外国人「俺がJRPGを嫌いなのはレベル上げという作業を強いられるから」←これ
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>>109
ドラクエ1の効率の良い稼ぎ方って何だ?教えてくれ >>128
金策もだいたい作業扱いされてRTAer以外真面目にやらんだろ
雑魚狩り作業で嬉しいのはだいたいレアドロップ稼ぎとかDQ仲間起き上がりとかポケモンのレア出現とか
そういう確実に手に入らないが回数こなすと運で出てくる奴目当て FFはレベル上げしなくてもストーリー進行上のエンカウントだけでクリアできるけどな >>112
岩崎啓眞が『社会主義』って呼んでたやつね、 プレイ時間あたりの 経験値の上限を徹底的に管理するやり方
ファイナルファンタジー14は、 1日あたりのプレイ時間(経験値が稼げる時間)そのものを制限しちゃったけど >>130
状況再現メタスラ狩り、運や調整いらないならリムルダールの洞窟の固定ドラゴンリポップ狩り
金策は洞窟で手に入れたアイテムの横流しで凌いでロト装備に乗り換え >>134
(ドラクエ1の中では)効率がいいというだけで、ものすごく面倒じゃんそれ
やってて何が楽しいの? 『RPG は時間をかけて、出来る限りゆっくりで経験値を稼ぐのが一番上手いプレイヤー』とほざく人が この世からなくなることを願うよ ウィザードリィなんてレベル上げ作業ゲーの代表みたいなもんだったけど
だから滅びたのかな >>135
1時間も掛からず終わる作業すら苦痛ならDQ合わないんだからそもそもLv上げいらないFF5やればいいんだし
出現率1%のポケモン捕獲するほうがよっぽど面倒だぞ 白豚はJRPGやらんでいいよ
お前らの好きな暴力ゲーだけやってろサイコ野郎 洋ゲーはメインきつくなったらサブストーリー消化してレベル上げる感じ
和ゲーはマジで宿屋周辺ウロウロさせられるケースが辛いな JRPGにレベル上げあってもいいけど(どうせ買わないし)
ゼルダにレベル入れろと言う奴は死んで欲しい >>138
そんなに効率が良いとは思えないんだけど、 1時間でレベル MAX になるの?
もしくはその方法が できるようになるまでどこでどれだけの時間をかければいいわけ?
それを含めると面白くないし面倒 >>140
それは君がゲームがド下手くその無能なのだけでは?
FC時代でも無ければだいたい変態プレイやTA向けの抜け道があって稼ぎポイントまで雑魚スルーできる つまらないRPGはレベル上げがつまらない
2000年以降はほとんどこの手のつまらないRPGしか出てない >>140
桝田省治はリンダキューブのテストプレイをさせた時、 街の周りをぐるぐる回っている人を見て絶句したらしい
テストプレイヤー「敵が全然出てこないんですけど」 これ正直理解できんかったけどDRPGやったら良く分かったわ
さっさと進もうとしてもちょっと進んだ先の雑魚に全く歯が立たんから初期エリアでしっかりレベルを上げざるをえないんだよな >>142
クリアできるのになんでレベルmaxにする必要があるの?
DQ1は竜王の城に突入するときにLv18あればいいんだし、そっから後は無能向けの救済措置でしかないぞ?
状況再現ならちょっと予備知識いるが、ゲーム内時間で5分かからない内に稼ぎ始めで30分もあれば余裕でLv18到達なのに >>146
それは単にシンボルエンカウントというものを知らなかっただけでは
出た瞬間にブタが見えるようにしなかった方が悪い
実際のゲームでどうだったかはおぼえてないが 極端なことしなければストーリーを順に進めるだけでまぁまぁレベルは上がるじゃん
勝てなきゃレベル上げの前にまず、補助魔法駆使するとか工夫して倒すことを考えると思うんだけどそういう小手先のことをやるのが嫌だってことなのか?
もう考えるの嫌だ!ぶっ放したい!みたいな人ばかりじゃないだろ? レベル上げが嫌なら低レベルクリアすればいいじゃない >>151
引っかかって補助魔法とか駆使して進むのが楽しいし
補助魔法めんどうな人はコツコツレベル上げればいいしね なんの工夫もできないアホがレベル上げして自らの首締めるとかw
ゲームなんだからいろいろ考えろよと思う レベル上げとアンロックは表裏一体
後者に見えてくると一気にやる気が失せてくる JRPGは脳死した人がやるゲーム
一定時間十字キーをランダム操作して、一定時間 A ボタンを連打するという行為を、 生きた人間がわざわざ行うというゲーム、 この機能を持ったコントローラーは過去市販されている
教祖である堀井雄二が「2019年までのゲーム最高傑作はブレスオブザワイルド」と、 言っているぐらいなので、JRPGは 脳死してる人と一緒に死んでほしい 最初から最強で行くのが外人か
だからツールが流行ってるのか… PS初期くらいから大体のRPGは「頭を使えば」レベル上げ要らないバランスになってるだろ
システムを理解せずにゴリ押しするなら必要かもしれんが、
その場合は、まず自分の頭のレベル上げしろと そりゃプレイヤースキル関係ないレベル性はツマランわ >>5
これまじで謎だわ
ドラクエが海外で流行らないのは古臭いシステムだからと言われてるけど
ポケモンもだいぶ同レベルに古臭いシステムだし
外人でも国際孵化色違いとか苦行やってる奴いるし
何が言いたいかというとなんでドラクエは流行らなかったんだ
クロノトリガーとドラゴンボールは向こうでも人気なのに プレイヤースキル関係ないから日本だとRPGが広まったんだぞ
多少頭使う必要はあるが、基本的にはレベル上げてごり押しでなんとかなるし JRPGは漫画に近いから本が高くて漫画文化が薄い国だと苦戦するって今考えた レベル上げ要素自体は悪くないよ。だんだん強くなるの実感してくからね
ただ、メタルスタイム出るまでひたすら狩ってレベリングしないと勝てないようなバランスだとks レベルを上げればクリアできるっていうのは大事なんだぞ
うまい人じゃないとクリアできないゲームを作るのは相当な冒険 >>162
実際のところ無能でもクリアできるだけでPSの差ははっきり出るけどな 大体ヒマな大学生やニートのゲーマーは
一日中ゲームやりこんでヌルゲーとか言い出すからダメなんだ
普通の人間は学業や仕事の傍らで細々とやっているのを忘れてる ポケモンとドラクエが最強の日本だからな
モンハンはブームになった時は凄かったが国内の人気度は今はもうFFに近い感じ >>161
どちらかというと国内のドラクエ人気って長年見て来たからこその伝統祭り的な人気なんだと思う
逆に海外では子供の頃から共に歩んでるがこっちじゃ全く受けてない洋ゲー古典タイトルもあるんじゃないかな 今どきのは道中戦ってればレベル足りるようになってるだろ
下手で倒せない場合のみ稼げば良い >>169
モンハンは作業要素やら準備要素やらターン制やらJRPGっぽい モエブタ用キモキャラクターが半裸でウロウロしてそれが当たり前の世界観だから、だろ
レベル上げ以前の問題だっつーの >>1
JRPGでもそんなゲーム、もうほとんどなくないか?
まぁ雑魚倒して経験値えるってのがいかんのだろうけど
スカイリムもウィッチャー3も雑魚経験値なんて極小で、基本クエストでレベル上げるしな >>173
ホモとブサ女しかいないのは洋ゲーの悪癖だと思うんだが
君はホモなのかい? イージーモードにすればレベル上げなんて必要ない
開発者がオナニー押し付け好きなゲームはイージーモードが存在しなかったりするが >>104
全盛期のときにローカライズしてなかったからじゃないかな
初めて海外で発売されたのがサガフロなんじゃなかったっけ
ロマサガ時代から出せてれば知名度も違ってただろうな 昔のレベル上げ以外強くなる手段が存在しなかった奴ならともかく
今のRPGじゃレベル上げしたら負けくらいに思ってるわ
アイテムやスキルの組み合わせで一見無理っぽいとこを突破するのが面白いのに レベルの概念はつまらんし時代遅れなのは間違いない。と言いつつも段階を経て選択肢を増やしていくプロセスはゲームを理解しやすくなるし、達成感をもたらすから正直システムとしては理にかなってると思う。
つまり、最近で言うとSEKIROが正解に近い >>1
は?レベル上げをせずに進むのがRPGの一番面白い遊び方なんだが? MMOやってから
逆に経験値とか報酬の無い戦闘がクソに感じるようになってしまったw そもそもレベル上げってJRPG特有のもんじゃなくて原典はクリーピングコイン養殖とかじゃね? earthboundってアメリカだと後年になってから評価されてプレミアついてるよね。 >>1
洋ゲーもRPGはだいたいレベルあるんだけど、レベル上げの作業はしなくて良い設計になってる気がする いまどきレベル上げしないといかんRPGってネトゲ以外でそんなある? >>73
何故かFE好きにはレベル上げと成長吟味好きが多いんだよな
あれホントよく分からん
ゲーム性全否定じゃねえかと
ストーリーにもうるさいのがいるの見るとSの部分どうでもよくてRPGとして遊んでる感覚なのかな ウィッチャーもクエストこなしてレベル上げするよな?
ドロップする装備もレベル依存だし するね
JRPGが海外で受け入れられないのはコマンドだとかレベルだとかのシステムじゃなくて
単純に世界観とか絵のタッチとかそこら辺の問題でしかないと思う レベル差補正という糞をぶっ込んでくる洋RPGも大概レベル上げを要求してくると思うんだが >>175
ゲームに限らず何をやっても性欲や性癖持ち込むのはキモオタだけ
キモオタ以外はそうじゃないから >>125
要するにレベルが障害になったときにプレイヤーは大きなストレスを感じるんだよ
早く先のストーリーを見たいのに、そのためにはザコをチクチク狩ってレベル上げしなきゃならないとか
成長の楽しみと物語の楽しみは別の物だから >>192
レベル上げと成長吟味は効率化を極めた結果だな
誰に経験値をあげるかどのステータスを伸ばすか考えるシミュレーションだ
戦術じゃなくて戦略 >>143
マイクラでも経験値稼ぐためにゾンビを100体ひたすら倒すとかならみんな苦痛だぞ
クリエイティブな作業と、ただ時間を無駄にさせられる作業は全然違う お前らのシステム論が建設的で正しいと仮定して(それっぽいけど)
ゲームやってる時間は無駄な消費じゃないのか?
戦略として〜〜(略 >>27
Xメンはコミックより時間の都合が厳しい映画でも訓練パートあるぞ >>193
あれのせいで自由度を感じなかったな
スカイリムみたいなレベルシステムも味気ないけど >>190
むしろハクスラ系とか洋ゲーの方が
作業がすごいイメージすらあるな >>2
効率的にやるのもゲーム性なんだけどねぇ
ただ今はハイスコア狙いとかも流行らんからな >>192
だから実際にFEは萎んでいった
開発側もその状況からどうかしようと色々やった結果、
明確に改善した覚醒で海外ともに爆発した
やり方は失敗したけど新暗黒なんてその迷走の最たるものだったな ps2以降のRPGってレベル上げ必要ないバランスになってるだろ >>198
効率とかじゃねえよカンスト目指してマラソンしてるだけじゃねえかよ
全くズレてるわ レベルがないコマンド戦闘とか結構好きだわ
レベルあげてゴリ押しクソゲーよりマシ 金策とかマジで嫌だったわ
当時のドラクエ8なんて酷すぎた
まともにやってると最新の街の装備高すぎて買えへん >>204
作業としてはやってる事たいした変わらんのだけどレベル上げよりもハクスラの方がやってて面白く感じるんだよな
地道に少しずつ経験値貯めてくか、たまにすごく良い報酬が出るギャンブルかの違いなんだけど、後者の方がゲーム的で瞬間的な喜びが大きいって違いがある
リスクとリターンのバランスが経験値システムはあまりに安定に寄りすぎって事なのかと思う >>203
ウィッチャーはめっちゃJRPGぽいよな
ストーリーから外れた方向に行ったらレベル20くらい離れた敵に殴られて殺されるし、クエもクリア出来ない
OW的な面白さはあのゲームはかなり薄い スマホゲーのドラクエウォークはレベリング苦痛で苦痛で仕方ない >>213
なるほどガチャに近いのか
>>214
いっそもっとJRPG寄りの作りにした方が
遊びやすくて良いなとは思った 失敗が嫌いだからな
1度も全滅せずにクリアが誰でも出来るポケモンとドラクエが日本で人気の秘密 >>175
むしろリアルで彼女がいる時の方が
ゲームでまで女のケツ見たくないってなるな
あっ・・・w ポケモンもドラクエも全滅するしクリアできない奴もおるな 結局 冒険感とは程遠い弱いものイジメ的な作業の繰り返しなんだよなあ
スリルに満ちた冒険がしたいんだよ アクションRPGというジャンルがあるよ
日本でミリオン以上売れてるアクションRPGはあまりないが SEKIROをクリア出来なくてチート使ってクリアするのが外人 日本人「攻略本or攻略wiki」
外人「チートオラオラ」
この文化の違いがあるよな ドラクエは大抵これが面倒でボス戦を投げ出した事が何度かある
とは言えレベルさえ上げればクリア出来るとも言えるけど
ゼルダとかは本気で分からないで詰まったりもするからイライラはどっちが大きいかは微妙
クリア後の達成感はゼルダの方が上だけどね アサクリオデッセイなんてレベル3違えばまともに戦えないぐらい差がでるけどな >>12
プレイヤースキルが上がる系のゲームはそれはそれでシリーズ重ねると
新作出たけど最初から強くてニューゲーム状態になるからなぁ
不思議のダンジョンはそれで余計なことしすぎて廃れたと思ってる ポケモンとドラクエは闘技場で戦う奴隷剣士だと揶揄される場合がある
ゲームで戦っているキャラに感情移入できないんだよ
実際ポケモンは田尻がそういう感じで作ってるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています