ゼルダBOTW続編は戦闘をどうにかすべきだよな
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緊張感のかけらもないスローモーション
レパートリーの少なすぎる剣技
バランス崩壊性能のシーカーストーンと弓
種類が少ない色違い水増しだらけの敵キャラ
全く個性がないボス
これらを改善できればまあまあのゲームになる BOTWってゲーマーに嫌われる要素詰め合わせた感じだからな
武器耐久制とかwwwwwwwwwwwww >>2
不器耐久はいるだろ
あれなかったらぬるいなんてもんじゃない 縛ったところで敵のレパートリーなさすぎてつまらん
いつも同じ立ち回りになるし 初代を現代風に作ったのがBOTWだとするなら
次はリンクの冒険だと予想してみたのだけど
リンクが魔法を使えてファミコンの時代に上攻撃や下攻撃などの
立体的な攻撃を可能にした要素を現代風に進化させるんだろうなと妄想してみたら
ダークソウルなどのフロムゲーがそれらを全てやっていた 別に今のままでいいでしょ
単調なら初心者でも少し慣れればいけるし
突き詰めれば動画勢みたいに全く別次元の戦闘演出もできるわけだし やっぱどんな敵のどんな攻撃も前転で避けれるコロリンゲーだよな リンク側のアクションは今のままでいいと思うけど敵のレパートリーはぶっちゃけ少なすぎ
タートナックとか出せよ 続編でリンクを弱体化させる方法ってどんなのをしてくるんだろうな?
前作で最強にまで育てたのに続編でまた初期状態になってるのはおかしいよな
・平和になったので趣味の料理をしまくって太った
・ゼルダをかばって魔法を受けて弱体化した
・頭を打って記憶を失った
・今度はゼルダが主人公でリンクを助けるゲーム
と予想してみた もうだだっ広いだけのスカスカじゃ叩かれるだけだしな 剣技の種類を増やせばそれだけで戦闘に多彩性が出る訳じゃないのが難しいな 確かに剣技は強化してほしい。スティックを倒す方向にリズミカルに剣を振ってくれるトワプリ(GC)が理想。あれはモーションは勿論のこと振動も相まってかなりカッコイイのよね
槍や斧も同じように多彩な攻撃方法が欲しい。この際奥義システムはいらんから 敵を水場に誘い込みアイスメーカーで足場を作って高所に行き相手の足下にアイスからの即座に飛び降り弓構え
敵が氷に打ち上げられ空の星に
botw2でもこれくらい色々出来たらいいよ >>11
弱体化っていっても、システム的にはハートとがんばりゲージだけだからなぁ。
ゼルダを庇って呪いかなんかで器が破壊されたとかじゃないかな。 戦闘が後半に行くと折角、色んな手段で罠にはめるとか不意を突けるのに効果が薄くて
結局、強い武器で殴るだけになるのが残念だったからその辺りのバランスを取って欲しいかな? テクニカルな事やりたきゃリモコンバクダン極めればいい >>11
単純な続編にするのか過去編にするのかはわからんが
任天堂は続編からはじめても大丈夫なように絶対に工夫してくるてだろう >>18
リモコン爆弾は白銀クラスになるとそれだけで削るのは時間が掛かるからなぁ
倒さないで崖から突き落とすとかなら有りだけど
タルを巻き込んでも相対的なダメージがあんまり高く無いから掛ける手間ほどでは無いし >>3
武器耐久は絶対いるが武器スキル要素入れて修理させて欲しわ 敵の種類は全然物足りなかったな。ライネル攻略したら打ち止めなのが寂しい >>20
ボムジャンプとか打ち上げとか長距離ジャンプ移動とか色々できるぞ
攻撃手段として用いらない ヒノックスやイワロックみたいな中ボス的な奴は確かに少ないとおもったな >>23
そういう応用手段としてはわりと満足いくけど、スレの趣旨としては戦闘だからね
序中盤はピタゴラスイッチ的な罠で倒すとか無力化するってのが割と楽しかっただけに
後半の良くも悪くも強い武器で上手い立ち回り以外が時間の無駄なバランスが結構残念だったのよ 戦闘時に好き勝手するのが楽しいのと戦闘自体が楽しいのって違うよね 片手剣とか両手武器とか同じカテゴリー内でも違う武器ならモーションやリーチ、振る速度や軌道を変えてほしい
それと戦闘スキル的なのも欲しい
もしくは武器固有の攻撃スキルとか 武器壊れるの容認出来ない奴はモグリ
武器が壊れるのが楽しいのに 戦闘がほとんど回避できるのが何だかなと思う
ザコを無視して神獣と祠を開放するのが一番楽だから
ウルボザゲットしてからビタロック強化したら
無敵だからなぁ
ガノンすらビタロック決まるし 武器壊れるのが楽しいって言ってもさ、結局同じ武器ストックして使い続けるんだからストック減って来たらまた取りに行くのが手間なだけなんだよね 同じ武器わざわざ取りになんかいかねーよ
普段の戦闘はその場で調達が基本だし
決戦用の武器は普段未使用でストックすしてるだろ普通
雑魚戦でも最大戦力使う奴は頭悪すぎ >>11
何も前触れもなく合計で3回も弱体化した神トラのリンクさんだっておるんやぞ
説明描写なんてなくたって問題ないさ >>11
今までも特に理由なくハート3つで始まる続編しかなかったから
そういうものとして流すしかないと思う 現地調達しながらやりくりするのが楽しかったし
その場に相応しくない強武器でひたすらゴリ押しする感じにならない
バランス調整としての意味合いもあったとは思う 敵に攻撃力の低い武器押し付けて戦闘するのが楽しい
強い武器なら戦闘前or戦闘中でもガードジャストで奪うのは当然で奪った武器が弱武器だったら「ショボい武器使ってんじゃねー」と投げ壊して差し上げる シーカーストーンの機能が便利すぎるから一時的に機能を制限してくるタイプのモブがいてもよかったかもな
砂嵐に飲まれるとノイズの影響で一時的に現在地確認、ワープが制限されるけどあんな感じ あれ以上ややこしくするとマニアックになるだけだがトワプリの奥義ぐらいはあってもいいかね 武器枠はマスターソード以外は全部攻撃力100の獣神の剣で揃えてるし、結局少なくなってきたらまた獣神の剣で埋めるだけだしなぁ そんなんお前の好きにしたらええがな
それなら武器が壊れようが壊れまいが獣神の剣しか使わないんだから同じ事だろ
頭わりぃー奴だな 細かいルール増やすより、数十時間のプレイに耐えられる基本ルールこそに調整費やすべき ホンマそれ
武器が壊れない他ゲーと何が違うのかと思うわw レアな素材集めがめんどうだから
使い道のないルピーで買えるようにしとけと思ったな
あと武器が壊れるのはめんどうなだけ レア素材が金で解決出来るゲーム求めるならゲームするなよ
そんなゲームあるのかねマジで草生えるわw フックショットみたいな基本型の武器をベースにしてほしい
剣だけじゃなくて道具を駆使するのがリンクやろ 面白いしすごいゲームなのに耐久値と雨の崖とオープンワールドなのにスタミナがあるのが残念なんだよね
それさえ無ければ完璧だったし、続編ではただめんどくさいだけで面白味のないシステムは排除するべき >>30
武器が壊れるのは問題ない
どんどん武器を切り替えていくスタイルは俺も好きだ
問題なのは修理ができない事と、武器がなくなったら爆弾くらいしか戦う手段がない事
せめてゲーム内で1日1個くらいは武器が修理出来て、ダメージ1でもいいから素手で殴らせて欲しいわ 武器が壊れるのが嫌とか
雨が鬱陶しいとか
スタミナが土類とか
どれが欠けてもあのゼルダは出来上がらなかったし
ここまで絶賛されてなかった >>51
そんな事はどーでもよい
強いて言うなら俺の意見を言おう
森人の剣、ライネルの大剣や獣王の一部シリーズ等レア武器要素は無くして欲しかった
中にはコレクター的な人もいるだろうから取り返しのつかない要素はゼルダから全面廃止するべき
俺の不満点はこれだけかな 次はその地方でしかいないイベントや敵が欲しい
あとアクション面は派手にやっちゃうとゼルダっぽくないから従来はフックショット等のアイテムで個性出してたんだけど今回はアイテムの仕様とか使い方がシンプルに伝わってくるもんではなかった 武器の耐久値はダークソウルシリーズくらいで更に鍛治屋で修理可能にすれば良かった
スタミナはアサシンクリードとかセキロみたいに移動には必要ないのが快適
雨の利点が気付かれにくいのと雨の日しか取れないのがあるだけとかじゃなくて、雨だと雪砂漠以外でも盾サーフィン時耐久減らずにスピードも距離も伸びるとかだと利点もあるのに
擁護してる人の言い訳がどれも無理矢理なんだよね 王家の大剣は紅い月が出たらその都度補充してたな
塔ワープすればいいだけだから
修理する武器は面倒くさいから壊れたらそのままになったな
弱いし 武器修理とか更にぬるくなるだけだから要らないわ
あーもうすぐ壊れるからこっちで戦うかーとか
変な武器拾ったwで遊ぶ方が楽しい
修理なんて出来るようになったら強い武器しか使わなくなる システムそのものはあれでいいよ
あれ以上つめこむとコアゲーマーしかついていけなくなる、SEKIROみたいになっても困るからな
敵のレパートリーを増やすべきなのは同意
まぁそれくらいは任天堂もやるでしょ Botwの戦闘は剣術じゃなくてゲリラ戦術がメインよ。
塹壕が掘れるようになったり地形を弄れると、更に立体的な戦闘が楽しめると思う >>55
それを採用してたらブレワイはここまでの怪物タイトルになってなかったな
お前が開発にいなくてよかったわ ゼルダと2人だし、アスチェ的なチェーンが新能力だといいな。2つの物体を繋げてボーラのように戦闘にも使えるし、移動面では滑車を作れたりしてフックショット欲も満たされる スタル系との戦闘基本的に避けられないのはどうにかしてほしい
気づかれる前に穏便に逃げたい スタル系は従来の夜は危険系のゼルダシリーズの象徴だな
当たり前を見直す中でこれは継承された
夜ってそんなもんだと
それが嫌なら朝を待て
それも冒険だ >>60
耐久値があるからとか雨だと崖登れなかったりすぐスタミナ切れたりするからここまでの怪物ソフトになったわけじゃないんだよなぁw
それがなかったらもっと化け物ソフトになれてた 天候やスタミナで行動制限がされるからプレイヤー側に進む為に工夫するという面白さが提供されるわけじゃん
その辺のバランス絶妙だと思うよ
脳筋には分からん >>64
こういう奴には原神のほうが向いてるんだと思う 雨で滑るとかは高飛びとかでどうとでもなる
それより雷が多過ぎてウザい
もっと遠くでも鳴ってほしい
一瞬光って遅れてゴロゴロするとか >>6
コロリン死にゲーは全てが中途半端でオモロくない >>64
ブレワイは高低差のあるマップが特徴で
スタミナがあるお陰でどうやって高い場所まで行くか
ルートを考える楽しさがあるゲームなので
多分スタミナが無くなるとがっかりだわ >>67
グラやモーションはパクってるだけあって良いけど敵のAIがショボそう
RPGらしいからそこら辺目をつぶれって事かもしれんが 原神はロックオンとカメラのシステムが明らかにショボいね 敵の数に関してはまじで増やしてくれ
デクババ辺りが近づいてきたボコブリンが食われてるとか
ポウにボコブリンがビビって逃げてるとか
スタルチュラの巣に近づいたボコブリンが餌にされてるとかそういうのもっとみたいねん ゼルダの伝説って謎解きがメインなんじゃないの?
敵増やせとか戦闘面白くしろは違うと思うんだけど 実際敵のバリエーションは少なすぎたから増強はして欲しい
広大な世界に対してあの種類だと寂しいよね
エンジン使い回しだからそこんとこは期待出来ると思う wiiuからスイッチでメモリは2倍になってるしね
前作はwiiu版準拠だし、敵、マップ、ダンジョンのボリュームは上げてくると思う 図は、スクール水着のみの格好で、強い白銀のリザルフォスと戦う6期の猫娘さん。
白銀のリザルフォスの攻撃をまともに食らったら、ハートが25個ほど一気に持って行かれる大ダメージ!
今回はノーマルモードだったから、ハート14個で食らった場合、即死ダメージの食いしばりが利いて、
瀕死状態になって転げる。
大ダメージを食らって、何とか生き残ったと思ったら、床に叩きつけられる時の
滑り落ちダメージで即ゲームオーバー。
マスターモードだったら、ダメージがハートを上回れば確実に即死だけど…。 >>79
今回のプレイで使用したセーブデータは、ハートの器は28個、スタミナはフルの3周、
息吹の勇者服を手に入れて、最大まで強化した最終段階の方を用いた。
防具縛りをするため、わざわざ防具無しのスクール水着のみの格好で戦ってみた。
この格好でもマスターソードを持って、魔物や妖怪と戦うこともできる。
マスターソードが眠りについたら、古代の散魂鉄爪+に切り替えて、ガリガリとひっかき攻撃で応戦する。 >>74
今回のゼルダは間口を広げていろんなユーザー層を取り込むことに成功したから、
こういう的外れなこと言う奴も少なからず出てくる、というだけだろう 剣で斬る、棍棒で殴る、ブーメランを投げる、各種の矢を射る、爆弾を投げつける、高台から石を落とす、マグネキャッチで鉄箱を放り込む
結構あるな
まあお勧めは爆弾矢での爆殺だけど >>74
過去作やったことないのかお前
謎解きメインだからって今作より敵の種類少なかったタイトルのが少ないだろ ゼルダの敵って元来、謎解きの合間(ブロック押したりスイッチ踏んでる間)に邪魔してくるギミックの意味合いが強かったよな
ブレワイは謎解きエリアと戦闘エリアが分けられてるから一応見直された要素なんだろ
シーカータワーはガーディアンやウィズローブ等攻略を邪魔するモブが明確に配置されてる辺り過去作のダンジョンに似た作りになってる
戦闘特化型の他ゲーと比べれば見劣りするが過去作ゼルダと比較して戦闘難易度は上昇し敵も大分好戦的になった
リーバ、ピーハット、ライクライクのような単純動作しか行わないギミックよりのモブが削られたことで数は減少したが単体のAIは洗練された
モブの作り込みは時間かかるだろうがある程度流用がきく続編なら数も増えるだろうと期待はしてる 次もジャンプはXボタンなんだろうか
WiiUに合わせた操作なんだろうと思ってたけど
スプラは2になってBジャンプになってるね 27321503322703軍が武漢にウイルスを持ち込んだ可能性がある」 ★5 (780) [ニュース速報+]
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槍ダメージ食らうのをどうにかして欲しい >>2
クリア後に制限解除とかして欲しいが、続編でってことかもな PC版で試しにスタミナと装備品耐久値オフにしてみたら快適過ぎてワロタ
これはもう元に戻れないw
あちこち行けるし更に自由度が増してこっちの方が面白いわ! >>24
歩行型ガーディアンはうまく誘導すると合体したりすれば面白いのにな
ボコブリンとかも白銀とかの強化種の他に工兵タイプのがいて
ほっとくと拠点改築して要塞化してたり >>90
それは自由度とは言わない
チートは解析に使うものであってゲームプレイを広げるものではないよ
ロクにプレイできない君にはお似合いだけど もう少しマップ広くしてほしい
全部陸地のゼノクロくらいには >>74
青沼と藤澤の対談によるとゼルダ=謎解きのイメージがついたの時のオカリナからでそれまではそうじゃなかったんだと
そういう意味でブレワイで再び戦闘にウェイトを置き出したのは初代路線に立ち帰ったと言える
個人的な見解としてディレクターの藤林が元カプコン出身なのもアクション志向の強いゼルダになったのと関係してると思ってる >>94
藤林は、カプコンでも外注でゼルダ作ってたから、その経歴とアクションは無関係だと思うぞ
そもそも、任天堂は世界トップのアクションゲームメーカーなんだから、カプコンの影響とかナンセンスだよ 初代はやったことないから知らないが
神トラや夢島でも謎解きは結構あったと思うし
戦闘がメインってせいぜいリンクの冒険くらいしか覚えがない
それも神殿は迷路になってたしさ >>94
イメージってのはどう言うニュアンスで言っているかは判らんが
初代からしてヒントも元にゲームを進めるアクションアドベンチャーというフォーマットに成って居るし
神トラなんかCMで「謎解きアクション」って謳ってたりするんだがそれでそう言うイメージが無かったってのもなぁ 祠120個のうち72個ほどは武器無しでリモコンバクダンなどを代用してクリアできる
ソースは俺
つまり祠の半分以上は謎解き
神獣は完全にパズルだし
謎解きゲーだわ
時オカが謎解きゲーなのは
ボスや一部雑魚が特定のアイテム特定の手順でしか倒せないというのが始まったからでは >>95
> そもそも、任天堂は世界トップのアクションゲームメーカーなんだから
この認識が意外と皆さん(特に一般人)の中に無いのがねぇ…
ファミコン時代から、他の有象無象のメーカの作るゲームとは動かしてて楽しい感が段違いだったんだよね
どっかのバカどもが、任天堂は子ども向けとしか言わなくなったからさぁ… >>100
バルーンファイトやエキサイトバイクとかマリオブラザーズは確かに操作してるだけで楽しかったな
ゲーム内容的にはただの面クリゲームなんだけど
バンゲリングベイみたくボコブリンの拠点はほっとくと他の拠点強化したり
超強い敵が出現するようになるキーポイントになる拠点あってもいいかも 何かダルケル利用してラッシュを敵関係なく出すのすげえな
よくそんなん発見したな 武器やりくりは最初のうちは面白いんだけど
ゲーム進行してくると敵や持ち物が強化されて
戦闘が長引いてダルくなるし
いちいち拾いに行くのも手間になる等で
まぁやっぱ面白いのは最初だけかなぁ
どちらかといえば
昔の壊れない仕様の方が好きだな 三人称視点の戦闘はフロムゲーと比べられるから割と厳しくなるんだよね >>104
フロムゲーとかクソやんけ
カメラやロックオンのシステムもゼルダの下位互換だしランニングしてケツ掘りするだけの戦闘 フロムゲーより面白い
三人称視点の戦闘って何があるん? >>106
ニンジャガイデン
メタルギアライジング
マリオサンシャイン
主観だけどいくらでもあるわ フロムの死にゲーみたいなシビアすぎるバトルとか
いらないよ
ゲームでそこまで集中したくないし
ある程度力抜きたいし >>96
ジャスト回避なんて、ある程度のコツを覚えればできる話なのに…。
ZL注目での横飛びやバク宙で、敵の攻撃をひらりとかわすのよ。
ライネルの獣神の斧の攻撃では、斧を振りかざす瞬間にZL注目での
バク宙を噛ませば余裕でジャスト回避になる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています