映画やアニメでは出来ない、ゲームならではのストーリー展開を極めたゲームって有る?
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多少分岐が有るぐらいならいくらでも映像化出来てしまうんだよな 「街」じゃないか?ああいう仕掛けはゲームでしか出来ないだろう
その前作の「かまいたちの夜」も良い線言ってたが
当時のチュンソフト製サウンドノベルだな ゼルダBotW
ああいうストーリー手法こそゲームでしかできないやり方や >>2
ちょっといじれば小説でもいけそうな気がする
428かな。
ラスボスの設定がプレイヤーとの真っ向勝負になってて熱い(あんまりそこが活きることは無いけど) これはFF14。
オンゲしか出来ないストーリーと設定の積み重ねを上手く昇華してる。 叙述トリックは質を問わなきゃ山ほどあるじゃろ
まあever17は出るよな ブレワイとかスカイリムとかのユーザーの能動的体験がゲームの核となってるゲームの映画化は無理
映画の持ってる「強いストーリーラインで引っ張る」ってのを否定したところに意義があるゲームなんだからな たしかに映画ドラマアニメには出来ないわな
アクロイド殺しとか映画化されてるから、やりようはあるのかもだけど(映画見たことない) Yu-noかな
>>17
あれの映像版は話自体が違う 最近のゲームなら十三機兵を推したい
もし映像化しても魅力が半分になってしまうと思う >>14
レヴェナントとかスクリーンでみると、
巧みに映像と音響、時間を使えば、マジでその世界を苦労して体験してるような錯覚を与えることができる。
受動的というにはあまりにも主観的な体験を与えて、閉塞的な環境を乗り越えるあの感じは、
ブレオワと完全に一致してた。
なのでゲームならでは無いと思う 能動的な分岐が沢山あるわけじゃない一本道だけど、
ドラクエ3も映画化したら絶対別物になるな
最初は酒場で出会った新米たちのパーティが苦難を乗り越えて強くなり、魔王を倒すってストーリーだけど、
そのシナリオは全てのプレーヤーで全く別物だから 初期のドラクエのストーリーって目立つ場所に目的地を配置して
そこに向かう方法をプレイヤーに探させるスタイルだったよな
クリア率落ちるから今はもう出来なさそう >>28
スレタイの意味よくわかってないけどこれな気がする バッドエンドがいっぱいある紙芝居エロゲーとかまさにそれじゃね?
バッドエンドとハッピーエンド全部楽しめるのはゲームならでは
映像化もタイムリープするキャラの回想シーン挿入とかいくらでもやりようはあるけどね 盗賊や遊び人をつれたパーティと
全員武闘家のパーティでは
脳内で展開されるストーリーが違いすぎる ゼルダはストーリー薄くて微妙だったけど、ストーリー展開の手法はオープンワールドと相性良くて上手いやり方だわ そうはいうけどレヴェナント劇場で見ちゃうとな
ブレオワやデスストの体験とか普通に映像だけで実現しやがったような映画だよ
短時間なのにお釣りが来るほどの体験。
映像単品でも可能性は無限だなって思った ラストオブアス、ウィッチャー3、ゴッドオブウォー 、デスストランディング
全部映画の下位互換
ゴミ以下の糞尿 セーブポイントをストーリーに絡めたユーノは当時はなんかやられたなと思って笑った ポリスノーツ
YU-NO
EVER17
街
話をなぞるだけなら他メディアでも出来るけど
演出や、プレイヤー自身と密接に絡んだストーリー展開は
ゲームじゃないと出来ないと思う つーかゲームの映像化って真エンド的なのをチョイスされるだけで大半はゲーム本来の魅力を引き出せてない気もする >>20
クソエニゲーを無条件に挙げるやつはまずアフィ工作だよな
まとめに画像つきでデカデカと転載されるに違いない リアルタイムで選択して物語が分岐する作品は
映画じゃ作れんだろ これはバイオショックだろ
ゲームでしか出来ないストーリー展開としては満点 >>21
レヴェナントはただの状況の体験
映画でいえば他にはブラックホークダウンとかな
つまり臨場感
ブレワイとかスカイリムは「臨場感」なんて最重要ファクターではなくて、例えば一歩立ち止まって踏破ルートを組み立てたりとか、そういう能動的体験が最重要なんだよ
映画は仕組上「立ち止まる」ことができないし、「選択」することもできない
プランを立てて、それを実行したり、キャンセルしたりする、発見する、発見しなかったりする、徒労におわったりする、
そういう無駄も含めての能動的体験が、映画にはできない
この辺りに注目すれば、自ずとゲームに必要なドラマがなんなのかが分かる >>49
でも「自分だったらどうする?」みたいな脳内で一気に物語を展開させる問題提起と考える余地をたくさん残してるだろ?
映像が立ち止まらないだけで、臨場感によってその場その場で視聴者に沢山の選択肢とその先を体験させてる EVER17は森博嗣のそして二人だけになったって小説のパクリ
キッドももともと森博嗣のデビュー作のゲーム化してたし >>51
だからそれは自分で言ってるようにただの「臨場感」
所詮解法が一つしかない受動的体験
本質的に全く違う
ジェットコースターと自転車くらい違う
ゲームならではというのは、
ジェットコースターではなく自転車であるということ
どっちがすごいということじゃなく
ジェットコースターではそもそも「自由に走りたい」という欲求は満たせないということ
本質的に違う 映像体験を抜きにゼルダの「重要なファクター」を考えると
提示されてる問題がつまらなすぎて、脳内で広がりをもたらすようなものじゃ無い
なんて言えばいいのか、
御膳立てされた上での単なる時間の浪費が、あちこちに散りばめられてるだけ
恣意的な散りばめ方だし、製作者の意図だらけ
それに比べればドラクエ3の脳内で繰り広げられる冒険の方が余程広い
妄想しろっていう意図はあるけど、そこに対する御膳立てはそれで終わり。
パラメータの変化がどんな妄想をさせるかなんてどう考えても制御出来ないし、何が心地よい妄想かの定義だって出来ない。
完全な自由だ
プレイヤーが妄想するストーリー 対戦主体のレースやスポーツ物は勝った負けたが全てだから他人の結果なんぞ見せられても >>53
いや、人が自由に走ってる映像で走ってる欲求満たせないって感受性ヤバくね?
スティックを倒すか倒さないかだぞ?
倒したらその映像が流れるだけだぞ?
そこはどうでもよくて、シチュエーションとそこに自分がどれだけの物語を展開できるか
スティックを倒すか倒さないかはおまけにすぎない。
映画内での登場人物は大抵不完全でその選択が解法であることはまずないぞ。
だから俺たちは作品の中に世界を感じるし、物語を楽しめるんじゃないの? ムジュラだろ
プレイヤーが介入しなければ運命に定められた3日間が普通に過ぎる
何度も繰り返し遊ぶことで、世界のどこで今何が起きているかが全て把握できるようになり
さらにそれに介入して変えることも見過ごしてそのままにすることもできる
映像では絶対に不可能な体験だ 逆転裁判とダンガンロンパの裁判パートをアニメで見たときは
視聴者置いてけぼりでどんどん答えだけ明かされるから超もったいないなと思った
あれじゃただネタバレ食らうだけだ… >>57
もうやめたれ
ゼルダの事になると必死だから ループものはゲームのほうがうまく表現できるよね
アニメとかだとくどすぎたり逆にあっさり省略しすぎてループの意味を見失いがち YU-NOとかひぐらしうみねこのアニメは酷かった
ホラーミステリーループモノはアニメにしちゃ駄目 YU-NO位しかしらん
ラジアントヒストリアは割と一本道だったプレイ中は気にならんかったが
Lの季節は一箇所だけ凄いシーンが有った多分ゲームならでは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています