ゼルダBotWガノン倒して祠100ほどやってDLCクリアしたらやる事ないんだが
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ちなみにマスターモードやったらむずすぎてやめました
敵が強くなったというか固くなって回復もするので無理ゲーです
武器も慢性的に不足してるし PCならMODでスカスカフィールドに好きなだけイベント追加できるのにな
任天堂もさっさと閉鎖的な態度改めてコミュニティの熱意でゲームを拡張できるようにすればいいのに
国産ゲハ豚は戦力にならないだろうが海外の任天堂ゲームファンならTES/FOに劣らないMODを開発してくれるだろう >>5
え、そこまで煽っといて自分で開発せず人任せなの?w ガノン倒さないから何周もしてる
祠クリアしたりマップ埋めたらなんか飽きるので、また最初からやり直してる
ガノン倒さなければ「今度こそ倒そう」ってモチベもある
でも飽きるんだよねぇ途中で。だからガノン倒しに行かない。ハイラル城は攻略する まーだゼルダコンプスレ立つんだな
ほんと偉大なゲームだわ >>1
もうUPしなくていいので
何時間掛けたか教えて下さい メチャメチャやり込んでるじゃねーか楽しんでんなオイ >>14
ありがとう
やはり、こんだけやり込むにはそれなりに時間かかるのね
俺は一日一時間ほどしかできないから一年はかかるな 祠100埋めるのに250時間はかかりすぎだろ
道草アホほど楽しんでるじゃねえか 祠はほとんどやったけどコログの実はやる気せんな。どこにあるかも分からんし 自分はコログあと2匹まできたわ
なんとか続編発売までにはクリアできそう めっちゃ高額ルピーになるけど
壊れない武器や防具が買えるとか
強化できるとかあってもよかったと思う オンライン要素もないゲームを250時間もやってやる事ねえ、ってそらそうやろとしか マスターモードだな
白や金は寝込み不意打ち以外は基本避ける 俺はコログ700個集めたあたりでさすがに飽きたな
それでも今までのソロゲーではぶっちぎりでトップのプレイ時間のゲームになった >>4
減らした量HP×4倍くらいが回復の限界値、5倍くらいの攻撃当てれば時間かけても倒せるようになってる
チャレンジしても良いんですよ!物資大量に必要だけどw
ガノンの壁シャカシャカと風ガノンのワープ連打はめっちゃ時間かかった 剣の試練はやったがマスターはやらん
マスターの剣の試練とか無理だわ 料理の仕様はクラフトの良い部分でもあるし悪い部分でもあるなー。
なんでもかんでもごっちゃに混ぜこぜに出来る反面カテゴリ分けされてないから何混ぜればいいのか分かりづらい。
SKYRIMでいうとこの鍛治、錬金、符呪みたいな。
その為に素材の説明があるんだろうけど。 細かく見て回るゼルダファンなら500やってる人はザラだけどいわゆる初見一周なら長くとも300時間がいいとこだろ 文句があるとするなら4体の神獣のうち
水のストーリーが最も熱いのに他3体のストーリーが薄すぎて残念
雷の難易度が高めで楽しいんだけど他の難易度が低すぎて雷が後回しになってしまう
もらえる能力の便利さとストーリーの面白さと難易度を調整しなければいけないのは少し残念 水の神獣戦がラスボスでいいレベルに音楽も演出もかっこいいわ 文句がある部分の筆頭はジャイロ強制の祠だな
イライラしすぎてリアルにジョイコンぶん投げて結局そこはクリアできずにスルーしてえらい気持ち悪かった
後は料理素材がごちゃごちゃしすぎてて料理作るのも食事するのも不便とか
リアル追求したのか雨の日にガケ滑って登れないとか雷当たらないようにいちいち
金属装備外さなきゃならないとかゼルダ姫がイモトにしか見えないから
イベントのたびにムカつくとか細かい所はある >>33
ジャイロ強制気持ちは解るがそこまでイライラすんなよw
たかがゲームだぞ。
あとゼルダはイモトよりは可愛いじゃん。 >>30
攻略wikiとか無しでやると
100から120が結構大変なんだよ
ていうか俺は118から120が大変だった >>34
ジャイロとか素直にやろうとしても明後日の方向に動くし
ムカついて空中で一回転させても当然明後日の方に動くしぶん投げたくなるわ
当然イモトよりは可愛いけどどちらかというとムカつく顔 >>33
タマコロ系好きなのでそこだけは同意しかねる スカイリム1000時間やって飽きた!クソゲー!
と同レベル >>33
あれはイライラするよな
個人的にはコログ森がキツかった 入るのも中のストーカーしてこいも
狼にちょっと遊んでくれ!やられて見つかった時はふざけるなと思った >>40
ああ、イーガ団アジトの見つからないように潜入もちょいクソゲー要素入りかけてたな
自分は攻略動画見て6,7回くらいのやりなおしでクリアできたからまだよかったけど 個人的に今作ストーリーが“良い”とは思うが“面白い”とは思わなかったな
ガノン倒して来いって言われて倒しに行って倒したらエンディングだし予想外の展開が一個もない >>40
コログストーカーはツベで追わないで先回り攻略法見てクリアした。2、3回やって無理な難易度高めはツベで解消しちゃう。俺は下手だから自力で全部クリア無理。 >>41
イーガ団は流石にツベ見て2回で行けたw
バナナ落として隙に逃げるだけやん。 >>41
ナボリスの一連のイベントは全部難しかった記憶がある
2番目に選んで危うく投げかけた
頑張ったおかげで、序盤でウルボザを連発できるようになるのは楽しい経験だったけどな ウツシエの記憶をコンプし
さらにカッシーワさんにリンクの歌を歌ってもらったら
ストーリーコンプだな
ガノン倒して終わりじゃない バイク取得で最終戦が辛かった…。
ハイラル全域踏破して装備も全部揃えての挑戦だったが、序盤はまぁ楽勝よね。
謎解きもやってれば終わる。だけどあの(以下検閲) >>43
ゼルダ姫がどうやってガノンを封印するに至ったかのか、最初から予想してて当てたんか?
俺は最初話がまったく分からなくて、思い出や日記を見つけるごとにだんだん分かっていったから、ストーリーはかなり面白かったぞ
個人的にゼルダシリーズで一番話が面白かった そんだけ遊んだらいいじゃない。むしろ充分では?剣の試練もクリアしたのかな? >>47
そうだ、カッシーワの師匠の詩とか
あとハイラル王の手記とか
その辺もかなりグッと来るストーリーだったな 某陣営に対しての皮肉を効かせてるのに気づいてないやつがちらほらいるの草 これが面白さで誤魔化してるゲームの限界なんだよなぁ >>49
そら知らんかったけどプレイヤーからすると過去の話だから、ふーん…へー…ぐらいにしか思わん >>55
根本的に物語にそこまで没入できんタイプなんだな
であればまぁ仕方ない >>56
さっき言った「面白いと思わない」ってのはexciting的な意味で、interesting的な面白いとは思っているよ
俺にとってexciting的なのは、時オカで急にハイラルが荒廃したり、風タクで広大なハイラルの大地が出てきたり、みたいな「予想外の展開」が面白いと思うタイプの人間だから、起承結で話が終わると物足りないんだわ >>56
なーる
予想外の展開とか刺激とかそういう感じかぁ
自分ゼルダやるの初代の夢を見る島以来で今回BoWやって度肝抜かれたんだけど
広大なフィールドとか戦い方の幅の広さとか
あと多分自分はキャラクターとかにすごい感情移入するタイプだからなんだよな
神獣のあの4人とかすごいキャラ良いじゃんって思ったりウツシエ追って興奮したり…
どこに重きを置いてるかで満足度変わるよなぁ
そう考えると予想外の展開は確かに少ない感じかも
良くも悪くも今の小学生でも分かる優しい王道中の王道なストーリーだったな 最初に取り返しに行った神獣がリーバルの鳥だったんだが
よく来たネェwみたいに言うから(まさかこいつ100年前ガノンに寝返ったのか…!?)って思ったんだよな
最後のシーカーセンサー起動したら裏切ったかつての仲間たちが襲ってくるのかと思ってたら
普通にカースガノンにやられて魂だけになってたってオチでちょっと拍子抜けした >>59
草
あの鳥の声紛らわしいからな
個人的にハイラル王もそうだったな ふぉっふぉっふぉっ流石流石、ではわしの本当の姿を〜とか言いやがるから黒幕かと思ってた >>57
わかりみ深い
ドラクエ3で魔王バラモス討伐→帰還して盛大な宴と思いきやゾーマ登場→アレフガルドへ
みたいな事だよな オープンワールドだとどうしても計算されたドラマ性が無くなるからな
ストーリーは淡々としてしまう >>60
大人になるとどうしてもそういう意味の予想外さを求めてしまうというか期待してしまうというか
自由度の高さを取るかストーリーの重厚さを取るかって感じだよなあ
それでもまぁかなりゲーム的には満足してるけど
続編はそういう「マジかよ」みたいな展開が一つは欲しい それ大人とか子供とか関係ない、ただの個人の嗜好だろう
ゲーム内の自由度を実現するために、リンクが目覚めた時点で物語の起承転までは済んでる、そういう設定にしたわけだ
あとは自分がいかに自由に遊ぶかで、物語的には起承転までを思い出すという形で味わって、プレイとしては結ぶだけ
でも最後のウツシエの場面などは十分に重厚で予想外だし、多くのプレイヤーに衝撃を与えゼルダ姫救出のモチベを高めるという役割を果たしたと思うぞ
プレイ中に展開するか、過去の記憶で展開するかの違いであって、自分で言ってるがそこはあくまでプレイヤー側の捉え方や好みの問題だ リニアフィールドは映画館
オープンワールドはテーマパーク
だな >>64
子供大人を引き合いに出したのは、リーバルの件は子供はそこで裏切り云々までは想像しないだろうなと思ったから
自分が子供のときはそんな小難しいこと考えてなかったからさ
誤解しないで欲しいけど
「〜だからダメなんだ」という気持ちで言ってるわけじゃないからな
十分面白かったし今も遊んでるくらいだ >>63
そういう起承転結の「強烈な転」っては90年代に流行った展開だね。
Gガンダムしかりヴァルキリープロファイルしかり
「主人公は、善人のフリした吐き気を催す邪悪にまんまと騙されミスリード」 >>66
>「〜だからダメなんだ」という気持ちで言ってるわけじゃないからな
つまり「ダメとは言ってないよ」って言いたいんだろうけど、
むしろそれは個人の好みの問題だから「個人的にマイナス点」と言えばいい
そうではなく、前提となる「〜だから」の部分が、人によって捉え方が違うものだよ、ということ
「BotWの物語には重厚さやエキサイティングで予想外な展開や起承転結がなかった」というのは事実ではない
そう思う人もいれば、それらの要素を十分に感じ取り心を揺さぶられた人も少なくないぞ、ということ
事実は「プレイ開始後の時間軸の中では物語は大きく展開しない構造になっている(起承転は過去の記憶を集めて思い出す過程で体験する)」というところまで >>1
楽しんだようでなによりだが今更ブレワイスレ立ててどうした? 個人的には「自由度の高い冒険」と「一本道の物語」をハイレベルで両立させた所もBotWの凄さだと思ってる
ただ記憶集めは一度きりのネタなので続編では物語をどういう構造にするか、楽しみだ 一本道と断片的は両立するだろう?マルチストーリー、マルチエンディングに対しての「一本道」という認識だが
リニア進行、レールプレイで断片的物語だったら困るけどね 確かに、「ハイラルとガノンの戦い」という観点ではしっかり起承転結ついてると思うわ
プレイヤー目線では起承転の部分を回想で見せられて「結」の部分を自分の手で付ける構造だから、人によって好みが出る部分だろうな >>74
ほぼいちゃもんだけど
最近の海外インディの、いわゆるアーティスティックなヤツは
リニア進行で断片的物語のモノが多いよ >>75
そうそう、好みは別れる
ただ最後の記憶「ゼルダ覚醒」はウツシエ全部集めないと見れないから、
ここを後半〜終盤のハイライト、盛り上げポイントとする意図は明らかにあって
平坦な作りにはなってない 深読みしてたら答えは結構単純な事で「それかよ!」って吹き出す事がよくある ゼルダは今時のOWにしてはシンプルだな
switchに最適化された次回作ではどれくらい情報量が増えるかね >>81
分かる
そういう意味でも続編ではより情報量とか要素とか増えてたら嬉しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています