インテルエンジニアDietmar Suoch氏「PS5は非常にスマートで懸命な選択をした」
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ソニーはPS5のアーキテクチャで非常にスマート&賢明な選択をしたように思えます。SSDの改善は印象的ですが、 それは長年の懸案でした。CPUとGPUの改善は素晴らしいですが、期待されていたものです。私は主に新しい オーディオエンジンの可能性に期待しています! 現時点で公表されている範囲では、ソニーは「特製ソース」なハードウェアを重々しく出しているようです。 また「本物の」コンソールのように見えます。 イエスでありノーです。PS5はインテリジェントに合理化された(パフォーマンスのための)PCのように見えます。 ハードウェア/ソフトウェアのボトルネックを克服し、エンターテイメント関連のもの(入力レイテンシ、 フォースフィードバック、リフレッシュ、オーディオフィデリティーなど)を可能にし、改善しています。 これは素晴らしいことです。 PS6ではインテルGPU&CPUを使ってチョンマゲって事? >>442 先読み30秒分を載せる為のメモリ容量が、1フレあたりの処理に利用できるメモリ容量を圧迫してんのが現在のゲーム CODを例にしたら、マルチとキャンペーンでテクスチャやフレーム品質の差は明らかだろ? 何故ならキャンペーンは進路がほぼ定まってて、移動も引率者やシナリオで速度が推定しやすいから BFなら乗り物乗ったらその移動速度に合わせてテクスチャ解像度を落としてる 全てはメモリ容量の確保が問題 同じCPUやGPUでも、先読みが必然的に多いモードやゲームは解像度落としてメモリに収まる様にしてる つーか、SSDで性能が上がるんだったらさぁ 高くても買ってくれるハイエンドグラボにSSD内蔵するだろwww >>447 これ…XBOXのが読み込み速度が上になったじゃん… XBOXはテクスチャ圧縮技術で6.0GB/秒 PS5は市販品SSDでも動作するように5.5GB/秒 >>速度については、PS5の内蔵SSDが独自コントローラによってさらなる高速化を実現していることから、同じコントローラを持たない市販品では5.5GB/秒を上回る速度が必要です。 >>448 intelはSSDも作る総合半導体メーカー 高速な圧縮解凍とIOの改善が為されれば、4k120pや8k30p位をラインとする次次世代では有用だからね intelが今後CPU、IO、SSDの最適化を進めてくと、ミドルクラスのPC迄はメモリ殆ど積まなくても動くようになるからね それくらいSSDの高速化はPCやCSの未来を作る技術 来年にもスマホで採用されるだろストレージ兼メモリ載せた商品 6GB>22GBなんて解を出せるのは世界中でもゴキチカだけだわ 小学生の珍回答より面白い >>450 SSDだけ早くても意味無いからな SSDとCPUを結ぶのがPCIE4以上 AMDのapuはIOとCPUやGPUがダイレクトライン 現在のボリュームゾーンのCPUの場合リソースの無駄が有るから、当面はkrakenの様な圧縮解凍ユニットで転送を倍速化 これだけの条件整えないとメモリ容量の解放が為らないからね ただ早いSSD積むだけじゃ解決ないんだよ >>452 SSDのボトルネックを解消するべく開発してたはずなのに、拡張SSDの遅さがボトルネックになってしまい最高速度を出せないPS5… なんたる皮肉か… >>449 素人ですまん テクスチャ品質が上がる理屈は分かった、フレームレートが上がる理屈がまだ分からん その説明だと、極端な話をすれば現行CSのメモリを100倍にすればめっちゃフレームレート上がるというように聞こえるんだが フレームレートはCPU/GPUの処理性能への依存がほとんどじゃないの? >>448 ブーストクロックだけ高いIntelの宣伝はソニーと相性良さそう 初代箱より良好な関係になるかも。なおXeは1660程度の性能 >>450 HBM2ですね >>451 その圧縮技術が如何に優れてても、XSXのアプローチだとPS5の半分の速度しか実現できなかった 定格でも圧縮使ったピークでもPS5の半分以下 MSはGPUに金を使い、SonyはSSDとその足回りに金使った サードのマルチタイトルの品質差は殆ど無いだろ ファーストはそれぞれの特徴を活かしたタイトル用意するだろうから、次世代はそれを楽しめば良いと思うよ >>452 読み込み速度とデータの展開速度を比較するとか真正のバカだなwww SeX SSD2.4GB/s(PCIe3.0) + CPU 2コア相当の展開性能(最大 6GB/s) PS5 SSD5.5GB/s(PCIe4.0) + CPU11コア相当の展開性能(最大22GB/s) この現実を脳にしっかり焼き付けろw >>455 10nmもろくに作れず今でも14nm主力で技術力は低いけどね、会社規模だけで SSDもマイクロンの手助けがないと話にならない程度 結局ゴミクズGPUCPUメモリが足引っ張ってゴミなんだなぁ どうやらゴキチカはフラッシュコントローラーがAPUの中に入ってることを知らない様だな SXの様に後付けのフラッシュコントローラーじゃないんだよw >>462 最大22GB/秒なんて何の意味もないでしょ PS5は拡張SSDの最低5.5GB/秒でも動作するゲームしかつくれないんだから最大値高くても無用の長物じゃん… PS5の真のボトルネックは拡張SSDの遅さだった… いくらSSD速くてもメモリよりは遅いんだからメモリ積めよって話だよなw >>466 > 「KRAKEN」という技術が使われているのだが、これはZLIBより圧縮効率が10%いい。そのため、データ転送量が減る。 > 結果として、実効値で毎秒8〜9GBのデータ転送ができて、より読み込み時のボトルネック解消に寄与する。 スマン、平均的な実効値でも8〜9GB/sなんだわw >>459 現行PCでグラボ使う場合、グラボが出力に使えるメモリはグラボに積んでるVRAMだけなんだ PS4やXOX、PS5やXSXはCPUとGPUがワンパッケージされたapuだから、現行グラボに採用されてるGDDR5や6の様なグラボ向けメモリを、現行PCのメモリと兼用で載せてる だから既存のグラボ積んだPCのメモリ買い足しても映像品質向上やfps維持とかには使えない apuとGDDR6メモリの組み合わせでないとね 例えば、22GB/秒の読み込み速度を最大限生かしたゲームをつくるぞーと思っても拡張SSDの5.5GB/秒では動作しないからつくれない 結局はPS5ファーストですら5.5GB/秒の読み込み速度に対応したゲームしかつくれないことになる PS5、自らの拡張SSDの遅さで自滅… いったいなんのためにSSDにコストをかけたのか… >>459 PS5はメモリ容量増やす代わりに、メモリの無駄遣いを減らしたの メモリの無駄遣いってのは先読みデータ 最大30秒分の先読みデータをメモリに載せて、fpsが落ちない様にゲーム映像を用意してるのが既存ゲーム その先読みをSSD→メモリ間の高速化で最大1/30まで減らせた 結果メモリ容量は解放され、GPUは先読みデータの精製にリソースを過分に裂かず、1フレあたりの処理にリソースをより多く振れる その高性能を現実で見せてくれなきゃ信じようがねえよなw 現行最強のRTX2080tiでもまだまだ圧倒的にGPU性能が足りてないんだよね SSDやメモリなんて別にボトルネックになってんだよ >>471 最大30秒分の先読みデータをメモリに載せて、fpsが落ちない様にゲーム映像を用意してるのが既存ゲーム PC-FX理論ですね、わかります わかったから、まずリアルタイムレンダリングから勉強しよう? >>470 拡張SSDはどんなインターフェイスで接続されると思ってんのかな? 内蔵と同じPCIE4なのは明らかだが? 22GB/sがーーーーーー!!! どこにあるんだよその超絶SSDはよw >>475 既存のゲームの先読みデータが何かも理解してない? CODでキャラを操作しよう 走る速度により移動できる半径は推定可能 その範囲のマップフレームデータ、テクスチャデータを先読みしといて、ユーザーが移動したら随時提出して表示 リアルタイムレンダリングするのは他のユーザーのユニット 草や風、雨にとか水とかね 無駄な先読みが減ればメモリはその分解放され、テクスチャ品質もfps維持にも回せる >>475 PC-FX理論とは言い得て妙。 GPUが直接処理できるデータをSSDからストリーミングするつもりなんだろうな。 5.5GB/sさえまだ出てないのにバカは数字にすぐ騙される ソニーのいいカモやな そもそも22Gつてkrakenの最大スループットのはずだけどいつの間にSSDの速度になったんだ🙄 >>478 俺が勘違いしていたのかな、プレイヤーはリアルタイムレンダしないってこと? >>478 その考え方だとテクスチャ品質ば上がるかもしれんがFPSば落ちちゃいそうだな。 現行機はとても先読みできるような転送性能は無いからオンメモリでできる範囲の事しかできなかった。 ただオンメモリで処理できていたので、この範囲でのオーバーヘッドは無かったともいえる。 PS5は高速ストレージとは言え、メモリよりは相当遅い訳で、このストレージに頼ればむしろ処理性能は下がるでしょ。 インテルジャパンの社長が元ソニモバの鈴木国正だからなぁ …… >>477 5.5GBに圧縮された22GBのデータがあるとする PS5 読み込み1秒、展開転送に1秒 箱 読み込み2秒、展開転送に3.7秒 PS5なら2秒で終わるのが箱だと5.6秒かかる こういう話なんだがアホでも理解できたか? >>401 それだとなおさら高くなるぞ 元はサムスン製だし >>485 でもそれは圧縮技術がショボいPS5基準でしょ? XBOXはSSDにコストをかけずにソフト側で対処してるから高性能 PS5はSSDにコストかけちゃったから低性能なのに安くできない 失敗したね >>482 CODだとプレイヤー描画は銃と腕だが? >>483 メモリに展開できるテクスチャ、レイトレなどの映像処理、リアルタイムレンダリングするキャラ考えても、9〜10TFを無駄遣いせずに利用できるからね テクスチャに振る分をfps維持に回せばマルチ対戦のフレーム安定 キャンペーンならテクスチャ品質上げ上げでも良い GPUリソースを潤沢なメモリ上で自由に割り振れば良い >>487 CPUのリソースは同じく有限だぜ? 圧縮解凍みたいな単純作業にCPUリソース割いてたら、それこそXSX版はリソース不足でnpcスカスカだよw >>490 圧縮解凍の効率が悪くてCPU割いてるのはPS5の方なんだが だからSSDにコストかけちゃって失敗したわけでしょ? XBOXは圧縮効率を上げたからSSDにコストをかける必要がなく純粋にマシンスペックにリソースを回せた成功例だよ >>491 アホが極まってるなw PS5はCPU11コアに相当する専用ハードを内蔵してるからCPU負荷は無い 一方、箱は2コア相当分しか無いのw >>489 カメラ座標だけしか描画せずにカメラが動くごとにちくいち読み込んでその度に描画するとGPUが常に酷使されることになる PS5の構造上、GPUが酷使されるとCPU性能が下がるからむしろ性能は落ちるんだが 正直ソニーの独自技術って実用化されたら大した事なかったものばかりだから今回の件も眉唾物だわ。 もしPS5の読み込みが速いなら実際に見せるはずだよなぁ?? 速い速いと言うだけで実際の映像がまったく出てこないんだが↓ >>2019 年4月 Wireインタビューで「スパイダーマンの15秒ロードが0.8秒になった」と自慢 >>2019 年5月 経営説明会でスパイダーマンの8秒ロードが0.8秒になった”動画”を見せて自慢 >>2019 年10月 Wiredインタビューでロード時間が30秒以上あるGTSをわざわざPS5開発機に移植し、 初めて実機相当の環境でロード時間が短くなるデモを見せるチャンスがあったのに関わらず何故かスルー >>2020 年3月 MSが50秒のロードが8秒に縮まった実機動画を見せた3日後にわざわざPS5発表会を行い SSDでのロード短縮に25分も時間を割いたのにも関わらず、実機での実演はおろか動画すら見せずに何故かスルー >>489 つまりCODの例で言うと、プレイヤーの主観視点から見える風景を考える場合、 1. プレイヤーの移動速度やカメラスピードの取り得る値は決まっている 2. 1からある程度予測できるので、風景テクスチャの候補をSSDからストリーミングする 3. 2で準備した最適な風景テクスチャを表示する GPUはテクスチャ1枚を表示するだけだから9-10TFの性能をほぼ温存でき、レイトレやfpsの維持に使用することができる こういうこと? 俺のゲーミングPC、サブのHDDに入れてるゲームもあるけど、NPCが減ったりとかfpsが下がって困ったりとか特に無いわ ソニー戦士の話はよくわからねぇな まぁ4096px/mのテクスチャーに対応してない時点でSXは糞だけどな >>496 テクスチャ1枚だけ出力してどうするんだよ… 今までと違って超特大のマップになると状況は一変する そんなマップで高速移動やファストトラベルやればSXは欠陥ハードだと誰もが解る >>498 XBOXも表示できるでしょ むしろPS5は、高解像度テクスチャを読み込んだところでそれを4k60fpsで描画するGPU性能が無いから無意味でしょ >>501 対応してると確定してから言ってくれ お前の願望なんて誰も聞いてないからw The PlayStation 5 SSD Will Not Change Open World Games Dramatically https://wccftech.com/playstation-5-ssd-open-world/ DFのコンテンツプロデューサー 「PS5のSSDがオープンワールドゲームを劇的に変えることはないだろう」 >>503 ワロタ PS5のSSDから読み込まれるのは静的データだから、オープンワールドゲームには向かないって言われてるなw >>All data pulled from SSD would be static data, completely unmutable. That would mean perfectly predesigned level data and arrangements, which is the exact opposite methodology of how modern open-world games increase their detail and variety きっと全部ユニークデータでオープンワールドを作るんだよ オープンワールドに対応する仕組みも公表してたけどこのアホは発表見てたのか? >>504 この人にノーマンズスカイとかやらせたら、出てくる兆の星々とか、そこにある種族とかは、 プレイするごとに違うランダムな動的データだと勘違いして感動しそう。 静的データってなに? 逆に動的データってどんなのを指してるんだ? そもそも箱の無限のクラウドパワーってまさにPCFX理論だからね PS5は無限のSSDパワーを手に入れた >>462 分かる範囲で訂正させてもらうと 箱のSSDはPCIe4.0 6GB/sも最大ではなく、それ以上 PS5の最大22GB/sは極めて圧縮率の高いデータの場合という限定仕様 >>327 汎用と言いつつも普通のPCなどには使われない超高価なSSD(5.5GB/s以上)が必要 それに当てはまるのは現時点ではサムスンが発売予定の980PROってやつだけで値段は不明 なお、前モデルの970PRO(3.5GB/s)は7万くらいで売られていたらしいが既に終売してる >>514 マジ? そんなの買わないとPS5のSSD増設できないって悲惨でしょ PS5はほんと誰向けのゲーム機なんだろ 箱はゴミSSDだからただ遅いだけだよ どうしようもない >>511 最終的に出力されるデータが意図せずとも何度やっても同じものを静的データという。 乱数やフラグなどで管理され、毎回同じとは限らないものを動的なデータという。 ドラクエVを百億回やっても「オルテガは死ぬ」のは静的データ。 オルテガを見ているパーティーは動的ではあるが、実はパーティーは百億回やっても4人以下であるし、 2性別8種職業のいずれかであり、それら仕様は用意された静的データである。 ドラクエではレベル〇〇で能力値〇〇というのはレベルアップごとに乱数が掛かりランダムなのでパラメータは動的データ。 戦士がちからが上がり易い、性格タフガイだと体力が上がり易いという傾向は仕様であり、これは静的データである。 販売されるゲームソフトはほとんどの場合、コピーされた静的データ。 商用ゲームソフトにおいて最も動的なデータはバグとも言える。 >>515 たぶん、ソニー純正の方が安くなるよ まあ、最初はswitchより安いことはないだろうけど 発表ではraw5GB/s compressed8-9GB/s なのに22GB/sというのはどういうことなの? >>327 もう何回かいたかわからんけど、ソニーの技術のキモはSSDを扱うPCでいえばマザボの部分だっつーの それだけ太いパイプがあるって意味だから 22GB流せるSSDなんか無いから意味ないよ >>519 圧縮エンジンの理論値 数字が大きいからPSコンソール戦士が採用したみたいね >>519 データ圧縮解凍のプロセッサがCU9個分の性能とか何とかって話聞いて、さらに掛け算したらしいよ(呆れ 22GB/sなら自慢気に公式が発表するに決まってる >>517 なるほど、大体わかった でもそのことと「PS5のSSDはOWに向いてない」が結びつかないんだがどういう意味なんだ >>528 XSXの高い性能を生かしたプロシージャル手法を用いれば動的なOWを構築できるが、 PS5はSSDから静的なデータを読み込んでくるだけ つまり主因はPS5が低性能すぎて、OWをドラマティックにはできない、SSDでもそれは解決できないってことのようだね >>528 分からない。 手作業手書きで入力したユニーク地形であろうと、AI任せな自動生成地形であろうと、 オープンワールドの根幹をなす地図データというのは何回試行しても細部まで同じ結果になる。 つまりオープンワールドの根幹をなす地図データは何度試しても同じ結果を出す、静的データ。 この人が批判してるようなことはちょっと的外れだと思う。 昔、ファミコンは数年でメモリが小さすぎたが、カセット側で複数のバンク回路を用意して、 それを切り替えることで大きなメモリがある後続ハードと同じ世代を長生きした実績がある。 PS5が目指してるのはそれだろう。 この人の視点はメインメモリ内部だけで起こる話であって、完全に転送速度とズレてる。 >>526 どの数値に対して言ってるのかは分からんが 基本的にどれも公言されてることだぞ? >>528 簡単でしょ いつ見ても変わらない静的データ、例えば誰もいない部屋の中を読み込むのはSSDの高速ロードの恩恵があるんだけど オープンワールドだと生活してる人や車や状況が常に変わる街並みを描写しないといけないわけでしょ だからロードを速くするよりも強力なCPUで生き生きとした街の様子を描く方が遥かに優れているってことでしょ 地形みたいなimmutable objectならSSDからデータを読み込んでCPUがメモリ上にオブジェクトを生成しGPUが描画したらそこで終わり これがOWで例えば石ころがあるとして描画までは同じだがそこから先プレイヤーが拾って投げれば物理演算をCPUが実行しGPUはその結果を描画する mobile objectが増えれば増えるほど読み込み速度の重要性は小さくなっていく 22GB/sはKRAKEN decompression が極めて圧縮率の高いデータをSRAMに展開したときの数値 って記事を読んだが俺の理解力では全く分からん 通常は8-9GB/s分を圧縮して転送速度5.5GB/sのSSDで運んでdecompressionで展開するってこと? まあ実行性能8-9GB/sの凄いSSDと理解しとこう まあ、当然だけど電子「計算機」にとって演算性能は絶対正義だしね メモリやストレージに演算済データを保存・参照することで演算を節約することはできても、演算性能が増えることはない XSXは演算性能を高くして、演算の節約はそこそこでいいという戦略 PS5は演算の節約をメインにして、演算性能にとことん手を抜く戦略 https://i.imgur.com/qt6N1tg.jpg >>530 パーツにわかれた静的データからOWのでかいフィールドのデータを生成していくので 静的データの読み込みだけ早くてもデータ生成に時間かかるのは同じじゃんってことかな? インタラクティブなOWを作ろうと思ったら大事なのはCPUの演算速度であって SSDの速い遅いは関係ないよってこと?当たり前の話じゃね? あくまでもPS5のSSDに期待されてるのは移動やマップ構成の自由度向上でしょ? 5秒のロードを0.5秒にするのは得意だけど50秒のロードを5秒にする事は出来ない メモリに演算待ちのデータが載り始めたらそっから先はCPU,GPUの性能次第 結局何がいいたいのか解らないな PS5とは事なり大容量のデータを展開転送する為にCPUへオーバーライドする必要があるSXが動的データを扱うためにロードが長くなるってのはギアーズのデモを見れば一目瞭然だが、 それはPS5も同じだよと言っても説得力無いな ファンボーイと同等レベルの発言は恥ずかしいからやめて欲しいね ギアーズはそもそもpcウルトラセッティング以上のセッティング&4k60fpsやんけ ゴキ捨てがps4HDDと比べるイメージ映像でやっとるのがギャグやないか DFにまでSSDだけじゃオープンワールド何も変わんねえよとバカにされる始末 いつものことだけど、うちの方が凄いって話出てくるの何で毎回 psのみなんだろう?? 海外メディア記者「PS戦士の多くが嘘をつきXboxとの性能差を捏造をしています」 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1584951780/ 黙ってたら嘘はつけないからね >>541 箱のほうが凄いって記事も山ほど見るけど っていうかそっちのほうが多いだろ こういう記事書かせてホルホルするソニーのいつものパターンか、意味ねーからサッサとゲーム映像出せよ >>247 PS5は見れなくなるが箱なら次世代機でもしっかり見れるから安心しろw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる