根本的に勝つ、上達する、集める以外の楽しみを追求すべきでは?
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勝つ、上達する、集める、を面白さにしてしまうとそこに至るまでの苦行を設定してしまうから 工程を苦行と定義してる時点で何を追求しても苦行ゲーにしかならないんじゃ
ユーザーの行動を、不愉快さや我慢で誘導する設計は
望んでることをさせない(ドロップ率絞る、フラグ増やす、見えない壁等)前提だから
麻薬的なお預けカタルシスで作るのは簡単だけど凝れば凝るだけ不愉快なゲームになる
楽しいから戦う、興味深いから探す、気になるから先に進むのが今時の基本思想 動かす、移動する、到達するが面白くないゲーム
考える、試す、やり直すが面白くないゲーム
昔っからそんなゲームの多いこと >>1
君はポストペットの動物やアクアゾーンで熱帯魚でも延々と眺めていれば良いんじゃないかな >>2
これに近い感覚なのかもしれないが
(自分がいじったモノ、その結果を)
眺めているのが面白いモノがもっと増えて欲しい
スポーツゲーのエディット機能を経由して
観戦モードを楽しむみたいな感じで
こういう挙動をして欲しい、個性で立ち振る舞って欲しい
という青写真を描いてチューニングして
思い通りになったら嬉しいし
思い通りにならなくても想定していた結果以上に面白くなれば儲けモノだ
シムシリーズに代表されるような
プレイヤーも干渉できるけど
それとは別にNPC自体も自律行動している箱庭が
OWの登場でもっと増えるかと思ったけど
ただシームレスなマップを用意しただけで満足しているメーカーが多くて残念 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています