【過大評価】ゼルダBOTWって始まりの大地(序盤)が面白さのピークだよな【エアプではない】
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ゲーム開始からパラセールなかなかくれないジジイの頼み事聞いて色々やってる間が一番新鮮で楽しかった
でジジイが消えてパラセールもらってから移動が快適になったからいきなり遠くに見える火山に凸って死んだり村とか砂漠とか行った
ここまでもまだ面白かった
だが俺は気づき始めた、「あれ?パラセール手に入って世界が広くなってもやること変わらなくね?」と
結局、探索・戦闘・謎解きの3つを繰り返してばっかで基本的な部分が何も変わらないからそりゃ飽きるわ
このゲームをクリアまで遊べた人は3割もいないと思う デススト今やってるけどどうしてもBotWと比較してしまうな
マップ踏破の楽しさやマップとのインタラクションは甲乙つけ難い
でもデスストはストーリーの出来が悪いのがキツい
設定や世界観は素晴らしいけどストーリーに関しては直線的であればあるほど映画やドラマと比較してしまうからな
その点BotWはうまく処理したと思うわ
とはいえ続編で同じことはして欲しくないから ピーク、というかロケーションごとにジワジワ来るな
機能的に語られることが多いブレワイの地形だけど
あれだけの面積で、これ見よがしなオブジェクトが
ない場所であっても、同じ木や廃墟や敵のアジトや
野や川の連なりであってもなお唯一と感じる風景が
見える。ああこれはあそこだとわかる。すごい >>30
写真の場所とかちゃんと探索してりゃ分かるだろ… 1番わかりにくい最後の写し絵の場所は露骨に説明されているしな 【冒険】 の解説
[名](スル)危険な状態になることを承知の上で、あえて行うこと。成功するかどうか成否が確かでないことを、あえてやってみること。 正直、前評判が高すぎて、始まりの大地をやりながら
「クソを掴んでしまったかな…」ってずっと思ってた >>517
原神体験したけど溺れるときの動きとかまんまブレワイで笑った 始まりの大地をうろついてる時はそこまでじゃなかったよ
パラセールでそこから飛び出してからが脳汁出まくりでした はじまりの大地出てからが面白くなるんだけどな
というか年末あたりでブレワイ続編出るとかヤバイ >>494
過大評価ってのはあるけど理由もハッキリしてる
というのもフォールアウト3とかスカイリムとかを遊んだことのない
一般人がユーザーのほとんどだったのが大きい
俺らだってオブリやFO3を初めてやって
最初に外に出たときに感動しただろ?
その感動+ゼルダの良質なゲームでさらに倍になってるからこその過大評価になってる
って考えると納得の評価といえる 今年の年末もゼルダ出るなら安泰だな
まあ春発売の森がずっと売れそうだが >>548
海外の方が評価高いんだよなあ
てかクエストマーカーに頼らないゲームデザインは今のところブレワイしかできてない >>508
タートナックが居なかったのを残念がる声をよく聞くけど理由は案外コレだったりして
敵の種類の少なさが欠点の一つだけど代わりにどの種も動きや習性が独特
タートナックはその中でモリブリン被りで個性を出せなかったのかも モーニングスターみたいな振り回し鉄球を持ってるモリブリンが居たらまんまタートナック
>>534
嫌だからって避けてる奴を冒険家って言わないよな
どっちかっていうと観光者 タートナックがその辺の大自然に生活感出してウロウロしてたらおかしくね?温泉で佇んでたり
やっぱあれは地下迷宮とか神殿にズシンと構えてるもんだろう
で、そういう役割は今作ではアイコン的な敵キャラのガーディアンが各地で担ってる、だから出番がなかったのだと思うね 廃墟とかハイラル城ならいてもおかしくないな>タートナック
ガチ剣士エネミーは欲しい >>551
ああいう風に思いこまないと彼らゲーマー様は自尊心を保てないんだよ
「自分には合わなくて楽しめなかった」で済む話なんだがな 始まりの台地を出た直後から
ココリコ村、ハテノ村あたりが一番つまらんのは確か 移動がつまらんって人もいるだろうねそりゃ
感想は人それぞれだな 俺はボス戦があんまし好きじゃないんだよね
ブレスオブザワイルド大好きて発売日に買ってやりまくったけど、未だにガノン倒してない
祠とかコログ探すのが楽し過ぎて、探し終わったら燃え尽きてやめちゃう感じ。それでしばらくしたらまた始まりの大地から始めちゃう
ガノン倒さず何周もしてる感じ。時のオカリナみたいにガノン倒したら裏面とか始まれば倒すんだけどなぁ 俺もボスとかクリアとかあんま興味がないからブレワイは合ってる
時オカはすぐ投げだしたんだ苦痛だった 俺はクリアも大事だがクリアしたからと言って止めるわけでもなかったな
今回はルッタ終わってマップ東半分解放してマスソ取ったところで一旦ガノンに挑んで討伐した
システム的にいつでも倒せるってことはいつ挑んでもいいわけだし、
ストーリー的にはあとからメインチャレを全部集めればいい(そもそもが、後から「こういうことだったのか」と知るスタイルの物語だし)、
探索・やりこみ要素はそれこそマップ100%や図鑑完成まで終わらない、さらに祠別解とか検証とか自分なりの遊び方を考えたら終わりがない
クリアしても楽しみがなくなるわけじゃない絶妙な作りだった マスターモード、最終段階まで到達してしまった…。
ハートの器は27個、スタミナは2周40%、試練の祠は残り2カ所を残すのみ。
イワロックが強いせいで、ルピー稼ぎは思うように行かず、かなりの長期戦になる。
防具の防御力は3段階までの強化にとどまる。
神獣は、メドー、ルッタ、ルーダニア、ナボリスの順番で解放する。
※雷のカースガノンは意外に強いから最後になるわけ。 始まりの大地を抜けてカカリコ村に向かうまでが一番面白かった
まだマップが開放されてない状態で見知らぬ土地を探索してる時が楽しかったな 自由にどこでも行けるようになると途端に「出来る事の少なさ」に気付いてショボくなるよな
だだっ広いマップもコログ集めくらいしかやる事ないし
各所に点在してる宝箱も中身は単なる消耗品アイテムで
特別なものは一切入ってないのもつまらなさに拍車をかけている
探索のし甲斐がないんだよな・・・
それ以外の部分はよく出来てるだけに残念な作品だったわ これはゼルダに限らずオープンワールドあるあるで未知に踏み出す時が一番面白くだんだん退屈になっていくのだ
そんなわけで私もBOTWがクリアしなかった初めてのゼルダになってしまった
しかし同時にドラゴンを見た瞬間はゲーム史上最も感動した瞬間でもあったので非常に評価が難しいゲームである
続編は新鮮味がない中でのスタートなのでどういう変化をつけてくるか気になる >>567
宝箱には防具とかもあるし属性矢とかが一番希少だと思うよ >>559
むしろそこまでが
今までのゼルダと違うなーって感動させる部分だと思うけどね
何故かルート外れておかしなとこ彷徨ってる人が一定数居るのが面白い ドラゴンが戦闘じゃないのは上手いゲームだと思った。
危険に首突っ込むことには変わりはないが、邪悪な存在ではなく見る人の目を惹く ドラゴンなんているのか
まだまだ探索しきってないな >>572
嵐の中なんとか山登り切って怪しげな岩を爆破したら宝箱
空けたら矢とか萎えるだろ
間違っても小躍りは出来ないわ >>571
そうかなあ
あの辺はゼルダならではの重白いギミックがあるわけでなし
普通のオープンワールドやりなれてると
ヘボいグラフィックの単調な移動やヘボいクエこなすだけで退屈だわ
もうちょっと進むとおお!って思うようなシーンが増えてくるけど >>578
あ、あとになるとあの辺は
厄災ガノンの軍の侵攻ルートだから
それを思い起こさせる遺構があったりするのは面白いね
城から逃げてゼルダ姫と別れたのがここだから
この遺跡は姫を逃がすためにしんがりやった騎士たちの立てこもった場所か、みたいな所がなんの説明もなくあちこちにある
100年前のストーリーがわかると、
世界の作りが「今」こうなってるのはその時のこのエピソードのためだ
ってわかる仕掛けがいくつもあるのは他のゲームには中々ない面白さ 宝箱どころか、登り切ったところにコログさえいない時もある
でも「ハズレがあるのが大事」と言ってる人がいてなるほどと思ったね
まあいずれにせよ、移動にしろ謎解きや戦闘にしろ、「過程」が楽しめない人には向いてないことは間違いないだろう >>567
できる事は山ほどあるよ
ただ「イベント・クエストを30個用意しました!」みたいな従来型の「選択肢を増やす事で受動的プレイでありながら自由だと錯覚させる構造」に
慣れている人だと分かりやすい遊び場が見えないからなにもないように感じる
botwは「遊び場と道具を用意しました。後は好きに遊んで」というシステムなので遊び場の性質と道具の使い方を理解していないと遊び方がわからない
そうなると従来型と同じように用意された物を消費する、いわゆる「マーカーが設定された目的地を機械的に消化していく」遊び方しかできなくなるので
このゲームの何処が凄くて何が評価されているのかもわからなくなってしまう 時オカとかの方がもっとヤバイ
難しい謎解きして報酬は進めるだけ ゼルダシリーズはずっとそうだった
ショボくてもアイテムがもらえるだけモチベ持てる
むしろブレワイを除くゼルダの方が謎解きの過程それ自体を楽しめないと単にノイズ・障害がひどいゲームに感じてしまう 時岡のマップ行き来も割と好きだったけど
時岡はボス戦が答え探すだけのゲームに終始してるのが残念だった
アクション下手クソな自分でもハート3縛りいけるほど
攻略法わかったらダメージ受ける要素無さ過ぎ >>584
神ゲーだと思ってる側も、直感的に楽しんでるけどそこまで構造を理解してない事が多い
だから、「遊べば神ゲーだと誰でも分かる、エアプ乙」対「OW童貞だけが神ゲー評価してる」という全く噛み合わない対立になる 従来ゼルダは、どうだろうな
答えが閃いた時の快感がたまらんと感じるかどうか… 「これ解けたの俺だけじゃね?」ってやつ
そこが合う合わないの分かれ道かと
一本道と単一回答を廃止したブレワイの方が広く受け入れられたのは事実 正直イース8より面白いと思えない
マップの広さも程々で行き止まりには必ず宝箱やロケーションがあって
無駄足を踏むという事が一切ないから探索のモチベーションが全然違う >>584
いわゆるゲーム脳な人ほど単一的な遊びをしてしまうゲームだよな
効率厨とかが楽しむゲームじゃない
料理とか戦闘とかこれが一番効率がいい、じゃなくてこれも作れる、これでも倒せると思える人が一番楽しめる >>589
探索は無駄足してなんぼだろ
一本道マップでもやってれば? 見た目だけにていても中身全然違うからね
日本人には一本道や盲導犬RPGが合う奴もいる
アクションはシリーズファンを除いて不評だなイース どっちかってとぶつ森に近いテイストだと思う
ぶつ森が全く楽しめないって人には楽しめないと思う マスターモードの野生の試練
スクール水着のみの格好のねこ姉さんで、古代の宝珠を制御端末にぶち込まなければならず、
バイオハザードアウトブレイクのスク水の格好のヨーコを彷彿とさせる。
宝箱を発見!これで武器が手に入るぞ!と思ったら、ただの兵士の弓が2つ入っているなんて…。
おまけに、木の矢20本のセットで入れてくれよ〜!導師〜!散魂鉄爪でガリッとひっかいちゃうぞ!
青いボコブリン、黒いボコブリン、青いモリブリンの軍団に囲まれてフルボッコにされて、
28個あったハートが全部尽きて、あっけなく撃沈してゲームオーバー。
※野生の試練で死亡してゲームオーバーになると、上陸直前のところからやり直し。 >>591
そんな印象はあるな
本当にいろんなジャンルを楽しむコアゲーマーと、ライト層・普段ゲームしない層なんかがハマる
過大評価とか言ってるのは中途半端なゲーマー様が一番多い いや抜け出てからも初回イベントやダンジョンはどれも面白かったよ
ウツシエの場所探しも楽しかった
けど、やっぱバグ技なしでも俺ツエーしたいのにできないもどかしさ
武器の所持制限とかもDLCで解放してくれてよかったのに
所持数による矢の売り絞りもアレだし
試練とかもクリア後は持ち込み可能とかにして欲しいわ
最高装備を持ちこむダンジョンがなさすぎる >>1
ゼノコンプも酷いがいつまでゼルダコンプするんだろうか >>575
龍は始まりの台地出ないと出ないようになってるんかな
うまい具合にハイラル湖の方をそんなに注目しないように視界誘導されてるからかもしれんけど
メドーは何となく見えて何だアレ?ってなるけど 未だにBotWは賛否含めて熱く語られることが多いのに、
去年GOTY最多受賞の某ゲームが熱く語られるのに遭遇しないんだよな
プレイした人の発言の多くが「自分は楽しんだけど人を選ぶよね」みたいな意見のような気が ぶつ森は言い過ぎだけどマイクラ楽しめない人は無理だと思うな ぶつ森は言い過ぎではなく的外れ
フィールドの雰囲気は昔のドラクエに近い 逆にドラクエはドラゴンボールに近くなった フィールドとかシステムではなくプレイヤーの気質の話では? 発案、発見、思考、解決、パズルと言う意味ではマイクラに嗜好が通づるものはあるだろう
理系趣味や数的処理のほうにゲーム性が偏っているから、叩く奴がストーリーとか文系臭い奴の割合が高くなる
けしてストーリーが悪くないのにふしぎな叩きが沸くのは、ゼルダの理系趣味や数的処理要素への拒絶反応だろう
苦手を苦手と正直に言う奴は少ない 必要最低限の情報と自身の意思で多くを語ることなくプレイヤーとリンクをシンクロさせる
ストーリーテリングなんてまさに文系的な文章の読み方読ませ方の上で成立してる
文系理系という問題ではない 分け方としては、能動型と受動型とかになるのかな
解決方法を考えるのが楽しい人と、
コレ取ってきてアレ取ってきてってお使いクエストが楽しい人がいるんだと思う
始まりの大地は行き先もやる事もハイラル王に指示されてるけど、
その先は本当に一人旅で突き放されて、
「4神獣を解放しろ」「厄災ガノンを倒せ」って曖昧な指示しかないんで迷っちゃう人がいるんだろうな
(仕事で、新人に指示する時に具体的にしろって言われるのと同じような気もする) あのフィールドに対して求められるのは、感受性というか遊びの才能というか
おっさんになってそういうのが衰えるとオブジェクトの物量でしか評価できなくなるからスカスカとか言い出す >>609
そんなんで迷う馬鹿いねーよ
チマチマ素材集めて防具強化、コログ見つけて武器所持数増やす
祠見つけてハートと頑張りゲージ増やす
冒険とか言いつつやってることがこれだけだと気づいたとたん作業ゲーと化す
どんな順番で進めようが待ち構えている未来は変わらないし
そんなしけた世界でタオパイパイだ―とか、動画上げることに情熱注げる奴にはおもしれーんかもしれんが >>611
パズルや謎解き苦手な人はゼルダをやっててその部分が嫌いな勉強を強いられているように感じるんだろう
苦手と言うことをプライドが邪魔して「作業感」などと言い換える 典型的マーカー潰しプレイだな
だからあるものを消費し尽くしたらそこでやる事がなくなる >>612
あほか、あんな子供向けパズル解けねー奴なんていないっての
ただ単にキャラを強化するための手段としてお粗末な仕様だって言ってるわけ
経験値コツコツ上げんのと何が違うんだよ
冒険して困難を乗り越えて成長するようにすりゃいいじゃん
自由に進められるんだから、それに応じて世界も変化しなきゃつまらないじゃん
マニアな奴らはタオパイパイだ〜とか同じ結果でも過程を楽しめとかいうんだろうけど
一般的な感覚から言うと変化のない世界で色々やれてもつまらないんですよ >>611
そんなん言い出したら多くのRPGが
「敵を見つけて経験値稼ぐだけの作業ゲー」 じゃね?
初期の装備のままガーディアンやライネルから逃げ回るのには冒険感じたけど、
まあ人それぞれ感性の違いとしか言いようがない >>614
経験値稼ぎよりも冒険感が強いことがシリーズの売りだと思うぞ >>615>>616
自分に由るって意味での自由をゼルダには感じられなかった
何かを捨て何かを得るような選択、大きな変化が欲しかった
>>617
すいません、PS4は買ったことすらないです
ただ、PCで全部遊べるようになったらかさばらなくていいのに…って思っただけで
>>618
いいすね、世界系
定義はよくわからないけどゲームで体験出来たら最高でしょ >>619
自由は売りではないね これだけは確実に言える
ゼルダシリーズは自由は売りにはならない
あくまでがんじがらめでプレイヤーを縛ってきたゼルダシリーズの中で、それを転換したからBotWは売上が跳ね上がったという話
他のシリーズに比べたらゼルダシリーズはBotWですら自由度が低い >>595
再挑戦した結果、数回死にながら、できるだけ戦闘を避けながら
古代の宝珠を制御端末へ入れるコツがわかったぞ…。
青いモリブリンの攻撃を食らうと、かなりの大ダメージなので、
武器を思いっきり使い切ってでも倒してしまうのも手。
ヒノックスを起こさないように宝珠を奪い取るコツも覚えた。 どうやらこのゲームは、何度も死にながらや、られるパターンや戦闘のコツなどを覚える。
死にゲー、覚えゲーの要素ね。
やられるパターンや場所は大体決まってしまうのは、BotWでも同じ。
どうしたら、その箇所をクリアできるかをよく考えてから再挑戦しよう。 >>614
桃白白しか出てこないなんてエアプもいいとこだぞ お粗末すぎ 特定の場所でロードに一分以上時間がかかるとかいうコメント見た記憶だけど実際どこらへんか分からない 島で身ぐるみ剥がされて悪戦苦闘してる時はテンション上がったな
はじまりの大地に戻されたみたいで >>626
リンクならパンイチの裸の格好、猫娘、アニエスならスクール水着のみの格好にされるからね。 自分が楽しめなかったからって逆恨みしちゃうの、ほんと未熟なお子様ムーブだな
マイノリティの自覚なく一般的な感覚とか言ってるし 理系・文系とか、受動型・能動型とかで、そこまでこのゲームの向き不向きがハッキリと分かれるものでもないと思うな
ある程度、情報処理や思考のクセは関係するだろうけど…
ただ、苦手なものや嫌いなものを、そうとは言えずにシステムが悪い、仕様がクソだとか言っちゃってるのは確かだろうし
そういう言動はとても幼稚 エアプのようでエアプではなく限りなくエアプに近い1 スイッチ持ってるのに未だにプレイしてないわ
日本のオープンワールドてウンコばっかりだし >>632
DLCの中でもデカい追加要素(英傑達の詩や剣の試練等)が反映されるのはある程度進めてからになるから、それまでに面白いと思えたなら途中から買ってもいいと思う
マスターモードはノーマルで慣れてからの2周目要素みたいなものだし
あとはフィールドの宝箱追加くらいか
コログの面は見た目はアレだけど便利っちゃ便利 >>632
DLCに関しては先に買う意味は全くないな
とりあえずエンディングまで一通りプレイしてからの方が良いんじゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています