FE風花雪月さぁ〜、SRPGだと思って買ったら戦闘回数少なく手困惑してるんだが…
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>>71
クエスト対象の人物に話しかけたら普通にショップメニューみたいの出て
頭ん中(????こいつちゃうんか?)ってなってたらいきなりクエスト達成!みたいの出てゲンナリしたわ >>63
風花やればやるほど
暗夜のSLG部分の楽しさとシナリオの酷さに気付くのは笑う >>72
それは君がアホなだけでは?
物資系クエストで所持してたら普通
渡してクエスト達成でしょ >>77
モノを渡すイベントではないけど?
いきなり喧嘩腰でどうしたの? 俺もこれやわ
戦闘させろやって思った
FEってむしろ戦闘しかしないシリーズやったろ 言うて風花雪月も覚醒や透魔よりはシミュレーション部分面白いと思うけどな >>79
そこらへんは聖戦あたりから崩れてきてるからね
傾向はあったよ まあ仮に物を渡すイベントだとしてもなんの擁護にもなってないけどね
普通だったらイベント達成のメッセージを先に出して
それから通常の会話メッセージを出すでしょ
ある程度丁寧に作ってるゲームならイベントに関する会話をさせて
それからイベント達成のメッセージ、それで通常の会話でしょうよ
結局作りが雑なことに関してはどうしょうもない 散策に対してはもう触れてこなくてワロタ
それじゃ伸びねえだろ >>83
エアプが書いてるだけだと思うわ
言ってることおかしいし ん?>>68にレス付けろって?
俺はペルソナのことなんて1回も書き込みしてないし反応しようが無いんだけど?
というわけで距離を置きました ごめんね? 低能酢飯ゴキブリがグジュグジュネチネチと腐った女みたいに延々とくっだらねー難癖付けてるの笑う >>63
ゲーム部分は誰も評価してないとかキャラゲーの境地やな…ねぷねぷみたいや…(´・ω・`) いやまぁ昨今のスパロボなんかと比べればSRPGとしてちゃんとやってるけどな、風花はMAPが色々雑なんだわ
まぁ長年FEをプレイしてきた連中って1時間以上のプレイを敵クリティカルで全て振り出しに戻されても苦にしないような
考えてみれば昨今の死にゲーよりも理不尽な気もするゲームをやってきた連中だからなぁ
CIV界隈も見てると分かるがSLG系統の調整は本当に難しいと思うわ あれ?
散策に対して前作のように戻せとか書き込んでいたような……
…ペルソナ?
何が?
ま、まあいいか
確かに、自らペルソナでなく前作を比較対象にしておきながらそのことには触れないずにペルソナがどうたらとか言い出した人とは距離を置いたほうが正解かな…… 室内マップみたいなのと増援少ないから戦略性0ってならわかる 風花のマップは
なんと言うか使い回し雰囲気重視な
マップと言う感じ 1はGジェネ クロスレイズを買えばいいよ
自由に戦闘出来るから
尚、シミュレーション部分には期待すんなよ どうしてエアプキチガイはこの低脳さで押し通せると思ったのか >>63
暗夜は名作だが、終章のためにどれだけ温存するかってストイックさはさすがにしんどかった
あれはifみたいな売り方にしないと無理だわ
風花は天刻に甘えて勝負賭けやすいぶん簡単なんだよな
でも命中率100%や0%になりにくいから天刻縛るのも難しい
どうしても緩く纏ってしまう 暗夜の難しさと面白さが絶妙にマッチしているマップは何なんだろうな
風花雪月も全然つまらないわけではないけど 覚醒でマップつまんね言われた反動で本気出しました
なお 戦闘はしたいけど散策めんどくさいからやめた
散策要素消して、
スマホゲーみたいに全てメニュー画面内から交流できるようにすればもっと評価高かったと思う
無駄な飾りは捨てて本質だけ残せ >>98
1-1,1-2,1,3
2-1,2-2
みたいに戦闘できると思ったら
散策→育成→紙芝居→戦闘
散策→育成→紙芝居→散策→紙芝居→戦闘
みたいな感じで困惑したわ… TAはロウのせいでクソイライラゲーだったなー
反面TA2はヌルゲーだった気がする 散策は慣れてきたら良くも悪くも作業になってサッと終わるんだけど上でも言われてる通り寮の2階はマジでクソ >>99
せめて戦闘が連続してたまに散策パート
くらいの塩梅で良かったよな
散策しないって選択肢もあるけど、
あれだけ沢山要素盛り込まれたら散策しないのも嫌だわ
どうすることも出来ず結局やる気がなくなる あれはキャラゲーとして買うもの
シミュレーション部分は正直褒める所が無い 戦闘部分は圧倒的にifの方が面白かった
雰囲気ペルソナみたいな育成ゲーがしたい人向けだろこれは むしろキャラ育系方面でシミュレーションゲーとして成長した気がするわ まあ暗夜もノーマルカジュアルで遊ぶライトは多かったらしいし
こっちの進化の方が売るためには正解なのかもな 使い回しの量的にマップを作るのが相当手間が掛かってそうだったから凝ったマップ作るのは別の問題がありそう いつものジオラママップに見えて実は等身大で描画してるから作る手間はかかるだろうな 周回で難易度上げて始めて面白さが分かるゲームなんだけどな
引き継ぎありで
指導レベルMAX、女神像MAX、技能レベルは得意分野のみCスタート、支援値Cスタート、
主人公のみスカウト関係で技能値どの分野もCスタート、
ショップ、騎士団制限なし
一方で兵種スキルは解放せず、不毛な武器振りやフリーマップは縛り(適度な量ならOK)、
不毛な教員研修、不毛な食事やお茶会、栽培や落し物などはやらない
この設定で初心者はハード、上級者はルナでやるのオススメ
序盤から騎士団を使える自由度と戦略性があるし、武器は金がないと買えないし武器レベルも必要なのでバランスは壊れないし
技能Cスタート、兵種スキルは解放してないので育成する楽しみもある >>109,110
まあ貯金不足やろ
次作からは使いまわし貯金があるから
もっと凝ったMAP作れると思うわ FEの楽しさを無視したこんなゴミゲーでも信者豚にかかれば名作扱いよ 天刻は多くても3回くらいでいいよ
そして天刻前提の調整はやめろ
受けようのない増援即行動はつまんない 散策をきっちりやると比率的に非戦闘時間が増えるだけで戦闘できる回数は
過去作とそんなに変わらないどころかルート4つでボリュームあり過ぎる印象 今作のシナリオライターと暗夜のゲームデザイナーが揃えば完璧なのに
でも暗夜のシナリオは−120点だが
風花雪月のシミュレーション部分は70点くらいはあると思う 売り上げも落ち着いて評価も定まった作品に難癖って何がしたいの? 下手に複雑でなくてわかりやすい≒簡単
(戦闘回数含めてな)
散策もスキップできる
ってことでどっちつかずとも取れなくはないがそれのおかげで新規が相当増えたと思うで
お手軽(これもプレイの仕方で全然違ってくるがw)キャラゲとしてもSRPGとしてもユーザーの遊び方次第で変わるってのはすごいと思うわ 面白いのは良い
ただ覚えること増えるのは億劫になるんだよ
初代からファンならおっさんもおっさんなんだから >>121
散策とかやりたくない要素はやらんでもハードクラシックならスキルも戦技もテキトーで
計略なんか理解してないくらいでちょうどいいバランスだったけどな
初見で赤教団ルートで育ててきたエーデルガルドが敵になった時は「は?」ってなったけどな 散策はまず×ボタンをダッシュに設定したやつクソガイジ
ボタン余ってるんだから
Rあたりに設定しとけやっていう むしろRだとやりにくいぞ
ドラクエ11Sが確かRとかでやりずらかった 散策自体より
武器錬成のUIや
騎士団変更のUIや
副官設定する時のUIのが問題あると思うけどな
散策は軽視されガチだがああいう見た目の情報
例えばラファエルとかゴツい=HP高いとか印象が出来るから悪く無いし >>125
視点操作がRスティックなのに
ABXYボタンに割り当てはないわ
ABXYボタンに割り当てるなら
長押しじゃなくてトグルじゃねーと話にならん
ってか普段PSだから124でXって書いちまったがBか 別に散策がメインコンテンツじゃねーんだから
ストレス無く戦闘が出来ればFEは満足だろうが バトルパートがイメエポのステラグロウ以下のつまらなさだしただの腐キャラデザのギャルゲーとおもってたほうがいい >>130
あんなモッサリ凡ゲーを持ち上げるな恥ずかしいw
FEは基本アニメOFFでルナ以上を繰り返しやるゲームなんだよ UIチュートリアルというか説明がちょくちょくおかしかったり不親切
魔物周りが特に意味不明だった
あのくっそ小さい弱点武器属性とか気付くわけないだろ
計略も移動封じる効果は猛攻だけの効果だと誤解するような書き方だし 支援会話とかは楽しかったからISは二度とテキスト書かずにコエテクに任せろ
逆にゲーム部分やUIはコエテクに触らせずにISでやれ 視点変えながらダッシュが出来ないって意味か
あんまり困った記憶は無いが
カメラの追従速度速くすればいいんじゃね? >>131
そんな奴らが全然かわね―から
今のカジュアル路線になったんだろ… >>135
いやそんな奴らが毎回20万本買い支えてんだろうが・・・ 暗夜ルナを周回してるようなのは
10人に1人も居ないと思うぞ
無双出来るらしい覚醒ルナとかは知らんけど >>19
すごいしつこいよな
怪しすぎて警戒しまくってる 拠点のマップに最適サイズが無いのが微妙に億劫
最大マップで透過させたりミニマップでもイベントアイコンは全部見えるようにしてくれれば良かったのに >>136
全然支えてないから路線が変わったわけでな
買い支えてるならコア向けのままだわ チュートリアルは充実してるけどFEの面白さの基本であるダメージ計算式と敵の移動範囲チェックの説明はないから
初心者はよく分からんまま、レベル上げてクリアして終わりなんだろうね
なんでそのダメージの数値になるのかも分かってないままやってそう >>141
20万本じゃペイできないってだけだろ単に デビザバが好きなんだけどFEは楽しめるだろうか
FE全然知らんけど人気あるぽいし気になってきた >>144
天刻あるからいいやろって感じのガバガバ調整なんだからそういう問題じゃないだろ 初FEがコレだったけど良ゲーでした
オタクが絶賛?してるらしい過去作に興味はないです >>147
3回でいいって言うからそうすればって答えただけだけど……
そこまで言うようなガバガバなのってどこ? むしろ出撃して武器素振りすれば散策や授業が馬鹿らしくなるぞ… >>147
天啓使わないと困るような状況あったっけ? ペルソナは仲間の関係に介入なんて出来んだろう
キャラの配備部署陳情出来るガンパレの方がまだ近い 久々にifやったら暗夜王国が面白くて面白くて
今日だけは風花雪月のこと…忘れても良いよね?
(2ルートやって停滞中) パート分けされてるゲームってみんなこういう問題抱えてるんだよな
モンハンだってモンハンだけしていたいのに パート分けされてるゲームってみんなこういう問題抱えてるんだよな
モンハンだってモンハンだけしていたいのに 増援スイッチや敵の行動変化スイッチがところどころ変
普通に流れで進軍していたつもりが先のスイッチに引っかかって「うぬ、ここまで登って来たか!」ともっと先に進軍してる体で増援出される違和感が何度かあった なんつーか、高難度でもプレイヤーのやりたいことを禁止しない方針になったんだろな
自由度重視で
ルナでもワープで終盤の高難度マップを一瞬で終わらせられるのはどうかと思うが 援軍出るぐらいならいいけど突然の勝利条件変更は明らかにおかしい
あとゴーレム倒した後に「デカブツ弱まった」とか状況不明な台詞出てくることもあった
主人公の父親は「ジェラルト」だけどボイス聴く分にはどいつもこいつも「ジェラルド」って言ってる
戦闘のクソさが意味不
国家資格みたくなってるクラスも意味不
ロッキーみたいな曲流してテスト受けさせるのも意味不
このゲームの出来そのものがどこどこど〜んだよ ルナの増援即行動はゲームバランス放棄しすぎでちょっと残念 とりあえず索敵マップを減らしたのは良いことだわ
索敵マップはマジでつまらなかった
あとは暗夜にあったような風で飛ばされるようなマップがないのもいい
ああいうのほんとゴミ 散策の不満はキャラのやる気が分かりづらいこと
マップで表示してくれ >>159
proof:試験
無理やり難癖付けようとしても無理や >>160
出るタイミングはハード以下と変わらんのだからルナやる時にはもう分かってたけどな
昔は即行動だったし、とかは言わないけど >>165
かつてクラスチェンジアイテムって○○プルフって名前だったから、昔から試験してだんだよ的な話かなと >>165
マスタープルフやチェンジプルフ知らんの?
旧作でも要は試験してクラスチェンジしてんだから
いまさら何言ってんだって話だが
それともオリオンの矢や証時代は違ったとでも叫ぶか?w プルフってどっちかというと「証明」の意味の方がしっくりこないか
試験は試験でも商品の品質テスト的な意味合いっぽいし >>169
そうだよなぁ
ナイトのあかしみたいな意味だろうにな そもそも術系職以外が筆記試験なのも違和感スゲーわ
剣なり槍なりは実技試験にしとけよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています