朝から何だけどドラクエ12はやっぱりアクションで行くべかだと思う
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理由は
・従来のドラクエファン&新規プレイヤーが獲得できる
・アクションへの抵抗はナンバリングを重ねていけば薄れる
・コマンド戦闘はこれ以上進化しない アクションにしろ派、ヒーローズやビルダーズやソードには一言も触れないの面白いなw ヒーローズ2が国内全機種合わせて
60万なんだからムリ 10はドラクエ的なコマンド式戦闘なベースを守りつつ移動アクションのシステムが上手く取り入れられていて感心したんだよなあ じぶんも10プレイヤーなので、12を作るならこの進化形にしてほしいな。
ただ10の戦闘は、技や魔法のグラのモーションと、実際にその効果が反映されるタイミングがずれてるのが惜しい。
あれはオンだからプレイヤー同士を同期させるためにウェイトを入れてるからだと思うので、
オフならもっとリアルタイム感出せるんじゃないかな。 >>200
どっちかっていうと無条件に10をたたいてるようにしか見えないがw ドラクエはゲーマー向けのゲームじゃないぞ
ドラクエが出た時だけゲームを買う人達のゲームだろ
操作が変わったりするのはみんないらないだろ >>1
dqbの外伝でいいからあんな町作れ章ばっかいらないくて作れる武器防具いっぱいあって敵もいっぱいいりゃいいわ >>207
そりゃあ10プレイヤーだからいい点も悪い点も把握してるからな
10プレイヤーなら敵が壁無視してタゲズンズン歩いていくのに違和感覚えたことない?
あと壁ってシステム上紙耐久の後衛でも壁に入る方が有利に進められるんだけどそれをオフラインでCPUにさせるのって直感的じゃないからオフゲーに向かないと思うんだよね ゴキブリが心配しなきゃいけないのは12がアクションかどうかより、PSでも出るかどうか、だぞ
知っての通りドラクエは売り上げの大半が日本
でもって、最も売れてる機種で出すと公言してる(その結果がDSの9)
12はSwitchは確定だが、SwitchソフトをPS4に出すのは難しくないだろうし出してくれるかもしれない
ただ、11Sのように海外任天堂販売だとCSはSwitch独占になる ナンバリングは従来のシステムで良いと思うけど、ヒーローズみたいな番外編を出してくれ >>180
それに近いものも10ではあるけどな白箱といってな
まあいわゆるハクスラほど良いものではないがそこはオンだししゃーない >>208
操作が変わる以上に影響でかいMMO化をナンバリングでやってんだからそんな凝り固まってんのはコマンドおぢさんだけだよ 変化し続けるFFと王道のDQって対比が良かったのにな
FFが死んだ今となってはどうでもいい話だが >>89
オープンワールドのドラクエはやってみたいね
11の地上マップがクソ過ぎただけに ドラクエ外伝みたいにすればいい
ナンバリングでやっちゃダメだな >>210
> 10プレイヤーなら敵が壁無視してタゲズンズン歩いていくのに違和感覚えたことない?
むしろ自然だろ
モンスターがそんな簡単に人間が間にはいっただけで足止めできるわけがない
お前はヒグマの前にたったところで足止めできるのか?
> あと壁ってシステム上紙耐久の後衛でも壁に入る方が有利に進められるんだけどそれをオフラインでCPUにさせるのって直感的じゃないからオフゲーに向かないと思うんだよね
そんなのただのバランス調整次第
頭が固すぎるわ、お前 ちょっとは”こうしたら解決する問題だな”とか自分の頭で考えないの? 10プレイヤーならサポを無理やり壁にして逃げるとかよくやるのに
ブラッシュアップは必要なシステムだとは思うけど10叩きってエアプ臭が凄い >>214
だからドラクエ10はやってない人が多いんだろ ドラクエ10がやれるよーな人はドラクエファンでも結構コアの方で一般じゃない コマンドゲーのドラクエにアクション取り入れて相当上手く行ってるのが10
真価を発揮するのが肉入りだからオフゲーとしたら一段落ちるが、それでも10でのサポ入りとして見てもなかなかのモノ
まあオフゲーアクションドラクエにするならスカイリムあたりを模倣するのがいいんじゃない? >>210
壁の意味なにもわかってないな。タゲにされてないからこそ壁に入る意味があるんだけども? QuestOfDがセガが勝手に作ったアクションDQだったと聞いたことがあるわ
当然スクエニから許可下りないので改名したわけだけど
ソロゲーならダクソやらスカイリムとかみたいなのでもいいだろうけど
それができるのはDQ1タイプだけだし国内では多分DQらしからぬ厳しい販売になるだろうね
そもそもDQてリアル挙動とかのイメージのないもっと漫画やアニメベースの派手なアクションだろうし
それはヒーローズでいい >>218,223
こっちが感じてる違和感とバランスの話がズレてるな
違和感はなんでヒグマが目の前の人間攻撃しながら逃げるやつ追わないのかって話邪魔なやつ排除しようとする方が普通だろ
紙耐久が壁に入るのはバランスを問題にしてるんじゃなくて本来守ってもらう職業が壁職のために自分が体張るっていうのが一般的な創作物の絵面とかではないって話よっぽどのピンチの場面でしか見ないぞ
プレイヤーだから遊んでて面白いシステムだってのはわかるしゲーム的な嘘をつく必要はあるのはわかるけど他とは違う嘘のつき方してるから無条件で持ち上げられる仕様じゃないって趣旨だと理解してくれ >>221
なんで10欠番しててファンを気取ってるんだ…? かなり多くの技や魔法が入り乱れる戦いを
アクションゲームの中で完璧に再現できるならいいけど、まぁほぼ無理だろうなぁ
それより単純に見せ方を工夫して、バトルロード…ってより
キャプテン翼のシネマディスプレイ的な
迫力のある映像だけどテンポも小気味よい感じで
次々アクション見せていくコマンドバトルの方が正解だと思うな >>217
モンスターズやビルダーズなんて売れてるわけだからな
別シリーズならともかくドラクエが付いてる外伝なら需要があれば売れる
売れなきゃ需要がないということ >>225
自分のほうがずれてると思わんの?
DQXの戦闘システムだと、壁役が敵とそのターゲットの間に入ると、敵がターゲットにたどり着かないので攻撃できない。
そのために敵の進行を食い止めようとするのがDQXにおける相撲。
邪魔してる時間が長くなってターンエンドまで食い止めると敵は身近な相手に反撃するが、
それまでは壁役にはターゲットじゃないので攻撃しない。
ゲームとしての整理はあるが、わかりやすく絵的にも自然だと思うよ。 横一列に突っ立ってること以上の不自然なんてないからどうでもいいわ ま、ふつうはそうだな。11なんかはグラがリアルだし、なまじ戦闘中に動けるだけに、
まったく意味がないことに唖然としたし、がっかりした。 相撲でズルズル押されながら呪文唱えて攻撃するのが絵的に自然だとは思わないけどヒグマの例でも違和感ないなら感覚の違いだな
横一列がって言うならDQ9とかFF13みたいに攻撃前に動いたり自然に動いて位置取りするくらいでよくね そもそも敵は僧侶とか魔法使いをタゲにするので、戦士とかパラがそれを防ぐのが普通の戦闘で見られる場面。
レアケースを出してきて不自然とかいうほうが不自然。 一番のアウトは、横一列に並んでるのに左にいるほど攻撃されなくて右にいるほど攻撃される仕様だろ
3Dにしたならそのタイミングよそのパクってで前衛後衛にすりゃよかったのに ファミコンのFF3は戦闘シーンがアクションゲームのようで
アクション苦手だった俺のツレが大喜びしてたな 11は従来のファンのために作った集大成といって良い内容だった
堀井はずっとアクション作りたいといってるのだから
もういい加減作らせてやればと思うが >>232
感覚の違い、じゃなくってお前の頭の悪さが原因だろ >>236
ぶっちゃけ堀井、鳥山、すぎやまの三人が揃うDQは11が最後なのは間違いないだろ
12というナンバリングが出るかすらわからん(堀井はなんとなく示唆はしてるみたいだが) もうドラクエは(株)ポケモンみたいに
(株)ドラクエ設立して、ドラクエ関連をそこで完全に仕切ったらいいんじゃないの
株主はスクエニが50%、残りを御三家で分けりゃいい
御三家はもうゲーム作れる年齢じゃない(堀井66歳、鳥山64歳、すぎやま88歳)
ドラクエを立ち上げた他の面々も、みんな歳を取った
千田幸信69歳、宮岡寛61歳、中村光一55歳
眞島真太郎55歳、山名学54歳、内藤寛52歳 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています