【炎上】FF7リメイク、ボスが固すぎると話題に!本編で修正を求める声多数【ジャッジメント版】
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やっぱつれぇのか?
もう少しRPG寄りでも良かったのでは? 時間稼ぎもなにもボスは4段階も変化するんだが動画でしか見てないと分からんよな アクションなんだけど、従来のRPGみたいにHPを管理しながらのギリギリの戦いもできる
必殺技か回復をどっちを取るかの駆け引きも絶妙
これは動画勢にはわからない ニシ君がイマジナリープレイでFF7叩いてて笑えるw >>104-107
逆にお前らがやってない感強い
これからはID入りの写真でも出して擁護しなよ ただ硬くするだけの調整って、一番やっちゃいけないやつだろ >>1
スケィス「あっ? 分割ゲーの本気みせたろか?」 流石にこれは自分で難易度落とせよとしか思わん
しかもノーマルなんだから本編だとそれ以上の難易度はあるだろたぶん 面倒になる。
硬くてギリギリなバトルをFF7に求めてない。
ムービーと雰囲気を楽しめれば良いよ。 固くても面白いのあるけどこれは単純につまらないだけ
難易度下げろとかはずれてる ミッドガルでエンディング迎えなきゃいけないんだから一戦一戦を長くするのは当然 難し過ぎるとか宣ってる老害、イージーモードでやれよ 難しいなどと言ってる奴はいない
ボスが無駄に固いんだ
無駄に固いってのは面白くもないのに固いから文句言われてるんだ
別に倒せないわけじゃない 固いボスが居てもいいけど、これ原作だと最初の雑魚みたいなレベルの敵だからな。
毎回こんなんやらされたらテンポ悪すぎる。 『ファイナルファンタジーVII リメイク』先行プレイ#3 ミッドガル(八番街)を探索
https://youtu.be/6mNsmfoIB9A
これの5:40〜の戦闘見てみ
硬すぎかつ攻撃弾きまくりで爽快感がまったくない >>122
そうそう。
この先もだと思うとうんざりする。 正直FF7リマスターで十分です
ありがとうございました 30以上のおっさんにしか需要が無いゲームなのに新しい要素を入れるな
グラ綺麗にするだけでいいんだよ それよりもタイトルを見て気になったんだが
今回もジャッジメント版なんて大層なうたい文句付けているの?
FF15はジャッジメントディスクをプレイして落第の判定をさせてもらったんだが 難易度高くなってるのは海外をメインを見据えてるんだな >>123
それ部隊長で名前付いてるしイベント戦のボスみたいなやつでは
何でわざわざそこ指定するのやら 戦闘兵とかいうおもっきしザコ敵も硬い硬い
ずっとボタン連打
途中から違うことしながら連打だけしてた >>131
あれはカウンターすりゃ良い
体験版唯一の使い所 >>39
ダージュ オブ ケルベロス ロスト エピソード -ファイナルファンタジーVIIやってろよ >>132
クソめんどくせぇ
ゲームでなんでそんな事しなきゃなんねーの サンダー使ってバーストさせてアサルトモードで殴ってリミット使うだけだったが
脳死ボタン連打しか出来ない人には辛いだろうな >>135
手数を三つ使うものを「だけ」って呼んで良いものか… ゲーム慣れしててもボス戦「えっ?まだ続くの?」って思ったのに
普通の人は面倒くさいとしか思わないよ
体験版はミッドガル散歩の方が良かったんじゃない? 時間がかかるかどうかより
それを遊んでいる時間が楽しいかどうかが大事じゃない?
つまらんから時間が長く感じるだけで 雑魚兵や犬ころ倒すのもやたら斬らなきゃならんし
なんか無敵のソルジャー感を感じ取れない…orz 今のノーマルをハードに名前だけ変えてしまえ
文句言う奴ほどイージーとかは選びたがらないからな フォトリアルな見た目で
鉄の塊散々叩きつけても起き上がってくる雑魚という辺りがとてもファンタジー 雑魚なんか一振り二振りでいいのに、バースト、バースト これにかぎらず硬くて時間がかかるのはつまんね
その間の向からの攻撃バリエーションが多彩ならいいけど ナヴェ (泥沼会会長)@navellica0614
FF7リメイク、エピソード1配信から早20年!ついに完結か!?FF7リメイク エピソード5来春配信!
あわせてエピソード1〜4の16Kリマスター版も配信!
みたいな未来は嫌ですよ。
午後3:15 · 2020年3月3日·Twitter for iPhone
ナヴェ (泥沼会会長)@navellica0614
FF7リメイクが全エピソード完結する前にFF7リメイクエピソード1リマスターが発売される、に1票
午後5:42 · 2020年3月3日·Twitter for iPhone
ナヴェ (泥沼会会長)@navellica0614
『全部で何作になるか分からない』なんてどうでしょうじゃないんだから
午後5:43 · 2020年3月3日·Twitter for iPhone ブレイク前提の調整してるんじゃねぇの
ブレイク出来ないとひたすら硬いだけ >>134
△ボタン押してブレイブモードに切り替えてR1押しっぱするだけじゃん
ボタンポチポチするだけならスマホで十分 野村が1000本ノックやるから開発期間伸びすぎで、テスターが慣れて「ぬるい!」と判断したオチだろ。 慣れてきたけどやっぱりノーマルは固すぎるな
イージーで慣れたら丁度いい位 なんか壱番魔光炉ってあんなに狭かったっけ?
しかも見張りスッカスカだけど…
ごっこ遊びしてるみたいに見えた >>143
フォトリアルでバリバリ撃たれてもちょっと陰で被弾避けてれば全回復するゲームばっかですし >>152
原作はカメラ引いた場面もあるから広さや構造が分かりやすかったよな
体験版はカメラ近すぎてどんな建物かさっぱりわからんかった 固くすることで歯ごたえを出す、もしくは時間稼ぎ
そんな印象だった この糞アクションが面白いとか言ってる奴にKHやらせたら面白すぎて死ぬんじゃないか? 敵は一定間隔で攻撃してるだけだから、ちゃんとよく見て攻撃と防御しっかりやれってことでしょ
アクション要素もあるけど、あくまでRPG ttps://youtu.be/m3bgsfU5TwU
エアバスターの動画あったがすげえ固そう
あいつ背後からサンダーや属性マテリアとサンダー組み合わせてたたかうで瞬殺させろ スマホのポチポチゲーの弊害だな、プレイヤーが退化しとる ノーマルでまだ硬い言ってる人
とりあえずATBゲージに応じたキャラ切り替えとクラウドのカウンター、ショトカだけでも駆使してみてくれ。
もし昔のクソザコスコーピオン君と比較してるんであれば流石にナンセンスすぎる >>163
公式動画>>161ですら途中ちょいちょいカットするくらい単調なバトルなんだけど擁護しちゃうの? >>164
お前が今までやってきたアクションRPGは全て1ターン毎に全く違う予想外な驚きの展開があったの?
そんなゲームに出会ったこと無いんだがw IGNJの感想で結構批判されてる 32:40〜あたり
https://www.youtube.com/watch?v=GmvEFF87w0M
システム自体はよくできてる
回避クソ
カメラクソ
戦う連打クソ
ボタン配置クソ
ボス長い(硬い)
リミット溜まりにくい ナンセンスなのはつまらんゲーム作ってるスクエニなんだよなぁ…… IGNのプレイ感想って動画には割と納得できる問題点多かったな。
回復アイテムの件とATBゲージの見易さ
特に回復アイテムの件はごり押し気味なプレイヤーには結構キツいものがあるかも知れん。
まぁそういう人は大概キャラチェンの頻度が極端に少ない(バレットのぶっぱなすを有効利用してない)とか、連打しすぎてガードや回避が間に合ってないせいで無駄な被ダメが多いかだと思うが
ATBゲージは問答無用で何とかした方がいいと思われ。あれは流石に「馴れろ」とは言いにくいな なぜか最初から解決されてる問題に食いつく奴、多いよな
イージーモードは、スコーピオンでさえなんも考えずに倒せる無双だけどな
なんにもシステムもゲーム性も理解する前から文句付けるアホが増えたからゲームはつまらなくなったんだろう やっぱりあのガードスコーピオンのしんどさは皆不満あったんだな
ノーマルであれってんだからバランス感覚欠如だわ >>169
そういうのをノーマル、基本レベルとして押し付けてるから不満垂れられたんだろ
基本レベルじゃねえよってことだ そもそも初見だと、ガードスコーピオンがレーザーモードに入った1発目を避ける手段がみつからない、てのが当たり前だからな
その時点で面倒くささが加速する あとバリア張られた時に崩す手段に気づかない、わからない
これが初見プレイヤーだからな
やらせるならもっと気づかせやすくするか、ボスの攻撃弱めて見つけさせるようにしなくてはいけない ごり押し無双可能な状態をノーマルとは言わないんだが。
システムやギミックの押し付けはノーマルじゃないとかそんなんこの体験版どころかゼノブレもゼルダもウィッチャーもダクソもSEKIROもクソゲーになってしまいますね。
普段何のゲームしてんの?w バーストシステムとか、オリジナルに無い改悪をどうして入れるのか
自己主張は新作でやれよと
コマンドをアクションに落とし込むとして、オリジナルの感覚と乖離しちゃいかんだろ
大ダメージで一刀両断するイメージのクラウドが軽い剣を曲芸のように振り回し、
微ダメで手数勝負とか滅茶苦茶になってる 一度オリジナル(リマスター版)の序盤をやり直してみると違いが再確認できる
スコーピオン戦、20撃かからない
クラウドは剣を5回くらいしかふらない
リメイク、何百回振ってんだよと たしか原作の体験版の時はエアリスまでいるサービスぷりだった気がする 確認してみたらやっぱいたわ
記憶間違ってなかった。 ただ体験版のボスはガードスコーピオンですらなかったんだな >>168
表示が小さすぎる上にウインドウもATBゲージも青系で目立たない
ウインドウもぱっと見どのキャラのなのか分かりにくいから横に顔グラでも付けといてほしい 昔はヤズマットマラソンもしたがもうめんどくさくてやる気せんな ノーマル簡単に感じたから、むしろハード欲しいと思ったくらいだわ アクションが無双ぽいんだよね
無双は草刈りゲーだからつまらないんじゃなくて本当の問題はアクションがつまらない事なんだよな
バーストやらなんやら使えはナンセンス、それが面白さに全く繋がってない、退屈 メインがコマンドでアクションもできるって感じ
コマンド選択が4階層あるし後半めんどくさくなりそう パターンが解れば簡単すぎ、パターンがわからないと難度高過ぎ
つまりよくあるパズル方式になっちゃってんだよな STGでもよくあるまずはパターンを覚えろ方式。
その中間をノーマルにすればいいだけなのに。
パターンを覚えるまでが面倒なうえに覚えれば(覚える前に比べて)難度下がりすぎて作業化して飽きる、と。 >>191
その間の中間て何?パターン分かっても苦戦するならパターン覚えるまでが更に大変になるだけでは? 敵はもっと弱くしていいと思うわ
大事なのはスピード感だしボス以外は一撃で倒せるようにしろ
ボスは30秒以上経過したらHP1にしろ まあ要はバレットをどれだけ上手に使うか、と言うかクラウドを極力使わないが正解だからなw
クラウドを使うのはバレットが掴まれた時だけ
後はサンダー・踏ん張る・チャージショット・ぶっぱなしを適度に使えばほとんど危なげなく勝てる
硬いって言っているヤツはバーストさせていないだけだろう >>196
サンダー使ったら中ダメが入って、もう一撃でバースト
そこから大ダメージで撃破、くらいでいいと思う
原作で初見プレイ3分かからないボスだよ?
硬いと言わずしてなんなのかと ガードスコーピオンの行動頻度を抑える
火力を下げる
防御力を下げる
バリア張ったりレーザーチャージした時のヒントを明確にする
回復はもう少し上げてもいい。あれだけ長大なチャージして被ダメより回復しないてのはナンセンス。
500位回復してもいい。 クラウドの通常攻撃ダメージ/ガードスコーピオンの体力
原作40/800=一撃で5%
R20/8,000=一撃で0.25%
体感20倍くらい一撃の重みが違う ガードスコーピオンがレーザーチャージ入ったときの初回はわざわざカバーポイントまでズームさせる位で丁度良いからな? レーザーの度に毎回上からカバーポイント降ってくるの笑えるんだが 逆に言えばミッドガルだけだとボリュームが少なすぎたんで、こんな雑魚ボスでもやたら作り込むしかなかったんだろうなw
なんで初っぱなからこんなしんどい思いしにゃいかんのよ まあレベル7だし上がっていけばボコボコにできるんじゃねえの
普通のアクションゲーの先入観ありすぎだろお前ら ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています