朝から何だけどドラクエ12はやっぱりアクションで行くべかだと思う
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理由は
・従来のドラクエファン&新規プレイヤーが獲得できる
・アクションへの抵抗はナンバリングを重ねていけば薄れる
・コマンド戦闘はこれ以上進化しない >>134
MMOになった時点でスルーしたから専門用語言われてもわからん
接待言うくらいだからとんでもなく知能の低いバトルなんだとおもうけど テイルズも聖剣も無双も海外受けてないのにアクション化すれば
国内の売上減を賄えるほど海外で成功できるという思いこみはどこから来るんだ?
それらと違って海外受けできるアクション作れる人間がいるなら
DQと言う既存ブランドに頼らず新規IPで成功できるだろ Switch(+次期Switch)でコマンドなら売れるし
不人気PSでアクションなら全然売れない
それは堀井が一番わかってるだろう 信者が戦略性()が無くなるって喚いてるのにすだれは碌に範囲攻撃も避けないでAペチしてんだから笑える >>137
テイルズはアジアでそれなりに人気
台湾とか。ドラクエよりも海外で売れてるよw
聖剣もドラクエより人気あるんじゃね知らんけど アクションを企画から外注ならともかくスクエニのアクション遊ぶ気はおきんわ ドラクエに戦略あるとかいうやつたまにいるけど滑稽すぎる
FFTで戦略言うならわかるけど 保守的な信者がうざいからぶち壊して阿鼻叫喚にしてほしいのはある
はっきりいってドラクエはくそつまらん。ちなみに3からやってるけど苦痛感じながらもクリア出来たのは11だけ
それ以外は全部途中で生ゴミと一緒にゴミの日に出して捨ててた どっかのタイミングで内製にしてスタッフ育てりゃ良かったのに
すだれが自分の優位性崩したくなかったんだろうな >>135
世界で売れるFFをアクションにして売れた論なのかもしれないがドラクエの売上は国内限定、FFはアクションにして国内大爆死なんだからドラクエもアクションにしたら爆死するという単純な考えがわからないのか? 古いってんならもうCSゲーが古いって言われかねないしな
IP使って儲けたいだけならスマホゲーにすればいいんじゃね? ドラクエ11
3DS版 174万本
PS4版 134万本
Switch版 47万本
これだけ売れてる物を変えなきゃいけない理由とは? >>149
11は外注だろ
コロコロ変えたら育つものも育たないわ
その末路が堀井の目が届きにくくなった後の10の惨状 ドラクエ保守おじさんってなぜか10には閉口するから面白い
MMOになってることに比べたらコマンドをアクションにするくらいなんてことないだろ ドラクエのガワでいろんなものパクってきたからさ、ポケモンマイクラポケモンGOとか
今度はtesかウィッチャーパクればいいんでない? >>155
ドラクエ婚活
これ需要めちゃあると思うわ
ドラクエにゲームの内容・面白さなんて誰も求めてない ヒーローズやビルダーズみたいに別シリーズでやれよ
評価と売り上げが十分ならシリーズ化するぞ >>126
お前らDQ10で暴れてたのはもう忘れたのか? ドラクエがアクションになったらエンカウントじゃなくなるの?
普通にエンカウントしてからアクションのバトル始まるの? >>135
FF15程度でめちゃくちゃ売れた?国内は大爆死だろFF的にはw
FFなら海外需要狙えるだろうが国内ユーザー向けのドラクエでアクションやったら爆死するぞ?
しかもFF7rみたいなグラなら尚更な >>154
そのドラクエ保守おじさんって
=こどおじ=ゴキブリだけどなw 今更アクションにしてそれが本当に外人が今更食いつくほど面白いなら
別にナンバリングにしないでもいいだろ
聖剣も最初はFF外伝だったし、ペルソナみたいに派政策が本編を超える例も
極々稀だがなくはないんだからな >>153
DQ10と11は外注では無いよ。11は協力会社の名前出てるが、ディレクターは中で立ててるし、メインスタッフも中。 ドラクエのアクションって要はヒーローズみたいな感覚だろ?
いや本編であれはキッツいわ 他社ならともかくスクエニでアクションはあかん
凡作以下にしかなり得ない ドラクエをアクションにするくらいなら新規でアクションRPG作ってほしいわ 根底からゲームシステム変えて欲しいなら別ゲーやればいいのにドラクエに固執する意味がわからんのだが
何でドラクエじゃないと駄目なの? ローグギャラクシーも
ファンタジーライフも
二ノ国2も売れなかったなあ >>169
既に10で変わってるんだから根底も糞もないだろ アクション肯定してコマンド否定しまくるガイジって洋楽聴いてる俺かっけえwとかいう中学生みたいだよな >>117
ないよ
予算的に確実にFF15や聖剣3よりへぼいバトルになる >>98
ファンタジーライフ
だとか
二ノ国2
だとかいう名前でいいわな アクションにするなら任天堂に作ってもらわんと無理じゃね
面白いアクションを作れるところは色々あるけど
万人向けアクションを作れるところは・・・何処かあるかね アクションである必要はないが10→11って触るともう少しマシなゲームにならないかなって思うよ 進化という意味ではアクションも根本は変わってないからなぁ >>176
それはある
けどアクションにしろーは会社見て物言えって話 「ハクスラ」要素は絶対に入れた方がいい
コマンドバトルは眠たくなるから正直戦闘の周回はしたくない
「特技やステータスUP」効果をもつランダム装備が手に入るとするなら
めんどくさい戦闘でも周回するようになる
ドロップ率絞るのは最悪でランダム装備だから次から次に手に入るくらいでいい
例えば「炎系の呪文の威力が3%上がる」とかくらいの数値ならバランス調整も苦労しない なんとか海外で売ろうとして国内の客まで逃がす地獄しか見えないな ドラクエが海外で売れない理由は恐怖感のないモンスターだからな
アクションにしたところで二の奥に2レベルでしか受け入れられない
ブランドもゼロ「Japan No1 RPG」なんだから >>176
マシなゲームを作れないのは開発チームの開発力のなさの問題なんで
アクションなんて作れるわけもないんだよな
ルーラすら作れずに外部に頼った無能開発を舐めちゃいけない 戦闘中移動することができます!
特に意味は無いです!
これが一番謎 >>184
移動できるなら背後から攻撃すると改心率上がりますとか
敵との距離によって狙われやすさが変わりますとか何かしら意味持たせて欲しいよな >>184
そこに何か意味は欲しかったね
敵に近づくと敵から
会心食らう確率がアップするけど
こっちの会心や命中率アップとか >>184
11はすべてにおいて劣化10だからしょうがない
10はちゃんと移動に意味があるんだけどなぁ >>183
ファストトラベルでロードが一瞬で済むゲームってあんまりないよね
ここら辺はリソースデータをどう管理・制限するか?という部分の見た目に出難い技術
アクションゲームが作れる/作れないという開発力とはベクトルが違う ドラクエVが発売された1年後ぐらいに
Wがどんなゲームになるかを読者同士で語り合う企画を
ファミコン必勝本でやってたな
その中に、ファルコムのイースやロマンシアみたいなアクションRPGでいいじゃん
って言った奴がいて、案の定フルボッコ食らってた アクションでもコマンドでもいいけど
仲間全員で敵フルボッコで何やってるか分からんゲームにはして欲しくない ドラゴンボールやナルトは海外でも人気だから「さわれるジャンプ漫画」みたいなアクションが実現できれば新ジャンルを生み出す可能性はある。 いやー10のバトルは肉入りじゃないと楽しめないよ
仲間に命令できないし相撲もほとんど機能しない もっとヒーローズに力入れてナンバリングにするべきだったんだよ
蹴って11なんて金かかるだけの駄作を通したせいで未来が閉じた 没になったドラクエ9のアクションは外伝で出してほしかった
あれはあれで面白そうだった
ただ、ドラクエ本編にしてほしくないから反対したけど 世界で400万売れるドラクエナンバリングが
なんで世界200万程度のダクソの真似しなきゃなんねえのw >>196
堀井さんが殴るだけでつまらなかったってぶっちゃけてたからあの時点では無理でしょ >>196
3DSにファンタジーライフってタイトルで出たよ >>194
相撲って味方がズルズル押されてたり敵が目の前の前衛無視して後衛向かって歩いて行ったり見栄えも悪いよな
無条件で10持ち上げてるやつは11叩きたいだけにしか見えない アクションにしろ派、ヒーローズやビルダーズやソードには一言も触れないの面白いなw ヒーローズ2が国内全機種合わせて
60万なんだからムリ 10はドラクエ的なコマンド式戦闘なベースを守りつつ移動アクションのシステムが上手く取り入れられていて感心したんだよなあ じぶんも10プレイヤーなので、12を作るならこの進化形にしてほしいな。
ただ10の戦闘は、技や魔法のグラのモーションと、実際にその効果が反映されるタイミングがずれてるのが惜しい。
あれはオンだからプレイヤー同士を同期させるためにウェイトを入れてるからだと思うので、
オフならもっとリアルタイム感出せるんじゃないかな。 >>200
どっちかっていうと無条件に10をたたいてるようにしか見えないがw ドラクエはゲーマー向けのゲームじゃないぞ
ドラクエが出た時だけゲームを買う人達のゲームだろ
操作が変わったりするのはみんないらないだろ >>1
dqbの外伝でいいからあんな町作れ章ばっかいらないくて作れる武器防具いっぱいあって敵もいっぱいいりゃいいわ >>207
そりゃあ10プレイヤーだからいい点も悪い点も把握してるからな
10プレイヤーなら敵が壁無視してタゲズンズン歩いていくのに違和感覚えたことない?
あと壁ってシステム上紙耐久の後衛でも壁に入る方が有利に進められるんだけどそれをオフラインでCPUにさせるのって直感的じゃないからオフゲーに向かないと思うんだよね ゴキブリが心配しなきゃいけないのは12がアクションかどうかより、PSでも出るかどうか、だぞ
知っての通りドラクエは売り上げの大半が日本
でもって、最も売れてる機種で出すと公言してる(その結果がDSの9)
12はSwitchは確定だが、SwitchソフトをPS4に出すのは難しくないだろうし出してくれるかもしれない
ただ、11Sのように海外任天堂販売だとCSはSwitch独占になる ナンバリングは従来のシステムで良いと思うけど、ヒーローズみたいな番外編を出してくれ >>180
それに近いものも10ではあるけどな白箱といってな
まあいわゆるハクスラほど良いものではないがそこはオンだししゃーない >>208
操作が変わる以上に影響でかいMMO化をナンバリングでやってんだからそんな凝り固まってんのはコマンドおぢさんだけだよ 変化し続けるFFと王道のDQって対比が良かったのにな
FFが死んだ今となってはどうでもいい話だが >>89
オープンワールドのドラクエはやってみたいね
11の地上マップがクソ過ぎただけに ドラクエ外伝みたいにすればいい
ナンバリングでやっちゃダメだな >>210
> 10プレイヤーなら敵が壁無視してタゲズンズン歩いていくのに違和感覚えたことない?
むしろ自然だろ
モンスターがそんな簡単に人間が間にはいっただけで足止めできるわけがない
お前はヒグマの前にたったところで足止めできるのか?
> あと壁ってシステム上紙耐久の後衛でも壁に入る方が有利に進められるんだけどそれをオフラインでCPUにさせるのって直感的じゃないからオフゲーに向かないと思うんだよね
そんなのただのバランス調整次第
頭が固すぎるわ、お前 ちょっとは”こうしたら解決する問題だな”とか自分の頭で考えないの? 10プレイヤーならサポを無理やり壁にして逃げるとかよくやるのに
ブラッシュアップは必要なシステムだとは思うけど10叩きってエアプ臭が凄い >>214
だからドラクエ10はやってない人が多いんだろ ドラクエ10がやれるよーな人はドラクエファンでも結構コアの方で一般じゃない コマンドゲーのドラクエにアクション取り入れて相当上手く行ってるのが10
真価を発揮するのが肉入りだからオフゲーとしたら一段落ちるが、それでも10でのサポ入りとして見てもなかなかのモノ
まあオフゲーアクションドラクエにするならスカイリムあたりを模倣するのがいいんじゃない? >>210
壁の意味なにもわかってないな。タゲにされてないからこそ壁に入る意味があるんだけども? QuestOfDがセガが勝手に作ったアクションDQだったと聞いたことがあるわ
当然スクエニから許可下りないので改名したわけだけど
ソロゲーならダクソやらスカイリムとかみたいなのでもいいだろうけど
それができるのはDQ1タイプだけだし国内では多分DQらしからぬ厳しい販売になるだろうね
そもそもDQてリアル挙動とかのイメージのないもっと漫画やアニメベースの派手なアクションだろうし
それはヒーローズでいい >>218,223
こっちが感じてる違和感とバランスの話がズレてるな
違和感はなんでヒグマが目の前の人間攻撃しながら逃げるやつ追わないのかって話邪魔なやつ排除しようとする方が普通だろ
紙耐久が壁に入るのはバランスを問題にしてるんじゃなくて本来守ってもらう職業が壁職のために自分が体張るっていうのが一般的な創作物の絵面とかではないって話よっぽどのピンチの場面でしか見ないぞ
プレイヤーだから遊んでて面白いシステムだってのはわかるしゲーム的な嘘をつく必要はあるのはわかるけど他とは違う嘘のつき方してるから無条件で持ち上げられる仕様じゃないって趣旨だと理解してくれ >>221
なんで10欠番しててファンを気取ってるんだ…? かなり多くの技や魔法が入り乱れる戦いを
アクションゲームの中で完璧に再現できるならいいけど、まぁほぼ無理だろうなぁ
それより単純に見せ方を工夫して、バトルロード…ってより
キャプテン翼のシネマディスプレイ的な
迫力のある映像だけどテンポも小気味よい感じで
次々アクション見せていくコマンドバトルの方が正解だと思うな >>217
モンスターズやビルダーズなんて売れてるわけだからな
別シリーズならともかくドラクエが付いてる外伝なら需要があれば売れる
売れなきゃ需要がないということ >>225
自分のほうがずれてると思わんの?
DQXの戦闘システムだと、壁役が敵とそのターゲットの間に入ると、敵がターゲットにたどり着かないので攻撃できない。
そのために敵の進行を食い止めようとするのがDQXにおける相撲。
邪魔してる時間が長くなってターンエンドまで食い止めると敵は身近な相手に反撃するが、
それまでは壁役にはターゲットじゃないので攻撃しない。
ゲームとしての整理はあるが、わかりやすく絵的にも自然だと思うよ。 横一列に突っ立ってること以上の不自然なんてないからどうでもいいわ ま、ふつうはそうだな。11なんかはグラがリアルだし、なまじ戦闘中に動けるだけに、
まったく意味がないことに唖然としたし、がっかりした。 相撲でズルズル押されながら呪文唱えて攻撃するのが絵的に自然だとは思わないけどヒグマの例でも違和感ないなら感覚の違いだな
横一列がって言うならDQ9とかFF13みたいに攻撃前に動いたり自然に動いて位置取りするくらいでよくね そもそも敵は僧侶とか魔法使いをタゲにするので、戦士とかパラがそれを防ぐのが普通の戦闘で見られる場面。
レアケースを出してきて不自然とかいうほうが不自然。 一番のアウトは、横一列に並んでるのに左にいるほど攻撃されなくて右にいるほど攻撃される仕様だろ
3Dにしたならそのタイミングよそのパクってで前衛後衛にすりゃよかったのに ファミコンのFF3は戦闘シーンがアクションゲームのようで
アクション苦手だった俺のツレが大喜びしてたな 11は従来のファンのために作った集大成といって良い内容だった
堀井はずっとアクション作りたいといってるのだから
もういい加減作らせてやればと思うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています