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています