なぜ和ゲーって自由度が低いのだろう。理由わかる人いる?
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作るの面倒くさい
進め方わかんないプレイヤー誘導するのも面倒くさい 自由度と言っても種類があるからな
ダクソみたいにステ振りや武器選びの自由もあれば
オープンワールドの移動方法の自由もある 絵も描けない音楽も作れないプログラムも打てない管理も営業もできないけどうんこシナリオ書きたい奴がいっぱい居るから ちょっとした段差の上り下りすらボタン操作を要求してくるイメージ
そして無駄にUIが階層型 >>1
どういう意味で「自由」と書いてるのかが分からん
宗教ネタとかエロとかポリコレに少し引っかかりそうな内容は
洋ゲーの方が遙かにうるさいぞ 外人はゲームを突き詰めてシミュレーターを目指す
フォトリアルもそう
なぜ外人がそうなのかはわからん 自由度の話は難しいよな
和ゲーなんだけどグラディエーターRtFってゲームがあって
奴隷剣闘士が主人公のゲームだから自由なんてこれっぽっちもないはずなのに
衛兵を殺して逃亡してもいいし金を稼いで自分を買い取ってもいい
いざ戦いとなればブレワイみたいに相手が落とした武器を使って斬ってもいいし投げてもいい
なんならトゲがついた兜を手に持って殴ることさえできる
めちゃくちゃ自由なゲームだったよ >>2
これは対話の選択肢の話なんだよな
暴力やその結果としての殺人ってのは対話の種類の中でいちばん極端な例というだけであって
会話の際の選択肢が常に2つ以上あると考えると自由度が高いと言える フリーシナリオ系はSFCからPS1時代にあったけど、PS2になってムービーに傾倒して死滅したよね。 >>14
あるあるw
洋ゲーの多くは突き詰めるとシミュレーターになりはじめるよね
リアリティを追求するなら最終的にシミュレーターのような仕様に行き着くんだろうか
>>17
古いけどソードワールドPCとかルナティックドーンとか楽しかった >>18
ルナドンは新作が出るたびにコレジャナイだったのが残念だったわ。
SFCのトラバースとか、PSのウェルト オブ イスドリアとか、ああいうのはCSじゃ無理なんかねぇ。 日本で売れないから作らないだけだろ
具体的なゴキだが買わぬ案件 パンツゴキしかイネー ルナドンは2が記憶に残ってる
前途は友人周りで人気あった 今でもフリーや同人ゲームではその手のは結構見かけるし評判も良いんだけどな
大手が金掛けて出せばワンチャンありそうだけど何処も作ろうとしないよな
いつも作ってるゲームをいつものように出しているだけってのも何か寂しいよな 一方外人は自由度皆無レールゲーのウィッチャー3をベストゲームと祭り上げていた 例えば釣り
FF15の釣りって評価されるけど専用の画面になるよね
RDR2ではシームレスだから魚がそこに居ることが実感できる
ダイナマイト投げればちゃんと魚死ぬ
一枚絵のおにぎりよりこういう事にこだわって欲しい訳よ 自由だから面白いブームはもう終わったし日本はこれでいい
海外開発者オープンでリッチで銃バンバンしてるのに売れなくなってゲロ吐いてるし フラグ管理が面倒だしバランス調整が難しいからとかじゃないのか 何か事件があるとすぐGTAみたいに槍玉に挙げられるから 堀井雄二「自由にしたら子供が遊べなくなったので不自由にしました」 >>29
せめてジャンプはもう少し地面踏みしめてる感じで飛ばせてください たとえばスカイリムのフラグ管理は、日本のゲームと比べてもほとんど変わらない
フリーシナリオRPGと呼ばれるサガ系のゲームの方が複雑だったりする
じゃあ何が違うのかと言うと、プレイヤーが干渉するアプローチの種類が違う
日本のゲームは移動と会話選択肢しか手段がないが
スカイリムは攻撃や混乱魔法、イベントアイテムの盗難などでも話を進めることができる 物理演算エンジンの使い方を知らないから
降りられる崖に見えない壁を作る 自由にやれて自由行動全部にしっかりレスポンス返ってくるならいいけど
結局「自由=薄い」になるだけだからな
薄い空気の中を漂ってるだけで何も楽しくないんだよ 選択肢を増やすというのは自由度は高いと言える
(自由度と自由は別の概念なので自由であるかどうかは別の話) スキルツリーを最大効率で進めてギリギリのゲームとかやめて欲しいけど >>31
このアプローチが多彩ってのを丁寧にやったのがブレスオブワイルド
選択肢は大したことないけど組み合わせが多い
洋ゲー的なアプローチだったわけだな 自由度が高い=無駄な部分が多いって捉え方かもな
日本のメーカーには向かない感じ 任天堂は多彩なアプローチを掛け算の遊びと呼んでいたが
デバッグコストがとんでもないことになるからな
日本には向いてないというのはわかる ダクソくらいがちょうどいいわ
適度な自由度と適度なマップの広さ 自由と言ってもメインストーリーの合間のフリーシナリオが多いだけだったりして
寄り道しすぎて本編の展開を忘れてたり、寄り道前提の難易度調整だったりするのはあまり好きではない
BotWの祠みたいに新規開拓しつつ用事がそこで完結するシステムは個人的には好きだったな
拠点で依頼を受けて敵を倒したりアイテム集めたりしての往復やってるとだんだん辛くなっていく >>15
地味に面白いゲームだったなグラディエーター
俺下手だから大盾で殴ってたけど >>30
堀井雄二「ジャンプをリアルにすると 、飛んだだけで子供が喜んでしまい、 ゲームを進めなくなってしまうので、あえてジャンプを苦痛にしておきました」 >>38
恐ろしいことにブレスオブザワイルドにはまだバグが残ってるぞ、 ガーディアンを筏に乗せると・・・ >>1
作り込んだだけ金かかるんだよ
基準が国内でペイできるラインで想定されてる 洋ゲーほどじゃないものの
選択肢の豊富さで自由度が高いと評価されてる和ゲーは
クロノトリガー 、バンピートロット、メタルマックスなどがある
日本人は見なかった方の選択肢が気になるから
やれてエンディング分岐くらいかもなあ バグやゲームバランスに寛容じゃないから
もちろん良い側面もあるのでどちらが悪いとかそういう事じゃない バグが許せないとか選ばれなかった選択肢が嫌だとかそういう国民性なのかもな
悪いかどうかはともかくつまらん感性だ ゼルダbotwは良かったな
敵が要塞にしてる塔なりガノン城なりの攻略方法が
正面から乗り込んでよし、隠密で敵に見つからないように潜入してよし
高台からパラセールでショートカットしてもよし、ビタロック使って桃白白みたいにすっとんでくのもよし
発想の数だけ答えがあった ブレワイは洋ゲーを上手くパクれてる
任天堂はパイオニアにはなれないけど優秀なアレンジャーだと再確認 >>1
ゲハで言ってるからには自由度が高い=オープンワールドって意味なんだろうが、
ゲームってのはスポーツの競技と同じで決められた枠とルールの中で記録や勝敗を競うものであり、
自由度が高ければいいってものではないから。
どこへ行って何をやってもいい時間制限もないではゲームにならない。
それでそれなりに楽しめる作品にはなってるとしても、それはゲームとして楽しめてるのではない。
海外はグラフィックにしても世界の広さにしてもただリアルにすればいいと勘違いして、
技術に溺れてゲームとして目指す方向を誤ってる。
日本までそんな海外の真似をしなくてもいい。 ゲームどころか現実ですらルールは必ずあって完全な自由には辿り着けない
どれだけ自由を目指してもゲームはゲームのまま
勘違いもクソもない ところで、ゲハではときどき見られることだけど、スレタイの先頭に空白を入れるのはなんで?
スレタイでソートしたときに先頭に出てくる(少しでも目立つ)ように?
しかしJaneとか普通に使ってると、新しさとか新着の多い順とかでソートすることはあっても、スレタイでソートなんてそうそうしないもんだと思うが。 >>51
そりゃどんな内容でも「商品ジャンルとして」ゲームソフトはあくまでゲームソフトであるというのは間違いはないだろうが、
自由度も度を越せばゲーム性が希薄になっていくものだろう。
「完全な」自由でなければ、わずかでも不自由な要素があれば、それでゲームとして十分成立してると言えるものではない。
その「ゲーム性がある/ない」の境界にはっきりとした基準はないが。
それとも、とにかく楽しめさえすれば競技性とかがなくてもゲームといえる、という考え方? 全部語ってるじゃないか
境界がない上にわずかでもルールがあって楽しければゲームだよ
自分が間違ってるって解説ご苦労さん 自由度が上がればゲーム性が下がるって前提もおかしいけど
ゲーム性の有無(上の前提に従えば自由度の高さ)に境界がないって自分で認めてるのに
ルールがすこしでもあればゲームというわけではないとか断定してるのが頭悪い
境界がないなら誰がどんな基準でなんの権限で決めるんだよ >>55
理想のゲームの定義に穴のないルール、適切な制約が必要ってのは論理的にも間違ってないと思うが…
あんたはゲームの定義の認識がすごく甘い人なんだな。
システムに問題があっても、完成度が低くても、メーカーがゲームとして売ってるものはゲーム、だと言いたいわけだ。
そっちがそういう価値観なら永遠に話はかみ合わないな。
俺は「競技としてシステムが完成しているものだけがゲームと呼ばれるべきである」
あんたは「競技として作りが甘かろうが楽しめればそれはゲームである」
その価値観の違いだな。 わかったからもういいよ。 指示されないと何していいのか分からない人が多いから。 オープンワールドじゃなくてもうろうろすることは可能だから
一度行ったエリアとかミッションを好きに行けるようにすればいい 作り手にセンスが無い、あるいは怠慢の産物
未だにPS2時代に確立したゲーム性の再生産ばかりしてる開発が多い
ボードゲームでいいから全く新しいルールのゲーム作れ、て言われても
1つも思いつかないようなボンクラが99%なのが和サードのディレクターやってる レベル制で、しかも味方の能力があっという間にインフレするから。
作者の道を外れるとめちゃくちゃ強い敵にやられる。
逆に頑張りすぎると今度は正規ルートがめちゃくちゃ弱くなる。
作者の筋道通り進ませるしか楽しませられないから。
主人公の能力の上がり方をめちゃくちゃ遅くすれば解決するけど
今度はレベル上がったら強くしろって言われる。
自由度が無いのがお互いの為。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています