【炎上】FF7リメイク、ボスが固すぎると話題に!本編で修正を求める声多数【ジャッジメント版】
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やっぱつれぇのか?
もう少しRPG寄りでも良かったのでは? 田畑の蒔いた種がしっかり育ってるな(育ってしまったな) まあそのへんの不具合はさすがにワンデイアプデで修正するでしょ こんなので硬いとか言ってたら隻狼なんてクリアできねーぞ >>3
不具合って言うなしw
ボリューム少ない分、一戦を長く持ってきた感あるな 体験版のボスが製品版より強くなってるのはよくあること >>7
ゴキブリは豚だった…?
まあよくブヒブヒ言ってイマジナリー豚とお人形遊びしてるもんな
納得 堅い割に戦闘が面白くないあの感じはフロミ5を思い起こさせた >>1
おいおい難易度イージーにしたら壁に隠れる必要もないくらいボス弱くなるんだが。む
本当ニシって工作ズキだな。 ちなみにクラシックにすると基本オートで攻撃してくれてコマンドをゆっくり入力できて難易度イージーだから
ゲームへたな人もクリアーまで出来そうな難易度になってる感じ。 エアプの豚はイージーモードがあるの知らないんだろ
ノーマルがわりと難易度高いのは意外だったけど
アクションゲームとしてちゃんと作られてるわ
理解が進めばノーマルくらいがボス戦もちょうどいいはず とりあえずモンハンWをお手本にしてるのは間違いないな
バトルはFF15より洗練されてる ノーマルでのボス戦は背後に回ってバリアコア破壊すれば弱くなるしサンダー当てれば弱くなる。
空しい動画評論家勢にはわからんだろうけど。 ちゃんと弱点突いても見た目メーターがミリしか減らないからダメージ通した爽快感がないんだよな
ヤズマット相手にしてるみたい メカ系の敵がひじょーに硬いというかダメージのデフレですわ
FF15の戦闘を3倍くらい引き伸ばしたというか
サンダーや回り込みしても大したダメージ与えられない
リミットブレイクもアビリティも同じ
魔法撃てるまでちょこまか動いて当てて溜めての繰り返し
敵の攻撃も反射神経で避けれるようなものでもなし
とは言えあれ簡単にしたらそれはそれでつまらなくなりそうだし
戦闘だと人型の雑魚戦が一番楽しいけど無双と変わらないプレイなので正確にはストレス溜まらないだけというか
マップも狭くて息苦しい
そのせいかカメラ糞
通路のレーザーを避けて進むところは蛇足すぎてここでやめよーかと思ったね ボタン連打バトルとATBの組み合わせが噛み合ってない。
アクションゲーム風で通常攻撃はリアルタイムなのにアイテムや魔法はゲージ溜まり待ちだからテンポが悪い 。常にゲージ待ちしてる感じが気持ち悪い。
あと移動時もバトル時もジャンプ出来ないのは駄目。
意味がなくてもジャンプあるのとないのじゃ全然プレイ感が違う。 (´・ω・`)FF13のブレイクシステムの踏襲なんだろこのバトル ジャンプ同意
それと久々にPS4起動したのでPSコンの糞さを再確認したね E3とかTGS試遊の頃からジャンプできなかったのに話題にならなかったんだよな
そこで炎上しとけば良かったんだが まさか15よりポーション割ることになるとは思わなかった
KHやアクションゲーのノリでローリングしても避けれない 空中の敵なぁ
ジャンプできないから浮かんでる敵の真下で素振りして自動で飛び上がるのを待つ感じだ 脱出イベントで大ジャンプしてみせたクラウドさんにイラッときた
普段からジャンプさせろ ゲームに夢中になれば固いとか気にならないと思うけどな
これ戦闘つまらないから言ってるんじゃないのか 戦闘のテンポ悪いし爽快感もない
SEKIROやった後だとあらゆるアクションがしょぼく感じるわ いや体験版やったか
ムービー 戦闘 一本道
この繰り返しだぞ
戦闘もコマンドのほうがいい
ボタン連打の糞ゲーでやりにくい
体験版すぐ消したし買わない >>34
もともと一本道、戦闘、ムービーだったろw リミットブレイクのチュートリアル直後に敵が場外に消えたのはイラッとしたな 回避もうちょっとなんとかして、極めればエンディングまで全弾躱せるようにして欲しい
なんなら攻撃はRトリガにしてもらいたい もう発売されてたのか
分割されたから今までの中ボスがラスボス扱いになったんだろ 回避よりガードが正解の場面が多かった
極まるとガードでゲージ溜めて大技ぶっぱの通常攻撃いらないゲームになりそう これ思った、ターン制でも遊べるようにしてるせいでマジでダルい 雑魚はサクサク、ボスはじっくりって言う良い感じだと思ったけどな
硬いって言ってる人は△のスタイルチェンジやバーストを理解してないんじゃないか?
相手が体勢を崩し始めたら△でバーストに持って行ってバーストしたらブレイバーやリミット技
このへん意識すればだいぶ変わると思う 体験版だと敵と戦える回数決まってるが
製品版は何度でも戦える設定にならないと
マップ行き来してのレベル上げ出来ないぞ FF7ってしつこい雑魚と長い召喚が足かせでストーリーだけが面白いのにそれつぶしてた
欠陥をリメイクしたんだなストーリーと成長システムが当時先進的だったけど
ゲーム部分は間延びして面白くない。近年のFFしょうもない。田畑一派で打ち止め まぁ外人騙して金回収出来ればそれでいいからな
くずえにってソシャゲ含め最近そればっかでしょ 予想より全然面白くて悩んでるわw
一応初見クリアしたけどギリギリだった、でも出来はかなりいいねー
steam待つのもなあ‥ これゲームあんまやらない人じゃノーマルでも負けるんじゃ
って思った 時代の流れの変化やアクション戦闘について行けない老人は
おとなしくオリジナルだけやってればいいんだよ クラウドの剣では高い所の敵に届かないってのが残念すぎた
身長の何倍も跳ぶ重力無視のアクションがFF7の映像作品の魅力じゃなかったのかね 不具合じゃなく仕様
ミッドガルだけでプレイ時間を稼がなきゃいけないんだから
あらゆる部分で時間稼ぎが必要になる ローリングして回避だ!
↓
避けられない
なんだこれ コレ回避してんのに当たるのはなんで?
全て回避は出来ないってこと? 固くて時間が掛かるだけのボスって楽しくないんだよな
途中から同じ事を繰り返す事が多いし >>3
開発の遅さに定評があるスクエニにワンデイアプデなんてさせたらバグ満載でソフトが起動しなくなるぞ やり方が色々あるならいいけど、殴って被ダメしたら回復してが続くだけだからな
戦略性ゼロだからツマラン 硬いとか言ってる奴って
どうせシステム理解してなかったり、ボタン連打してるだけやろ
クラシックモードで遊べば? 戦闘員もブレイブモードでカウンターすれば簡単に倒せる
戦略性はしっかりある
無いとか言ってる奴は脳死連打ゲーしかできない人でしょ 雑魚:ターン関係なく出せる通常技連打で倒せる
ボス:通常技は1しかダメージが入らなくなってるから防御しっぱなしにしてATBゲージが貯まったらコマンド選択する昔ながらのFFになっている
つまりFF9位前に戻ったんだよ 岩田
たとえば、ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。
そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。
その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです。
https://blog.bresson.biz/2009/05/post-0e23.html >>13
>>15
ノーマルでやるメリットないの?
無駄に戦闘が長引くだけ? だって簡単に倒されたら演出見せつけられないじゃないか 久しぶりにグラディウスやるとボスが柔らかくて気持ちいいw
ボスなんてこれくらいでいいよなw >>78
これだよな
延期した結果がこれなんだから
もうどうにもならないだろう イベント戦闘だから一気に削れるようにしたら駄目なんだろうけどちょっと硬すぎたな
しかも回復するのにもゲージが必要だからより戦闘が長引く
まあRPGだから仕方ないか 動画だけ見た豚が□連打と□長押ししか攻撃が無いとかボス硬すぎとか言ってるからな 初めてヴァンキッシュやった時のこと思い出す
いまだにカチカチボスやらせるのはセンス無いよね 硬すぎるって思われてる事は作業感が表に出過ぎてるって事?
戦闘状態のフェイズを細かく作ってユーザーに飽きさせない工夫とかそういう話かな スクエニ製のボスが固いなんていつものことだろ
強いんじゃなくて固い、単調、テンポが悪く戦闘にメリハリがない
リスクとリターンの要素が薄い >>88
お前らが硬い硬い言うから
FF12で弱くしたら弱すぎとか叩いてたじゃねーかw バレットでサンダーしたらええんやろ??
戦闘前にあんだけヒントくれてるやん 昨日時間があんまりなかったからイージーでやったけど丁度良かった
無駄に硬いと時間が掛かるだけだし やっぱKHのシステムが一番好きだわ
アクション要素を入れるんだったら
どんな敵もノーダメで倒せるように設計しなきゃダメ ボスを硬くしてプレイ時間引き伸ばし!
ミッドガルまでで余裕で100時間遊べる!10点!(ファミ通) まずマテリアとアクションが合わないよな
Aペチが基本になるから組み合わせて一撃必殺ができなくなり
ただのじゅもんが使える権利でしかない コマンドできるようになるまで意味なくウロウロと待つシステムは誰も何も言わなかったのでしょうか…
序盤だから待ち時間が長いだけでキャラの成長とともにテンポ良くなるのであればまぁ…
初めから好きにコマンドできたほうが良い気もします バトルシステムの完成度は高いわ
これに文句付けてる奴は、なんも理解する脳ミソがないんだろ
ノーマルでもダメージ通らんのはバリア張ってる時くらい
キャラ切り替え、アビリティ、魔法、手榴弾、ヒート、バースト
ダメージいくらでも出せるやんけ むしろ戦闘が終わらないからバーストシステムつけたのでは バーストなかったら浅すぎてつまらんわ
雑魚戦と変わらなくなるじゃん
雑魚はノーマルでも弱いし
一気に畳み込んでダメージ出すのはモンハンWと同じ作りだろ
RPGのアクションとしては想像以上に正当進化してる
アクションモードでも半分はコマンドゲーだな 時間稼ぎもなにもボスは4段階も変化するんだが動画でしか見てないと分からんよな アクションなんだけど、従来のRPGみたいにHPを管理しながらのギリギリの戦いもできる
必殺技か回復をどっちを取るかの駆け引きも絶妙
これは動画勢にはわからない ニシ君がイマジナリープレイでFF7叩いてて笑えるw >>104-107
逆にお前らがやってない感強い
これからはID入りの写真でも出して擁護しなよ ただ硬くするだけの調整って、一番やっちゃいけないやつだろ >>1
スケィス「あっ? 分割ゲーの本気みせたろか?」 流石にこれは自分で難易度落とせよとしか思わん
しかもノーマルなんだから本編だとそれ以上の難易度はあるだろたぶん 面倒になる。
硬くてギリギリなバトルをFF7に求めてない。
ムービーと雰囲気を楽しめれば良いよ。 固くても面白いのあるけどこれは単純につまらないだけ
難易度下げろとかはずれてる ミッドガルでエンディング迎えなきゃいけないんだから一戦一戦を長くするのは当然 難し過ぎるとか宣ってる老害、イージーモードでやれよ 難しいなどと言ってる奴はいない
ボスが無駄に固いんだ
無駄に固いってのは面白くもないのに固いから文句言われてるんだ
別に倒せないわけじゃない 固いボスが居てもいいけど、これ原作だと最初の雑魚みたいなレベルの敵だからな。
毎回こんなんやらされたらテンポ悪すぎる。 『ファイナルファンタジーVII リメイク』先行プレイ#3 ミッドガル(八番街)を探索
https://youtu.be/6mNsmfoIB9A
これの5:40〜の戦闘見てみ
硬すぎかつ攻撃弾きまくりで爽快感がまったくない >>122
そうそう。
この先もだと思うとうんざりする。 正直FF7リマスターで十分です
ありがとうございました 30以上のおっさんにしか需要が無いゲームなのに新しい要素を入れるな
グラ綺麗にするだけでいいんだよ それよりもタイトルを見て気になったんだが
今回もジャッジメント版なんて大層なうたい文句付けているの?
FF15はジャッジメントディスクをプレイして落第の判定をさせてもらったんだが 難易度高くなってるのは海外をメインを見据えてるんだな >>123
それ部隊長で名前付いてるしイベント戦のボスみたいなやつでは
何でわざわざそこ指定するのやら 戦闘兵とかいうおもっきしザコ敵も硬い硬い
ずっとボタン連打
途中から違うことしながら連打だけしてた >>131
あれはカウンターすりゃ良い
体験版唯一の使い所 >>39
ダージュ オブ ケルベロス ロスト エピソード -ファイナルファンタジーVIIやってろよ >>132
クソめんどくせぇ
ゲームでなんでそんな事しなきゃなんねーの サンダー使ってバーストさせてアサルトモードで殴ってリミット使うだけだったが
脳死ボタン連打しか出来ない人には辛いだろうな >>135
手数を三つ使うものを「だけ」って呼んで良いものか… ゲーム慣れしててもボス戦「えっ?まだ続くの?」って思ったのに
普通の人は面倒くさいとしか思わないよ
体験版はミッドガル散歩の方が良かったんじゃない? 時間がかかるかどうかより
それを遊んでいる時間が楽しいかどうかが大事じゃない?
つまらんから時間が長く感じるだけで 雑魚兵や犬ころ倒すのもやたら斬らなきゃならんし
なんか無敵のソルジャー感を感じ取れない…orz 今のノーマルをハードに名前だけ変えてしまえ
文句言う奴ほどイージーとかは選びたがらないからな フォトリアルな見た目で
鉄の塊散々叩きつけても起き上がってくる雑魚という辺りがとてもファンタジー 雑魚なんか一振り二振りでいいのに、バースト、バースト これにかぎらず硬くて時間がかかるのはつまんね
その間の向からの攻撃バリエーションが多彩ならいいけど ナヴェ (泥沼会会長)@navellica0614
FF7リメイク、エピソード1配信から早20年!ついに完結か!?FF7リメイク エピソード5来春配信!
あわせてエピソード1〜4の16Kリマスター版も配信!
みたいな未来は嫌ですよ。
午後3:15 · 2020年3月3日·Twitter for iPhone
ナヴェ (泥沼会会長)@navellica0614
FF7リメイクが全エピソード完結する前にFF7リメイクエピソード1リマスターが発売される、に1票
午後5:42 · 2020年3月3日·Twitter for iPhone
ナヴェ (泥沼会会長)@navellica0614
『全部で何作になるか分からない』なんてどうでしょうじゃないんだから
午後5:43 · 2020年3月3日·Twitter for iPhone ブレイク前提の調整してるんじゃねぇの
ブレイク出来ないとひたすら硬いだけ >>134
△ボタン押してブレイブモードに切り替えてR1押しっぱするだけじゃん
ボタンポチポチするだけならスマホで十分 野村が1000本ノックやるから開発期間伸びすぎで、テスターが慣れて「ぬるい!」と判断したオチだろ。 慣れてきたけどやっぱりノーマルは固すぎるな
イージーで慣れたら丁度いい位 なんか壱番魔光炉ってあんなに狭かったっけ?
しかも見張りスッカスカだけど…
ごっこ遊びしてるみたいに見えた >>143
フォトリアルでバリバリ撃たれてもちょっと陰で被弾避けてれば全回復するゲームばっかですし >>152
原作はカメラ引いた場面もあるから広さや構造が分かりやすかったよな
体験版はカメラ近すぎてどんな建物かさっぱりわからんかった 固くすることで歯ごたえを出す、もしくは時間稼ぎ
そんな印象だった この糞アクションが面白いとか言ってる奴にKHやらせたら面白すぎて死ぬんじゃないか? 敵は一定間隔で攻撃してるだけだから、ちゃんとよく見て攻撃と防御しっかりやれってことでしょ
アクション要素もあるけど、あくまでRPG ttps://youtu.be/m3bgsfU5TwU
エアバスターの動画あったがすげえ固そう
あいつ背後からサンダーや属性マテリアとサンダー組み合わせてたたかうで瞬殺させろ スマホのポチポチゲーの弊害だな、プレイヤーが退化しとる ノーマルでまだ硬い言ってる人
とりあえずATBゲージに応じたキャラ切り替えとクラウドのカウンター、ショトカだけでも駆使してみてくれ。
もし昔のクソザコスコーピオン君と比較してるんであれば流石にナンセンスすぎる >>163
公式動画>>161ですら途中ちょいちょいカットするくらい単調なバトルなんだけど擁護しちゃうの? >>164
お前が今までやってきたアクションRPGは全て1ターン毎に全く違う予想外な驚きの展開があったの?
そんなゲームに出会ったこと無いんだがw IGNJの感想で結構批判されてる 32:40〜あたり
https://www.youtube.com/watch?v=GmvEFF87w0M
システム自体はよくできてる
回避クソ
カメラクソ
戦う連打クソ
ボタン配置クソ
ボス長い(硬い)
リミット溜まりにくい ナンセンスなのはつまらんゲーム作ってるスクエニなんだよなぁ…… IGNのプレイ感想って動画には割と納得できる問題点多かったな。
回復アイテムの件とATBゲージの見易さ
特に回復アイテムの件はごり押し気味なプレイヤーには結構キツいものがあるかも知れん。
まぁそういう人は大概キャラチェンの頻度が極端に少ない(バレットのぶっぱなすを有効利用してない)とか、連打しすぎてガードや回避が間に合ってないせいで無駄な被ダメが多いかだと思うが
ATBゲージは問答無用で何とかした方がいいと思われ。あれは流石に「馴れろ」とは言いにくいな なぜか最初から解決されてる問題に食いつく奴、多いよな
イージーモードは、スコーピオンでさえなんも考えずに倒せる無双だけどな
なんにもシステムもゲーム性も理解する前から文句付けるアホが増えたからゲームはつまらなくなったんだろう やっぱりあのガードスコーピオンのしんどさは皆不満あったんだな
ノーマルであれってんだからバランス感覚欠如だわ >>169
そういうのをノーマル、基本レベルとして押し付けてるから不満垂れられたんだろ
基本レベルじゃねえよってことだ そもそも初見だと、ガードスコーピオンがレーザーモードに入った1発目を避ける手段がみつからない、てのが当たり前だからな
その時点で面倒くささが加速する あとバリア張られた時に崩す手段に気づかない、わからない
これが初見プレイヤーだからな
やらせるならもっと気づかせやすくするか、ボスの攻撃弱めて見つけさせるようにしなくてはいけない ごり押し無双可能な状態をノーマルとは言わないんだが。
システムやギミックの押し付けはノーマルじゃないとかそんなんこの体験版どころかゼノブレもゼルダもウィッチャーもダクソもSEKIROもクソゲーになってしまいますね。
普段何のゲームしてんの?w バーストシステムとか、オリジナルに無い改悪をどうして入れるのか
自己主張は新作でやれよと
コマンドをアクションに落とし込むとして、オリジナルの感覚と乖離しちゃいかんだろ
大ダメージで一刀両断するイメージのクラウドが軽い剣を曲芸のように振り回し、
微ダメで手数勝負とか滅茶苦茶になってる 一度オリジナル(リマスター版)の序盤をやり直してみると違いが再確認できる
スコーピオン戦、20撃かからない
クラウドは剣を5回くらいしかふらない
リメイク、何百回振ってんだよと たしか原作の体験版の時はエアリスまでいるサービスぷりだった気がする 確認してみたらやっぱいたわ
記憶間違ってなかった。 ただ体験版のボスはガードスコーピオンですらなかったんだな >>168
表示が小さすぎる上にウインドウもATBゲージも青系で目立たない
ウインドウもぱっと見どのキャラのなのか分かりにくいから横に顔グラでも付けといてほしい 昔はヤズマットマラソンもしたがもうめんどくさくてやる気せんな ノーマル簡単に感じたから、むしろハード欲しいと思ったくらいだわ アクションが無双ぽいんだよね
無双は草刈りゲーだからつまらないんじゃなくて本当の問題はアクションがつまらない事なんだよな
バーストやらなんやら使えはナンセンス、それが面白さに全く繋がってない、退屈 メインがコマンドでアクションもできるって感じ
コマンド選択が4階層あるし後半めんどくさくなりそう パターンが解れば簡単すぎ、パターンがわからないと難度高過ぎ
つまりよくあるパズル方式になっちゃってんだよな STGでもよくあるまずはパターンを覚えろ方式。
その中間をノーマルにすればいいだけなのに。
パターンを覚えるまでが面倒なうえに覚えれば(覚える前に比べて)難度下がりすぎて作業化して飽きる、と。 >>191
その間の中間て何?パターン分かっても苦戦するならパターン覚えるまでが更に大変になるだけでは? 敵はもっと弱くしていいと思うわ
大事なのはスピード感だしボス以外は一撃で倒せるようにしろ
ボスは30秒以上経過したらHP1にしろ まあ要はバレットをどれだけ上手に使うか、と言うかクラウドを極力使わないが正解だからなw
クラウドを使うのはバレットが掴まれた時だけ
後はサンダー・踏ん張る・チャージショット・ぶっぱなしを適度に使えばほとんど危なげなく勝てる
硬いって言っているヤツはバーストさせていないだけだろう >>196
サンダー使ったら中ダメが入って、もう一撃でバースト
そこから大ダメージで撃破、くらいでいいと思う
原作で初見プレイ3分かからないボスだよ?
硬いと言わずしてなんなのかと ガードスコーピオンの行動頻度を抑える
火力を下げる
防御力を下げる
バリア張ったりレーザーチャージした時のヒントを明確にする
回復はもう少し上げてもいい。あれだけ長大なチャージして被ダメより回復しないてのはナンセンス。
500位回復してもいい。 クラウドの通常攻撃ダメージ/ガードスコーピオンの体力
原作40/800=一撃で5%
R20/8,000=一撃で0.25%
体感20倍くらい一撃の重みが違う ガードスコーピオンがレーザーチャージ入ったときの初回はわざわざカバーポイントまでズームさせる位で丁度良いからな? レーザーの度に毎回上からカバーポイント降ってくるの笑えるんだが 逆に言えばミッドガルだけだとボリュームが少なすぎたんで、こんな雑魚ボスでもやたら作り込むしかなかったんだろうなw
なんで初っぱなからこんなしんどい思いしにゃいかんのよ まあレベル7だし上がっていけばボコボコにできるんじゃねえの
普通のアクションゲーの先入観ありすぎだろお前ら アクション要素のあるコマンドバトルなのにアクションゲーだと思ってるやつが多すぎんだよ
アクションでゲージためてコマンドで大ダメージを与えるゲームだぞ
ポチポチ殴っててもそりゃ敵は固えよ >>205
知ってたんじゃねぇか弱点!って言ってるよな
つまりそうやって攻略を知ってる前提でやられてもなと
それをノーマルされてと言われてもっての 何が言いたいのか知らんが戦闘中に攻略法教えてくれてるやろ >>205
原作の倍かかってる時点でじゅうぶん硬い しかも、一般人の初見動画じゃなくて、
「攻略動画」で倍の時間掛かってるからね >>1
お前らみたいな分かってるヤツらは、スクエニにも当然いるんだろうが
野村の化石が退かねーんだよな
もうお前じゃ無理だわ、野村 こんなもんで敵が固いとか
ゲーム向いてないからやめちまえ 簡単に倒せたら兵器って言わないってクラウドさん言うてたやん 「簡単に倒されたら悔しいじゃないですかw」
おにぎり1個作るのにもめっちゃ時間かけてんのに、
このボスを作るのに一体どれだけ時間をかけたと思ってんだよ!
開発の苦労も噛みしめながらたっぷり楽しめw 何も難しい話じゃない。敵がブレイクしていない通常時のダメージ量をもう少し上げれば済む話です >>214
これ以上柔らかくしてどうすんの?無双がしたいの? >>215
戦闘がつまらない時点でこれも充分無双アクションだよ >>216
屁理屈。
お前の理屈なら、つまらないゲームは全て無双アクションになる
屁理屈は所詮屁理屈 そういう奴のために
低難度モードもあるのにどんだけ脳死
してんだよ >>184
それは思った
どっちがクラウドだっけ?
魔法使えないまだゲージ溜まってないのかと >>219
キャラ切り替えるとウインドウの位置まで変わるから分からなくなるんだよな
ウインドウの位置は固定にすべきだわ >>179
ボスに限らずあんな大剣をもっていて、基本的に敵への与ダメージが小さいってのがまた
クラウドのショボさをより強調させてて残念キャラ感が増してる >>217
実際、雑魚斬りまくってる時は無双みたいに軽いアクションだなと思ったよ >>205
サンダーが効くって言われてるけどそれを何発撃ってるんだよ
半分でいいだろ
比較対象は全ボス完封可能と言われてるFF5な >>225
むしろ弱すぎる
弱点属性突いているのに小ダメージ 下手なのが悪いでライト層切り捨てたら格ゲールート一直線なのに ブレイクとかバーストって聞くだけでアレルギー反応でそう 無双無双言ってる奴がいるが
北斗無双はどうでもいいモヒカンに
ダッシュパンチ7発以上当てないと死なないのに
斧で数回で死ぬクソ弱いケンシロウで囲まれるゲーム
奥義は隙が多くて使えないからひたすらダッシュパンチ
二週目から普通の無双になる なんで雑魚神羅兵を何度も斬らにゃならんのよ
ある意味無双のほうがマシまである ノーマルは戦術が楽しめる難易度って書いてあっただろ
ボタン連打じゃ苦戦する難易度ってことくらい理解しようね
そして自身が理解力が無くゲーム苦手ってことを自覚したほうがいい 弱点魔法使ってもダメージは極少なのが固い印象を与えている
ブレイク前提とはいえテンポ悪くなるゲームデザインに思う >>229
発達ガイジってHPしか見て無さそうだからな
作る側も苦労するわ >>231
神羅兵は草刈りしてれば死ぬだけまし
犬や戦闘員とかは無駄にDodgeして回避かまして草刈り拒否かますゴミ
これが中盤とか後半ならいいがチュートリアルにこんなゴミ出すな >>229
ブレイクとかバーストって必要か?
毎回やらされるならもはやいらないだろ スクエニも大変よなw
まーこれ突然本編出してたら炎上してたろうし先に体験版だしてステマかますのは良い手だった 面倒臭くて詰まらないシステムだった。
少し興味あったけど、これはスルーだな。 原作知らないからアクション寄りのゲームを期待してプレイしたんだが
これはアクション要素が多少あるだけのRPG…なのか?
>>29
これすげぇ気になった 自由にジャンプして敵切れないのかと 空中で戦うの凄い楽しく感じたのに
やっぱアクションゲーとしては中途半端なのか?
ゲームを進めていくとアクション要素も増えていくとかだったら買うんだけど >>242
アクション要素は多分ないよ
アクションポイントでボタン押したら決められたアクションするだけだし 遠距離こうげきのマテリアとか無かったことにしそうだな ゲームを楽しみたいんじゃなくて難癖を楽しみたいだけだし バレットが高台のザコ砲台に何発もぶち込んでる様はほんと無惨だな… 歯応えはないけど、テンポはクラシックでプレイした方が確実に良かった アクション要素込みの最近のRPGでオリジナルのFF7レベルのヌルゲーってあんのか?
ダウンだとかシールドとか大概何かついてるだろ
硬い硬い言ってる奴って逆貼りオナニー君とかドラクエ11すらサクサククリアできないような脳死プレイすら出来ないチンパン位なもん。
あ、ここゲハだったな >>249
これチュートリアルだぞ
物語の1/100の部分でこれって後半どうするつもりなん?って >>249
1番最初の本来瞬殺できるはずボスをムービー山盛りで無駄に時間かけさせる作りにしてるから
今後もこんな感じだとしたらうんざりするって言われてるって分からんのかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています