ドラゴンクエスト3ってある意味オープンワールドだよな
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× 1つの島とか半島な 〇 1つの島とか半島のような
抜けてたわ
あと外人様からオ(略)認定されることが重要なのかも知れん
そんな気がする >>11
ヘラクレスは強敵がフタをしてるだけだから頑張って倒せばどこでも行けるな >>42
ロマサガ2はエンカウント回数による敵の強化じゃなかったけ? >>11
それだけに2のシナリオ重視一本道には本当にガッカリした >>38
すごいな
スーパーモンキー大冒険の比じゃない ロマサガ2は行動範囲が広くても行った先で大抵イベントが起きないから
現在フラグがたってる僅かな場所を求めてしらみつぶしにさまようだけ >>9
ソブンガルデに行けないからスカイリムはオープンワールドじゃない的な? 3Dアクション以外のゲームにオープンワールドの概念は当てはまらないと思うが
ゲームが3Dアクションになって不自然に移動できないところがある
→できるようになった!がオープンワールドだろ ノンリニアに使われるのが基本じゃね
まぁ、名乗ったもん勝ちのジャンルになってるけど 世間でのオープンワールドの定義だとGTAとスカイリムがまったくオープンワールドじゃないので
たぶん定義の方が歪んでしまったんだろうな Skyrimみたいなゲームをオープンワールドゲームと言われるようになった時に
その定義があやふやだったから、ドラクエもオープンワールドじゃね?
となるんだよなあ。
昔は箱庭ゲーとか言われていたと思う リアルタイムだとFF6の飛空艇取ったあとは飽きるとか言われてたんだよな
なんか1つ1つの作業を潰してるだけというか ベセスダ自身が箱庭系ゲームとして
狭い箱庭にNPCやモンスターの生活を入れ込むものを作ってたんだけどな
ちなみに当時ロックスターのゲームを日本に輸入してたのもベセスダ
シームレスとかノンリニアは特に売りにしてなかった 見下ろし視点をオープンワールドって呼ぶのやめて欲しい ウィッチャー3とか、エリア毎で区切られてるんよな
1エリア内ではOWなんだろうけれど 暗転も無く最初から全て行けて行き止まりが無いオープンワールドは
バンゲリングベイ そもそもOWってなんぞや?の定義が定まってないけど
個人的にはレベルデザインの認識だけど世間はシームレスマップがOWって言ってるし >>70
しかもそのレベルデザインは面クリアじゃない程度の意味で
進行が順不同であればいいわけだな >>70
どこでそういう認識になるんだ?
まず、そういう認識になるゲームを教えてほしい もうだだっ広い所を走り回れるゲームの事でいいんじゃないですかね
あれ、じゃあほとんどのゲームがオープンワールドになっちゃうな >>73
よく言われるシームレスやノンリニアだとスカイリムが除外されるガバ理論だから当然だな 3DRPGで完全なシームレスなんてゼノクロくらいしか思いつかん 「完全な」シームレスである必要はないんだろ
FF12みたいな完全ぶつ切りじゃなければ エリア別けされてるとオープンワールドだと思えない
思えない奴の認識がずれてるだけの話 オープンワールドは元々、箱庭だと言われていて
それだと本当の箱庭ゲーであるウイニングポストなんかと被るから
オープンワールドと言われるようになっただけ
ようするに空間として作ってないといけないわけで
FF12みたいなぶつ切りだと、そのまま飛空挺で飛んだり降りたりみたいなことができないんだわ
だからオープンワールドの開かれた世界や開かれた空間の意味から離れてしまう
元々、箱庭と言われた時点で空間を意味してたんだからシームレスという解釈になるのは当たり前 >>77
ゼノクロは建物に入れないだけだからな
他のゲームなら最初から達成してる 箱庭なら限定された狭い空間でいいわけで
GTAやTESは最初から箱であることを意識して作ってるのに
いつから広ければ広いほどいいなんて話に変わったんだろうな とにかく広大な世界を「冒険してる感じ」がよく出てて「面白かった」
オープンか否かなんてどうでもいい >>81
異星人の住居や基地、マノン船の中を探索しなかったのか? >>84
TESでいうところの空き家と同じレベルならあるわな
ロードが必要な室内が1つしか存在しないってだけ
もちろんそこでロードが発生するから完全シームレスじゃないという 「世界が全て繋がっている」というのがオープンワールドなら、
ドラクエ3はオープンワールドでいいと思うけどな
「細切れに区切れてる」という「閉塞感」からの解放がオープンワールドなんじゃないのか
単に技術的な意味で「エリア切り替えが無い」っていうのは「閉塞感からの解放」を感じないな 確かに入れるだけってところが多いし、ブレイドホームの出入りでロードがあるから
厳密な意味で完全シームレスとは言えないないな
それでも>>81の言い分は通らなくなるけども フィールドデザインじゃなくてゲームデザインによるもののはずなんだけど
そっちで考えるとオープンワールドといえるものがかなり少なくなっちゃうんだよな 別に1か0で分けなくてもいいやん
オープンワールド度が高いとか低いで語れば 昨日久々にプレイしてたんだが、ガチで自由度高いよなドラクエ3は
特に船取ってからは、どういう攻略ルートをとってもプレイヤーの自由だからな
それでいてゲームバランスの破綻も全く見られない凄い作品
これをあの当時に作ってたんだからそりゃあ社会現象にもなるわな
SFC以降はこういう系統のRPGってほぼなくなったなー オープンワールドの定義ならMYSTだってオープンワールドになるがな チュートリアル終わったら後は自由みたいなのがオープンワールドのイメージ
ドラクエでいえばアリアハン終わったら後は自由みたいな
自由度が無さすぎる 他のスレでも話題になったが、次の4はレールプレイング方式の走りみたいなゲームなんだよね
3→4で大きく路線変更したから戸惑った人も結構居そう
まあ、路線変更したのは3でやりたいことをほぼやり切ったから今度は新しい事をしたかったんだろうけど アリアハン出るためのまほうのたまを得る方法も2通りあるからな >>94
ロマリア着いてからはほとんど自由じゃないか?まあ一応次はカザーブヘ行くことが推奨されてるけど
飛ばしていきなりイシスに行ったっていいもんな。モンスターが強いから難しいってだけで
RTAとかだとカザーブ行く人はほぼ居ないんじゃない?そういう懐の広さがあるね >>97
魔法の鍵取らなきゃ先に進めない
最後の鍵取らなきゃ
オーブ集めてラーミア取らなきゃ
表でバラモス倒さなきゃ
以後裏でもあれしなきゃこれしなきゃ >>98
その程度の制限は大なり小なり上で上がってる他のオープンワールドゲーでもあるだろ
実際のところ完璧なオープンワールドゲーなんてまだ無いわけで
どれも何かしらケチ付けようと思えば付けれるからな >>99
ゼルダとか始まりの大地終わったら後は充分
ドラクエは他にも細かなフラグ立てが幾つもあり、普通のゲームだよ 完璧なオープンワールドという単語が面白い
つまりある程度の基準はあるってことなんだろうけど
個人的でいいからその基準を知りたい ドラクエ3の方式は結局のとこ、鍵を探せ、オーブを探せってだけでなにかを探してるだけだから
ユーザーが飽きる前に開発側が先に進んだだけなんだよね
この方式ってドラクエ2もそうだしドルアーガとかも結局は同じ >>101
マップが縮尺等身じゃない状態で全部つながってることだろうね
オープンワールドと言われてるゲームはだいたいこれ
モンハンWも当初はエリアロードが消えたのでオープンワールドと言われてたけど
全部のマップがつながってるわけじゃないのでそう言われなくなった
でも、ゲーム内でやってることはオープンワールドと変わらん ドラクエ3の例はノンリニアのことなんだよな
ドラクエ3はノンリニアである、というだけの話なら反論のしようがないし正しい >>103
だから、広義ではDQ8・10・11辺りもOWとしてもおかしくはないんじゃないかと思ったりはする 厳密に言うとオープンワールドって単語使ったのはGTA3が最初なので
GTAライクなゲームがオープンワールドということになる 言葉の定義(しかも造語)に囚われ過ぎじゃないのかね
シームレスなオープンワールドとやらを実現する為にゲーム性の死んだRPGになるぐらいなら
面白ければシームレスやオープンワールドでなくても全然構わないわ GTAの開発者が言い出したのも何の為にシームレスにするかってところから始まってるから
やっぱり無駄にシームレスにしてるゲームほどコケてるイメージはあるかも フラグ立てるだけのお使いクエストやムービーで良さそうな一本道より
鍵やオーブ集めのほうが自分なりの攻略になるから楽しい MGS5もFF15もオープンワールド化するのが目的になってるもんな GTA3も別にシームレスを売りにしてない
作る側は有限なんて分かり切ってるから売りにする理由もない
メディアやユーザーがシームレスに感動してオープンワールドとか言い出しただけ ドラクエ3は何だかんだ筋道決まってるだろ
オーブバグはあるけどあれも結局取らなきゃいけないのはあるし ドラクエはとりあえずシームレスマップ導入から始めなきゃならんレベル オープンワールドから「それ本当に要るの?面白いの?」な要素を取り除いていくとドラクエになる GTA3はメインミッションとか全然やらなかったけど、さすがにあのゲームは通行人を好き勝手殴れることと車奪って自由に走れることが売りだったと思うけどなあ
ミッションやっても全然面白くないよ
シームレスじゃなかったら自由に走れないしな でもさ逃げ出した罪人がその足で上級王の前まで直行できるのってホントにええんか? スカイリムとかだって進めないといけないところとか一度行くといけなくなる場所ってのはあるから。
昔のROGは今の定義でいうとオープンワールド多いよ >>116
戦闘がクッソつまらないんだが?
近年は特技連打で尚更つまらんし >>100
ゼルダが異常なだけ
殆どのOWがメインストーリーは一本道か会話などでの選択分岐程度 >>58
そもそも街と洞窟にロードあるしな
レゴシティもゼノクロも自室はロードあるし
ニーアやゴッド・オブ・ウォーは一切ロードないが正直オープンワールドって言われると首を傾げたい もしも3にアークデーモンが出るならどこで出現がいい GTA3がシェンムーに影響されたって有名な話があるんだけど
ロックスターのサム・ハウザーが
シェンムーのNPCがプレイヤーがなにもしなくても生活していて
そこにプレイヤーが干渉することができる点を大きく評価してる
という経緯を前提にして
プレイヤーに、箱庭世界を好きに楽しんでねって提供することがオープンワールドの本質であって
シームレスやノンリニアやNPCの生活ってのはその手段でしかないってこと
本質を考えずに、手段の有無をオープンワールドの条件として考えるのがおかしい ブレワイでゼルダはオープンワールドゲー化したけど
あれも、初代路線への原点回帰だと捉えてる人は結構多いしな
「オープンワールド」という概念自体はシェンムーやGTAが作ったものだろうが
似たような路線のゲームはそれ以前からあった マザー1のホーリーローリーマウンテンってワールドマップとデータ上つながってんのかな?
ドラクエ2のロンダルキアはつながってるけど、雪は正規ルートで行かないとないらしい。 >>122
ニーアは場所の移動でロードあるじゃん
月からの移動で。複製してるとか設定はどうでもいい
蟻の巣ワールドをオープンワールドとするとダクソシリーズもほぼそれになるな
海外だとダクソはオープンワールドらしいけど SFCまでのRPGは読み込みが皆無なおかげdw今の自称OW(w)ゲームよりシームレスなイメージうけるよな
PS5のロードが消えるギジュツには期待してるわ こんなにオープンワールドの定義にこだわってるの日本だけじゃないか?
音楽のジャンルとかも日本は細かく分けたがるけど米では大雑把らしい リメイクも欲しいけどビルダーズ3出したら面白くなりそうだよな >>125
そもそも大元のTRPGが何の制限もないオープンワールドだからね。 ビルダーズくらいのデフォルメでいいからというかビルダーズ使ったのでいいからオープンワールドアクションRPGな1と3やりたい
ビルドできなければあのキチガイみたいな岩山は必要ないしできるでしょ? >>128
ロードタイミング変えて裏でロードしてるだけじゃん、ってすぐに突っ込まれてたな
PS5なんて日本じゃニッチなコア層しか興味すら持たないのに騙される奴いんのかね 2度書くけどさ、目的と手段を混ぜるからわからなくなるんだよ
プレイヤーに、箱庭世界を好きに楽しんでねって提供することがオープンワールドの本質
シームレスやノンリニアやNPCの生活ってのはその手段でしかない DQ1はシームレスではないがオープンワールド
数字の上ではスタート直後の状態で竜王の島以外は全て踏破可能
ただエンカウントや逃亡の成否がランダムなので例えばいきなりリムルダール行こうとしても99%途中で死ぬけど 開発者は攻略のレベルデザインのことをオープンワールドって呼んでる
ただ一般層にはオープンワールド=シームレスマップってなってしまった >>133
もし再度DQ3をリメイクするならオープンワールド化するんじゃないかと思ってる
ゼルダみたいに最終目的だけ与えてあとは自由に動けと
キャラの強化も、途中のメインシナリオさえも、やるやらないは全て自由
なので勇者はいきなりアリアハンで船を与えられる
サマンオサの大陸にもさいごの鍵なしでいきなり上陸できるようにして、
もちろんネクロゴンドにも直行可能にする
オーブを集めるとラーミアが手に入るが、
技術と運とスタミナ管理の手段さえあればラーミア無しでもバラモス城にも侵入可能(ただ事実上無理くらいの高難易度にはする) シームレスと言えばMOTHERはファミコンながらすでにシームレスマップだったな
自由度も高かった
2もマップはシームレスのままだったが自由度は大幅に下がった >>142
マザーのシームレスなMAPはクォータービューの立体感と相まって世界を凄く広く感じさせてくれたっけなあ バンゲリングベイやチャレンジャーの方がインパクトあった >>129
RPGとアクションRPG分けるのも日本だけだしな 良くも悪くもウルティマVIがいろいろとお題を達成はしてる >>137
マイラぐらいなら現実的に余裕で踏破可能だし
状況再現使うと初回メタル狩りしてドムドーラ踏破やロトの証取得とかできちゃうから
リムルダールやメルキドみたいに走破区間長くなきゃRTAで割と平然と攻略順跨いでるイメージだわ オープンワールドという事ならウルティマ6を語らない訳には行かないな
90年代入った辺りでもうMMOであるUOの原型みたいな世界を作り上げていた
戦闘も探索も全部同じ画面で処理して、切り替えは一切無い
画面上にいなくてもNPCもモンスターも常に動いている
ドラクエのようにセパレート制で区切られてるものとは完全に別物だ
個人的にはオープンワールドの定義というのはその作り上げた世界にどれだけ干渉できるかという事だと思ってる
つまり画面上にある物は全部触れなきゃいけないし、入手出来なきゃいけない
NPCに干渉すればゲームに影響を与え、世界にも変化をもたらす
2Dではローグライクや3Dでもマイクラなんかがこういうゲーム性をベースに持っている
そういうものが厳密な意味でオープンワールドであろうと
日本のゲームでそこまで作ってあるものはあるまい >>148
なにげに重要なのはこれよね
>画面上にいなくてもNPCもモンスターも常に動いている
GTA3の作者がシェンムーに感動した部分も、これを3DCGで再現したことだったりする
TESは、NPCに目的と欲求のパラメーターを持たせてある程度自律行動させてる(いわゆるAI)
プレイヤーが干渉してもしなくてもそれなりに成立してる世界をプレイヤーに提供して
どうぞご自由にってのがオープンワールドだと思う シームレスで自由に移動させるのも、ノンリニアなレベルデザインでゲーム進行をプレイヤーに任せるのも
「プレイヤーが干渉してもしなくてもそれなりに成立してる世界をプレイヤーに提供してどうぞご自由に」という方針とは矛盾しないわけだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています