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 なぜ和ゲーって自由度が低いのだろう。理由わかる人いる?
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0001名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 11:47:04.26ID:8RHAPZnc0
洋ゲーは自由度たかいのに
0003名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 11:50:30.19ID:mXRZ69Ex0
作るの面倒くさい
進め方わかんないプレイヤー誘導するのも面倒くさい
0007名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 11:58:08.33ID:TlmyaF+q0
自由度と言っても種類があるからな
ダクソみたいにステ振りや武器選びの自由もあれば
オープンワールドの移動方法の自由もある
0009名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:09:15.50ID:LHJ5RI7Gd
絵も描けない音楽も作れないプログラムも打てない管理も営業もできないけどうんこシナリオ書きたい奴がいっぱい居るから
0010名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:11:48.50ID:Ip+ETnSwd
ちょっとした段差の上り下りすらボタン操作を要求してくるイメージ
そして無駄にUIが階層型
0013名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:19:44.07ID:l1ys1kVH0
>>1
どういう意味で「自由」と書いてるのかが分からん
宗教ネタとかエロとかポリコレに少し引っかかりそうな内容は
洋ゲーの方が遙かにうるさいぞ
0014名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:24:48.54ID:SqDgdMtY0
外人はゲームを突き詰めてシミュレーターを目指す
フォトリアルもそう
なぜ外人がそうなのかはわからん
0015名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:29:39.35ID:EeVk1sB8p
自由度の話は難しいよな

和ゲーなんだけどグラディエーターRtFってゲームがあって
奴隷剣闘士が主人公のゲームだから自由なんてこれっぽっちもないはずなのに
衛兵を殺して逃亡してもいいし金を稼いで自分を買い取ってもいい

いざ戦いとなればブレワイみたいに相手が落とした武器を使って斬ってもいいし投げてもいい
なんならトゲがついた兜を手に持って殴ることさえできる
めちゃくちゃ自由なゲームだったよ
0016名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:31:39.49ID:EeVk1sB8p
>>2
これは対話の選択肢の話なんだよな

暴力やその結果としての殺人ってのは対話の種類の中でいちばん極端な例というだけであって
会話の際の選択肢が常に2つ以上あると考えると自由度が高いと言える
0017名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:36:09.35ID:77iZ5Plg0
フリーシナリオ系はSFCからPS1時代にあったけど、PS2になってムービーに傾倒して死滅したよね。
0018名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:38:56.47ID:l1ys1kVH0
>>14
あるあるw
洋ゲーの多くは突き詰めるとシミュレーターになりはじめるよね
リアリティを追求するなら最終的にシミュレーターのような仕様に行き着くんだろうか

>>17
古いけどソードワールドPCとかルナティックドーンとか楽しかった
0019名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:44:08.07ID:3swkOkIFd
>>18
ルナドンは新作が出るたびにコレジャナイだったのが残念だったわ。
SFCのトラバースとか、PSのウェルト オブ イスドリアとか、ああいうのはCSじゃ無理なんかねぇ。
0020名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:44:33.72ID:vZk6kiIRM
ストーリー重視のゲームが売れたからだろ…
0021名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:46:28.05ID:2f1MhjiJ0
日本で売れないから作らないだけだろ
具体的なゴキだが買わぬ案件 パンツゴキしかイネー
0022名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:46:32.29ID:IOQewlLFM
ルナドンは2が記憶に残ってる
前途は友人周りで人気あった
0023名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:47:51.73ID:R7GoF7mJ0
今でもフリーや同人ゲームではその手のは結構見かけるし評判も良いんだけどな
大手が金掛けて出せばワンチャンありそうだけど何処も作ろうとしないよな
いつも作ってるゲームをいつものように出しているだけってのも何か寂しいよな
0024名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:48:02.82ID:o5XRW1dWM
一方外人は自由度皆無レールゲーのウィッチャー3をベストゲームと祭り上げていた
0025名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:49:48.04ID:vXjXxn1+0
例えば釣り
FF15の釣りって評価されるけど専用の画面になるよね
RDR2ではシームレスだから魚がそこに居ることが実感できる
ダイナマイト投げればちゃんと魚死ぬ
一枚絵のおにぎりよりこういう事にこだわって欲しい訳よ
0026名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:50:46.19ID:1zVnCGuW0
自由だから面白いブームはもう終わったし日本はこれでいい
海外開発者オープンでリッチで銃バンバンしてるのに売れなくなってゲロ吐いてるし
0027名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:51:12.46ID:cSsoHiSN0
フラグ管理が面倒だしバランス調整が難しいからとかじゃないのか
0029名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:53:39.53ID:I+JtLYkMa
堀井雄二「自由にしたら子供が遊べなくなったので不自由にしました」
0030名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 12:54:48.59ID:1zVnCGuW0
>>29
せめてジャンプはもう少し地面踏みしめてる感じで飛ばせてください
0031名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:26:12.02ID:eFMyqIR60
たとえばスカイリムのフラグ管理は、日本のゲームと比べてもほとんど変わらない
フリーシナリオRPGと呼ばれるサガ系のゲームの方が複雑だったりする

じゃあ何が違うのかと言うと、プレイヤーが干渉するアプローチの種類が違う

日本のゲームは移動と会話選択肢しか手段がないが
スカイリムは攻撃や混乱魔法、イベントアイテムの盗難などでも話を進めることができる
0032名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:27:57.16ID:04ZCz8yj0
物理演算エンジンの使い方を知らないから
降りられる崖に見えない壁を作る
0033名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:34:55.83ID:mHaLAb8t0
自由にやれて自由行動全部にしっかりレスポンス返ってくるならいいけど
結局「自由=薄い」になるだけだからな
薄い空気の中を漂ってるだけで何も楽しくないんだよ
0034名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:39:19.78ID:eFMyqIR60
選択肢を増やすというのは自由度は高いと言える
(自由度と自由は別の概念なので自由であるかどうかは別の話)
0035名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:40:24.54ID:i7zH7d7y0
スキルツリーを最大効率で進めてギリギリのゲームとかやめて欲しいけど
0036名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:45:09.39ID:EeVk1sB8p
>>31
このアプローチが多彩ってのを丁寧にやったのがブレスオブワイルド
選択肢は大したことないけど組み合わせが多い
洋ゲー的なアプローチだったわけだな
0037名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:45:14.42ID:lX+KeVUK0
自由度が高い=無駄な部分が多いって捉え方かもな
日本のメーカーには向かない感じ
0038名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:52:17.57ID:EeVk1sB8p
任天堂は多彩なアプローチを掛け算の遊びと呼んでいたが
デバッグコストがとんでもないことになるからな
日本には向いてないというのはわかる
0039名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 13:57:48.77ID:uYzoDbkk0
ダクソくらいがちょうどいいわ
適度な自由度と適度なマップの広さ
0040名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 14:17:37.85ID:3EaUdaas0
自由と言ってもメインストーリーの合間のフリーシナリオが多いだけだったりして
寄り道しすぎて本編の展開を忘れてたり、寄り道前提の難易度調整だったりするのはあまり好きではない

BotWの祠みたいに新規開拓しつつ用事がそこで完結するシステムは個人的には好きだったな
拠点で依頼を受けて敵を倒したりアイテム集めたりしての往復やってるとだんだん辛くなっていく
0041名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 14:18:25.10ID:cHDh+R2e0
>>15
地味に面白いゲームだったなグラディエーター
俺下手だから大盾で殴ってたけど
0042名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 15:05:54.66ID:Hhj5hGura
>>30
堀井雄二「ジャンプをリアルにすると 、飛んだだけで子供が喜んでしまい、 ゲームを進めなくなってしまうので、あえてジャンプを苦痛にしておきました」
0043名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 15:07:08.80ID:Hhj5hGura
>>38
恐ろしいことにブレスオブザワイルドにはまだバグが残ってるぞ、 ガーディアンを筏に乗せると・・・
0044名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 15:53:43.44ID:aNOb+Ko50
>>1
作り込んだだけ金かかるんだよ
基準が国内でペイできるラインで想定されてる
0045名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 23:21:36.53ID:z1NwAH5Q0
洋ゲーほどじゃないものの
選択肢の豊富さで自由度が高いと評価されてる和ゲーは
クロノトリガー 、バンピートロット、メタルマックスなどがある
日本人は見なかった方の選択肢が気になるから
やれてエンディング分岐くらいかもなあ
0046名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 23:42:20.69ID:00Qwyfb20
バグやゲームバランスに寛容じゃないから
もちろん良い側面もあるのでどちらが悪いとかそういう事じゃない
0047名無しさん必死だな
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2020/01/20(月) 23:48:39.51ID:z1NwAH5Q0
バグが許せないとか選ばれなかった選択肢が嫌だとかそういう国民性なのかもな
悪いかどうかはともかくつまらん感性だ
0048名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 00:21:33.56ID:ukm5B+tX0
ゼルダbotwは良かったな
敵が要塞にしてる塔なりガノン城なりの攻略方法が
正面から乗り込んでよし、隠密で敵に見つからないように潜入してよし
高台からパラセールでショートカットしてもよし、ビタロック使って桃白白みたいにすっとんでくのもよし

発想の数だけ答えがあった
0049名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 09:59:41.65ID:tkLdbSOap
ブレワイは洋ゲーを上手くパクれてる
任天堂はパイオニアにはなれないけど優秀なアレンジャーだと再確認
0050名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 12:18:58.95ID:YxsK2bdL0
>>1
ゲハで言ってるからには自由度が高い=オープンワールドって意味なんだろうが、
ゲームってのはスポーツの競技と同じで決められた枠とルールの中で記録や勝敗を競うものであり、
自由度が高ければいいってものではないから。
どこへ行って何をやってもいい時間制限もないではゲームにならない。
それでそれなりに楽しめる作品にはなってるとしても、それはゲームとして楽しめてるのではない。

海外はグラフィックにしても世界の広さにしてもただリアルにすればいいと勘違いして、
技術に溺れてゲームとして目指す方向を誤ってる。
日本までそんな海外の真似をしなくてもいい。
0051名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 12:23:16.85ID:tkLdbSOap
ゲームどころか現実ですらルールは必ずあって完全な自由には辿り着けない
どれだけ自由を目指してもゲームはゲームのまま
勘違いもクソもない
0052名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 12:27:00.42ID:YxsK2bdL0
ところで、ゲハではときどき見られることだけど、スレタイの先頭に空白を入れるのはなんで?
スレタイでソートしたときに先頭に出てくる(少しでも目立つ)ように?
しかしJaneとか普通に使ってると、新しさとか新着の多い順とかでソートすることはあっても、スレタイでソートなんてそうそうしないもんだと思うが。
0053名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 12:45:27.86ID:YxsK2bdL0
>>51
そりゃどんな内容でも「商品ジャンルとして」ゲームソフトはあくまでゲームソフトであるというのは間違いはないだろうが、
自由度も度を越せばゲーム性が希薄になっていくものだろう。
「完全な」自由でなければ、わずかでも不自由な要素があれば、それでゲームとして十分成立してると言えるものではない。
その「ゲーム性がある/ない」の境界にはっきりとした基準はないが。

それとも、とにかく楽しめさえすれば競技性とかがなくてもゲームといえる、という考え方?
0054名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 12:47:52.06ID:tkLdbSOap
全部語ってるじゃないか
境界がない上にわずかでもルールがあって楽しければゲームだよ
自分が間違ってるって解説ご苦労さん
0055名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 12:57:09.42ID:tkLdbSOap
自由度が上がればゲーム性が下がるって前提もおかしいけど
ゲーム性の有無(上の前提に従えば自由度の高さ)に境界がないって自分で認めてるのに
ルールがすこしでもあればゲームというわけではないとか断定してるのが頭悪い
境界がないなら誰がどんな基準でなんの権限で決めるんだよ
0056名無しさん必死だな
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2020/01/21(火) 20:33:05.80ID:YxsK2bdL0
>>55
理想のゲームの定義に穴のないルール、適切な制約が必要ってのは論理的にも間違ってないと思うが…
あんたはゲームの定義の認識がすごく甘い人なんだな。
システムに問題があっても、完成度が低くても、メーカーがゲームとして売ってるものはゲーム、だと言いたいわけだ。
そっちがそういう価値観なら永遠に話はかみ合わないな。
俺は「競技としてシステムが完成しているものだけがゲームと呼ばれるべきである」
あんたは「競技として作りが甘かろうが楽しめればそれはゲームである」
その価値観の違いだな。 わかったからもういいよ。
0059名無しさん必死だな
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2020/01/22(水) 02:18:49.46ID:XLxMB9la0
指示されないと何していいのか分からない人が多いから。
0060名無しさん必死だな
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2020/01/22(水) 09:32:28.12ID:Lwkf/UXr0
オープンワールドじゃなくてもうろうろすることは可能だから
一度行ったエリアとかミッションを好きに行けるようにすればいい
0061名無しさん必死だな
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2020/01/22(水) 09:46:50.23ID:LdJrSio80
作り手にセンスが無い、あるいは怠慢の産物
未だにPS2時代に確立したゲーム性の再生産ばかりしてる開発が多い

ボードゲームでいいから全く新しいルールのゲーム作れ、て言われても
1つも思いつかないようなボンクラが99%なのが和サードのディレクターやってる
0062名無しさん必死だな
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2020/01/22(水) 10:23:34.07ID:nM51eM8t0
レベル制で、しかも味方の能力があっという間にインフレするから。
作者の道を外れるとめちゃくちゃ強い敵にやられる。
逆に頑張りすぎると今度は正規ルートがめちゃくちゃ弱くなる。
作者の筋道通り進ませるしか楽しませられないから。
主人公の能力の上がり方をめちゃくちゃ遅くすれば解決するけど
今度はレベル上がったら強くしろって言われる。
自由度が無いのがお互いの為。
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