外国人「俺がJRPGを嫌いなのはレベル上げという作業を強いられるから」←これ
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>>20
オフゲだとレベルキャップよりもレベルダウンを公式で標準装備欲しいな 最近のRPGは温すぎてレベル上げしてる感覚が無くて逆に物足りん
レベル上げするつもりないのに勝手に上がっていってしまう レベル上げこそ至高
本片手に延々とやれるぜ
本に熱中しだすとレベル上げぐらいしかながらプレイ出来ないまである >>27
日本でも幼稚園児の好きな戦隊モノはそれだぞ
幼稚園児に修行の概念はないからな
で、アメリカでもそれが人気だという
アメリカ人のヒーローってみんな変身ヒーローだし
異世界転生なんかと本質は一緒だな >>5
ポケモンも最近は学習装置がデフォになったりして、意識的なレベリング作業はやらせなくなってきてるだろ いま、レベル上げがきついゲームなんてあるの?
ストーリー追ってたら強くなってるやん >>7
レベル上げって障害なのか?誰でもできる単純作業を障害とは言わなくね? 低レベルじゃ進めない奴への救済措置だろ
外人は長時間レベル上げせんと進めないほどアホなん? >>37
OWだと散策してたらレベルが上がり過ぎて、シナリオを進めた時に意図せぬ無双状態の方が多いかな レベル上げが苦痛なソフトってバランス悪いだけじゃないか?
ゲームによってはボリューム感を出すためにボス強くして無理にレベル上げしないといけない感じのあったし
容量とかプレイ時間でゲームを判断するアホのせいだな そもそも、RPGって攻略本が真っ先に流行ったジャンルで
それだけ進むのが難しいジャンルだったからなんだけどな
カンニングしてるんだから簡単に決まってるわ
逆にアクションゲームとかは攻略本の必要性がないから全く売れなかった 今時そんな作業が必要なゲームあるか?サイドクエストガン無視で極力戦闘を避けながら進んだらそれはそうなるかもしれんが 探索してるだけで勝手に経験値入るのは最高だと思うわ
ゼノブレとか >>32
スーパーマンは変身なのかなあ
ありゃ服着替えてるだけじゃねえの? >>47
101のお前たちのことだ
…リベットシティマラソンはやるがなw 成長要素は楽しいけどレベル上げは別に楽しくないよな レベリングと言うセルフ難易度緩和手段を提供された上で、
どこまで低いレベルのままに戦略で補い進行していけるかがコマンド式RPGの楽しみ方だと思ってたけど違うのかな >>48
falloutもそんな感じ。
「[地名]を発見しました。(シャカキン」
これで経験値。
TES3、4は上げたスキルの合計値が一定に達するとレベルアップだが
その間に上げたスキルによって上げるパラメータにボーナス付くから作業になりがちを レベル上げるための戦闘楽しきゃいいけど、それが必要な奴ってそれがつまらんから苦痛なんだよね ボス戦前にじっくりゆっくりレベル上げてから臨むタイプだから
レベルキャップがあるゲームの方が嫌い
戦闘に緊張感なんか求めていないんだ RPGというジャンルがゲームのくせに苦痛も意図的に混ぜた特殊なものだったからね
だから、親に無理やり電源切られたりすると親は「もうこんなに遊んでるでしょ!」みたいに怒るけど
子供からしたら「いやいや、俺は全然遊んでねえよ。今までは楽しくなるための準備をしてただけなんだよ」
みたいなかんじだった
ダビスタなんかも似たかんじだったな
楽しいのはとんでもなく強い馬が生まれて圧勝する瞬間で
生産してる時は別に楽しくないっていう
でも、その手間がないと圧勝してもつまらんのよ
だからチートはつまらない >>1
ディアブロのアイテム堀りが人気の外人に言われたくないなw レベルアップするかどうか任意で決められるのは良いよな
リソースは素材や金で受け取って装備強化系とか >>45
まあJRPGも古い奴等は行き先ギミックで詰ませる事とかままあるが
アクションは攻略法を教わっても各人の指と脳で充分再現できる保証がないから攻略本の価値が低いのでは JRPGはレールプレイングゲームだからな。
レベルが足りなくなった時にレベル上げ以外の手段がなかったら辛い。
海外製のRPGなんかは歩けば歩くだけ湧き出るクエスト群こなしてるうちに
勝手にというか無駄にレベル上がってしまってる。
むしろ適正レベルを大幅に超えてしまった状態でのクエスト消化は、
敵が弱すぎるせいでこれはこれで作業感ある。 今はJRPGを毛嫌いしてたレビュアーが減って風向きが変わった ディスガイアみたいなのはレベル上げを主目的としたRPGだよな パズルで面が進むほど簡単になったらみんな怒るだろうに
JRPGではレベルがあがるほど敵を倒すのが簡単になっても誰も怒らない… >>63
ダンジョンゲームは大体レベル上げしとかないとキツい
もちろんイージーモードなら別だがな つーか、アンチレベル上げだったゲームが大昔のファイアーエムブレムなんだよね
出てくる敵ユニットの数が決まってるから誰で倒すかまで集中させないとみんな弱くなってしまう
フリーマップがないからずっと本番が続く
それでも救済措置として闘技場を作って、それも不毛な作業をしないように負けたら死ぬ作りだったけど
日本人はボスちくしたりリセットして吟味したりフリーマップ入れろと騒いでフリーマップでレベル上げしまくったり
とにかくレベル上げという作業が大好きだった 海外はMMOもレベルシンクが多いね
レベルが上がろうが強さは敵と対等になる設定
ウィッチャーもアプデでレベルシンク実装されたし >>7
ソクミン的にはレベル上げキツいゲーム=難易度高いゲームって感覚? レベル上げが面白い時期もあった
あれは何だろう…
今の子供たちも最初はそうなのかな レベリングこそRTAの工夫のしどころだからな
ノンストップで戦術レベルの工夫だけで倒せるようだとつまらない >>76
レベル上がってスキルガンガン増えていきゃそりゃ楽しいでしょ 日本人も同じこと思ってるからモンハンやゼルダが売れる まぁでもRPG好きの奴らが理解できたかも
ようするに難しいアクションのトライ&エラーはできないけど、多少のストレスは欲しいってやつがRPGにハマるってこと >>1
なに勝手に外国人人形劇やってんだよ
ソース出せゴミ レベル上げよりスキルゲーの方が闇深い
強スキル集めるために職をたらい回しさせられたり膨大なポイント稼ぎさせられる系のやつ でも作業のレベル上げで楽しむという形を作った(広めた)のは
最初はウィザードリーってことになるのか https://magic.wizards.com/es/node/657126
「無作為」を抜いて「未知」に着目すると割と納得いく話
レベルアップは制御できる良い未知および変化で、障害にアクションで対処するのは制御不能な悪い未知かつ停滞要因、って考えてみるとかね
まあ人とゲームによっちゃスレタイのようにレベル上げ作業が制御不能停滞側なのもそうではあるが >>80
全然違うわ
日本人は消えない報酬が好きなんだよ
レベルというのは1度上がったらずっと強いから
エリクサー病とかもこれ
何度でもエリクサーの効果のあるスキルなら嬉しいけど1度使ったらなくなるアイテムじゃダメなわけ
難しいアクションのトライ&エラーは別に残るものじゃないから
突破した時点でもうそこはやりたくないってなるだけ >>76
強くなって行ける場所が増えるのは純粋に楽しいよ FFはザコ敵と戦いながら進めたら適正レベルになる印象があるわ アクション戦闘なJRPGだとMPとか少ない最初はいいけど
ちょっとレベル上がったらもう必殺技脳死ブッパするだけだから
レベル上げと言わず戦闘そのものの作業感すごい。
回復はCPUパーティメンバのスキル任せだし、与ダメ被ダメも気にしてない。 何かのJRPGでレベル上げのDLCを親の仇のように叩いてた時点で
雑魚戦皆嫌々やってたんだなとは思った
だからって金を出しからって俺と同じ嫌な思いを味合わないのは許せないとかいう気持ちは分かりたくないが その割にハクスラはあんま日本で受けてないっすけどね >>87
そういう向きも否定しない
ただ、それ俺への反論としては成立してないんだが
むしろ、いきなり完全否定で噛みついてきたってことは、思いっきり図星だったのかなとしかw レベル上げすると敵まで強くなるってシステムは好きじゃなかったな アクションで壁にぶち当たった場合は頭使って攻略法考えたりする必要あるけど、JRPGの場合は脳死でレベリングすればいいわけだしな
前者が後者を見下してる風潮はSFC時代からあったけど、後者は「頑張ってゲームを攻略した→俺はゲーマー」みたいな思い込みでしのぐしかないのよなw >>1が自分の思いを外人指人形使って腹話術してるだけという >>94
的外れなことに図星もなにもないだろ
理解できたかもって言って全然理解してないんだし
なんで日本であんなにガチャが流行るかも分かってないだろ >>97
RPGはそもそも頑張ってゲームを攻略したなんて感覚は持たないぞ
そういう最初期のゲーマーは全否定されたのが日本のRPGじゃん
日本のRPGというのは大冒険の疑似体験であって攻略とかそういうものじゃない
「頑張ってゲームを攻略した→俺はゲーマー」みたいなのはゼルダとかドルアーガとか大好きだったような
自由度ガーの化石タイプやな
ドラクエ3の時点で難度が低くてやりごたえがないと旧ゲーマーに言われて
中村がRPGの面白さってそういうものじゃないって否定しちゃってるしな レベルを上げると敵も強くなるどころか自分のレベル上げで上昇するステータスが低いから相対的に敵が強くなるFF8を呼んだか でもレベリングいらないサガ系海外じゃウケないよね?なんで? そういえば今回ポケモンのレベル上げは
めっちゃ簡単になったな
ポケジョブ派遣すればリアル時間経過で大量に経験値貰えるから
ニートのアドバンテージが消えた アクションRPGでアクション下手な人向け救済処置としてのレベル制ならありがたいんだがコマンドRPGで先進むために必須のレベル上げが退屈じゃない奴って逆にいるの?
コマンド戦闘自体は否定せんけど色々策をねってようやくボスに勝てた時が面白いんであって雑魚狩りレベル上げ必須のゲームは面倒臭くて出来んなぁ >>106
いかに効率的にレベルを上げるかが面白い >>107
そういうゲームは意図的に効率よくレベル上げできないようになってるんだけど >>108
どんなゲームであれば効率的に稼げなくなるんだ? >>92
それで叩かれたテイルズオブヴェスペリアだが
むしろテイルズの戦闘は好評というか戦闘が本体みたいに積極的に戦闘するから
発売後はシナリオだけみたいゲーム下手なクソ女に媚びるな的な風潮になったぞ >>106
信じられんかもしれんけど昔のドラクエとかそもそもボスがほとんどいないんだぜ?
ドラクエ3とか地上のラスボスであるバラモス前に戦うボス、カンダタ、やまたのおろち、ボストロールだけだから
策をねってようやくボスに勝てた時が面白い のだとしたらボスのいないドラクエ3なんて面白い部分がほとんどない
むしろ、なんでもかんでもボスを置くようになってからドラクエは人気落ちた >>109
ネトゲというかMMORPGは高効率の狩場があったら即座に潰す
高効率の狩場が現れた時の保険でレベル差補正とか付けてとにかくユーザーに稼がせないようにする
その一方で壊れ仕様悪用してアホみたいに強敵狩られるのも割とよくあることだが >>107
レベル上げって普通は不可逆なわけじゃん
しかも詰まる場所はどこかわからなくて、そこに都合よく稼ぎポイントが有るかわからない
全体が見えてるRTAならともかく、普通の初見プレイでそんな効率的なレベル上げの楽しさなんてあるのかな 先に苦労しておけば後で楽できる
これをゲームで意識するモヤモヤ データを直接弄るのが最も効率的かな
botや連射パッドのボタン固定放置プレイレベル上げなんかもプレイヤーの労力からみたら効率的か >>114
シリーズ物ならだいたい稼ぎポイントがすぐ分かる
DQならメタルスライムやはぐれメタルが大量出現するポイントあるから何作もやってると当然のようにはぐれ狩りする
FFはそういう露骨な稼ぎキャラはいないが、アビリティや青魔法揃えときゃだいたい壊れてるみたいな定石はある
メガテンもレベル差補正使って格上悪魔狩りで一気に経験値補正得てレベルアップとか >>114
詰まってからレベル上げでいいし
必ずしもそれが結果として最適である必要はない
最適を求めて工夫するのが楽しい
ボスに負けた からの
戦術的に練り直して再挑戦 も面白いが
どう強くして再挑戦するか も面白い >>5
ポケモン剣盾はワイルドエリアほぼ無視、見つけたポケモンはそれなりに捕獲、敵トレーナー全員倒すな遊び方だとレベリング要らないように出来てた
わざレコードやドーピング使えばもっと低レベルでも余裕だろう なんかどのJRPGも判を押したように同じ計算式使ってんじゃね?って思う瞬間があるわ
数字に愛が無い ポケモンの場合はドーピング使えばLv上げとか基本いらないな
ドーピング込みワンパンされないことだけ厳守すれば基本的にどんな敵でも勝てる
勝てないとしたらウルトラネクロズマみたいにいくらレベル上げても相性不利なら絶対勝てない相手 POEとかディアブロとかシーズンごとにレベル上げしとるぞあいつ等 レベラゲが一番楽しいならソシャゲのレベル上げがアイテムガッと突っ込むだけなわけないじゃん >>123
多分目的と作業が一致してれば良いんでないか?
レベル上げ、ハクスラが目的ならOK
シナリオ進めるためのレベル上げはNG >>46
確かに今はレベル上げをわざわざしないとクリアできないみたいな場面はあんまり無いね
クリア後の裏ボスとかそれくらいな気がする
ゼノブレイド2なんかはクエストこなしているとレベルあがり過ぎでぬるくなりすぎたから
ガンガンLV下げて遊んでいたくらいだったわ 今時どころかSFCの頃から作り手側は低レベルクリアをやり込みで推奨してる感じだしな
FF5とか2114でクリアしてないなら低能とかにわかと嘲笑されるレベルだし 金稼ぎも兼ねれるから楽しいってのもあるな
経験値だけのゲームは作業感多いかも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています