「ゼルダ」「どうぶつの森」etc..なぜ任天堂はユーザー全員に不評な「武器が壊れる」を採用するのか
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ゼルダの武器はまだ「いろいろ種類があるからいい」が、ぶつ森の道具は基本“しょぼい”“普通”の2種類しかないから、「壊れたら同じものを作り直す(もしくは買い直す)」の繰り返しで、意味がわからない。 それで売れまくってるってことは
ネット依存症の武器壊れるの嫌厨の声がデカいだけなんだろうな FEやサガとかもそうだけど制限があるから大事に扱おうとか
アイテムをストックする意識とか生まれるから
壊れる=不評っていう前提自体が間違ってる いや別に俺は不評じゃないけど
主語広げないでくれる? 【ゲハの真実】
オラ!もっと
対立して叩き合え
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アフィブロガー
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(二)(二) >>2
鉱石や石、木材の存在が空気になるから壊れた方がいい ペルソナもカレンダーがあるから考えて行動するようになる
自分で工夫して試行錯誤する中で初めてゲーム性が生まれる
ゲームにはある程度の不自由さが必要
それがないと単調な一本道になる RPGにはMPが付きもの
もしMPという概念が無かったら魔法使い放題
誰も通常攻撃を使わなくなるわな >>1-10
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 石の斧を6本用意して島一周して木材集めるのを日課にしてるけどちょっとだるい
製作コスト高くていいからもう少し壊れにくくしてもらいたいものだ ゼルダは壊れそうな武器は投げつけてダメージ4倍〜とかできたから楽しかったけど
どぶ森は耐久値も分からないから突然壊れて不快 >>1
「俺は嫌いなんだが同じ意見のやついる?」でいいだろうになんで勝手に「ユーザー全員に不評」とか言ってんの?
勝手に人の気持ちを決めるなよ
俺はこう思ってる、他の人も絶対に同じ気持ちのはずだ
やばすぎるよ、お前 装備はアプデで壊れないようにする
修正入れて欲しかった
マスターソード、ハイリアの盾も英傑装備も4段階強化で
壊れないとか 何処かで手に入る金の道具ですら壊れるって聞いた
流石にそれはないだろとは思った
勿体なくて使えねーだろと 壊れるからよく使うやつは予備を持つようになった
住人に話しかけてなにかあげることになったときにそれをあげるようにしてる
貴重なものとかあげたくないしあげてもいいリアクションしてもらえないもの(虫とか)しか持ってないとかあるし >>20
はぁ?w
全然意味がわからんw
なんで「頭使え」というレスになるのかが理解できないんだがw
KPD ゼルダなんか武器が壊れるからこそ色々使ったし
その場で調達したり逆に良かったけど
壊れなかったらずっと剣と盾しか使わねーだろ その点ダクソは武器によってモーションやリーチや特性が違うから色々使ったし、壊れなくても色々使わせるようには出来るのにな ぶつ森の道具に関しては
複数まとめ作りできるようにして
材料が揃ってるなら一回で普通のを作れるようにして
収納の材料から作らせて
だな
壊れるとかは別にって思う 風花雪月は修理が簡単で全然壊れなかったな
今までのFEはすぐ壊れたのに 任天堂ゲームは好きだけど
法律とかリアルのスポーツみたくどんどん細かく決まり=遊びを強要してくる感じが
たまに気に触る 壊れる→入手→壊れる→入手でリズムが生まれるからでしょ ゼルダはまだ分かるけどあつ森はストレスにしかなってない あつ森はいつでも作れるけど
ゼルダは凄そうな武器がでたらもったいなくてなかなか使いづらかったな
壊れる前なら自分や鍛冶屋で直すとかあればよかったのに ゼルダなんて、敵を2〜3体もやっつければ壊れるしね。
本当にリアルだと日本刀なんて、一人殺せば
使い物にならなくなるって言われてるけど。
リアルはいらんのよ。 >>32
amiibo武器ならまたいつかもらえる
それ以外なら図鑑に残せる
なにも問題ない 金シリーズは壊れなくても良かったなぁ
もしくはマスターソードみたいに翌日回復とかでいいじゃん BotWはいろんな武器を使わせたかったんだと思うけど結局同じ武器を使い続けるやつもいるしいろんな武器を使うやつは制約しなくても使う
森はDIY要素と絡めるのは良かったけど耐久値が見えないのといちいち木製→鉄製にする必要があるのとモーション挟むのがテンポ悪くしてる
あと素材はもっと持てても良かったね スローライフ的には壊れてもいいけど
ちょっと壊れすぎな感じはする
鉄鉱石集めにくいし FEは高難易度でのリソース管理の意味で壊れる意味ある
あつ森はただのプレイ時間引き伸ばし以上の意味がないよな
元ネタのマインクラフトは食料や水のリソースを含めたリソース管理として素材集めのゲーム性があるけどあつ森はそういうのもないし まあ[無人島 クラフト]というコンセプトの今作では壊れてもいいと思うが、過去作で斧が壊れるのは邪魔なだけだったな 実際やってるとあっ、壊れた。以上の感情ないんだけどな
そんな頻繁に壊れる訳でもないし壊れても素材は溜まるしショボイのなら買えるし
鉄鉱石に関しては離島で必ず集めるようにするとむしろ余るよ 素手でそこらの木を壊して木のツルハシを作ってから
山掘って石の斧とツルハシ作ればいいよね 壊れることにカタルシスを感じるんだろう
任天開発者は
つまり馬鹿 ゲームコンセプトにサバイバル色が濃いなら壊れて当たり前だろ
>>45みたいな猿人多いんだな 制限があるから工夫と思考を巡らす
ゲームの根幹のひとつ ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥! 武器や道具が壊れても人気のゲームなんてSteamで死ぬほどあるぞ ゲーム中くらい面倒なの排除しろよ夢見させてくれよってなろう読者みたい >>50
ドラえもんの気ままに夢見る機と同じだな
ゲームだからといって何でも都合よくいくとは限らない 夢見てんなて言うけど、リアルに近づけたいならそんなすぐ道具が壊れるなんてありえないから 好意的に解釈すると、壊れることで止められるよね
壊れないとずっと同じ事出来ちゃうんだけど、不評な人達は壊れてもまだ同じ事やりたいってことかと
俺は道具壊れたら家帰って新しく作ってまた明日、っていうプレイだから壊れても全然良いけどね アイテム耐性、雨、ジャイロ操作強制、一撃死
今の任天堂ゲーは細かくあーしろこーしろとルールや遊びを強要してくるのが気に入らん これは逆だろな
壊れないで遊んだらつまらなかった結果壊れる様にした
壊れるの不満って言うけど壊れない様にしたら壊れる様にしろって
永久ループしそう ブレワイの武器が壊れるのはゲームバランス上理に適ってる
あつ森のはただの嫌がらせとしか思えない 新要素がサバイバルならわかるんだけどあつ森の場合既存の要素が不便になってるのがな ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥! >>56
釣竿や虫網が壊れるようにしろなんて
いってる奴今までに一人としてみたこと
ないんだけど
誰からも望まれない=つまらないだよ 任天堂だけじゃない、マイクラもそうだし、武器壊れないようにしろなんて言うやつほとんど見たことないよ
武器や道具が壊れるから(マイクラで言えばダイヤに)価値が生まれる
武器壊れないようにしろって言うやつは何も分かってない >>61
武器壊れないようにしろって言うやつは何も分かってない
↑いや、これはね、俺もどちらかといえば武器壊れるの反対派なんだけど
それはなんでかっていうと昔のゲームで武器壊れないシステムの方に馴染んでるから
逆に壊れるってなると望んでいたシステムとは別の方向性のシステムをやらされたって感じだから
それで拒否感とか受け入れられないみたいなそんな感じなんだよ
価値が生まれるってのは同意だけど
全てのユーザーがその価値と相性合う訳ちゃうで >>60
壊れる壊れないなんて誰でも考えつくんだよ
そして壊れた方が面白いんじゃないですかって
任天堂開発内で言って協議した結果
ユーザーが不満ってのを直したところでユーザーが正しいと限らない
壊れないのは便利だが壊れないとすぐやる事無くなり
ハムスター度が増すだけになると >>65
ゲームはどれも異なる作りだから
合う人もいれば合わない人も確実にいるって話で終わると思うよ
壊れないとすぐやる事無くなるってのも
自分の場合だとそれはプラスだと思ってる
まぁそんなもんなだよ >>66
そうだよ、どう感じるかは人それぞれだよ
それを「全員に不評」とか書く馬鹿がいるんだよね 全員ってのはあれだけど
武器とか壊れるシステム批判の書き込みは割と多いから
まぁそれなりに好き嫌いが強く分かれるシステムなのは間違いないと思う 修理するまで使えなくなるか弱体化されるとかでいいんだけどな
消滅はマジ勘弁 多分あの耐久性システムは
掛け合いとか高難易度、飴鞭、リスクリターンありきのアクションゲーと相性が良いプレイヤーには好評判だと思う
逆にドラクエ式の昔RPGみたく数字の暴力で解決するのが合ってるプレイヤーには相性悪いのかなと思う
あとエリクサー症候群にも相性悪いと思う BotWの武器破損は、MPとか銃の弾数とかみたいにじゃんじゃん消費して補充してを繰り返すルール
どうぶつの森のは、ずっと同じことをやらせるよりわざとめんどくささを入れて別の事に目を向けさせる
どちらも壊れることで同じパターンを繰り返さないようにして、サイクルの変化という流れを生み出すことを目的にしてる
そのサイクルの早さは全然違うけどね
淡々と同じことを繰り返すことに心地良さを感じる人も少なくはないから、合わないのもわからなくはない >>73
悪い捉え方すると
遊びの押し付けにも思えるなぁ
ゼルダもぶつ森も昔のシリーズだったら壊れなくて
それでも評価されてた訳だから
それを新シリーズでわざわざ壊れるシステムに改変した事によって
元々のシリーズに求めていたものとは別のものを出された訳だから
期待を裏切られた感が否めないよ
客観的には素晴らしいアイディアだと思うけど
少なくともゼルダやぶつ森に壊れるシステムは求めてないな個人的には >>74
ある意味、遊び方の押し付けというのも間違ってないんだと思うよ
そういうゲームルールなんだよってことで
ルールこそゲームの本質という面もあるし、任天堂はそういう考え方だと思われる ゼルダのは良かったむしろ後半武器余りすぎ
あつ森はクソ 壊れないと作業になるし
道具のグレードで釣れない物が出てくるとかもやだろ 任天堂は客に嫌がらせするためにゲーム業界に居座ってるからな。 ぶつもりは道具壊れるのより
+を毎回押すのがしんどいんだよな
あれだけどうにかして欲しかった >>75
なんというか良くも悪くも法律やスポーツと似てきてると思うんだよ
法律もスポーツも昔に遡るほどガバガバだったり大雑把だったりと現代みたいに細かく整備されてなかったんだけど
新しい時代になる毎に整備されていってどんどんルールが細分化されていったのね
それがゼルダシリーズや他の長期シリーズにも当て嵌まると思っていて、
ゼルダシリーズも昔からルールはあったものの過去シリーズほどルールが整備されてなくて穴があったり大雑把な所があって
そこが個人的に好みのポイントでもあるんだけど
逆にBOTWとかって細かい部分まで隅々と整備されていて
隙や余裕が虱潰しされていて
細分化されたルールを強要されてるって感覚が強かったね ブレワイをルールに縛られているって言ってる時点でだいぶ信用できないんだが……
倒すボスも行く街も進む方向も全部自分で決めれるゲームのどこが縛られてるんだ?武器が壊れる要素だけでそう言い張るのは弱いと思うぞ リンク
「参ったなあ…、ものすごい渋滞で全然動かない…。
道の駅宇都宮ろまんちっく村まであとちょっとなのに…。」
式波・アスカ・ラングレー
「大鍋祭りでみんな車を使ってくることは無いでしょ?」
リンク
「個性がねえんだからな、日本人とハイリア人は…。」 >>83
自由度を高める為に外枠であるルールを設定しているから、
逆説的に自由度が高いのに外枠の存在が気になってしまったのではないか、と推察してみる
大半のゲームは一本道で導線ガチガチで、BotWなんか目じゃないくらい外枠ガッチリだったりする
現に、BotWの前作にあたるスカイウォードソードは広さもないしリアクションのあるギミックは決まってるし進行の順序も決まってて、
自由度はBotWなんかの足元に及ぶべくもない
法律なんかみたいだと言うのは的を射ていると思うよ
法律で色々こまかーく決められてるけど、それを破らない範囲は罰せられることもないし、逆に不利益から守られている
その外枠の中で好きに振る舞う自由を与えられてるってことだから BotWの武器壊れ要素自体は支持するけど
装備周りのUIのクソさはもうちょいどうにかならんかったのかと今でも思う >>84
それは選択肢が多いってだけの話で
それとルールの窮屈さとは別だよ
弓矢を例にすると分かりやすいかな?
過去のゼルダだと
すぐ矢が溜まる・どこでも拾ったり買ったり補充できる・そのまま一直線に飛ぶ
BOTWの場合
弓が壊れる仕様・使い分けないといけない・弓矢によって威力や飛距離等の仕様が細かく異なる・
矢を一定数もってると店で出荷されない・
決まった数しか買えない・矢によって属性が異なる等
弓矢ひとつ取り上げても
明らかに過去シリーズに比べてルールが増えて窮屈になってるよね
あとついでに書くと
全部自分で決められるといえば聞こえはいいけど
結局はデザイナーが用意した極少数の解答通りのプレイの方が効率良かったり快楽性が高かったりする訳で
要はそれがベストな解答でもあるから
逆にいえば残りの選択肢の多くは非効率だったりストレス指数が高くなったりと
大半は無駄な答えなんだよ仕様的に 攻撃食らうたびに消耗する格ゲーの体力ゲージも面倒な要素だよな! >>86
外枠以前にゲームデザインそのものを解析してしまうよね
BOTWは実は今までのゼルダシリーズから壁という壁を極力排除して自由に移動・アクションできるような
自由に見える作りになってはいるけど
プログラミングや仕様としては見えない壁が実は多いんだよね
例えばスタミナ制限で移動を縛ってたり、フラグ立て必須だったり、どの道各地まわる事が前提だったり、
一応公式ルートが存在してそのルート通りに進んだ方が安全的だったり、
挙げたらキリが無いんだけど
自由は自由でも
ルールがちがち縛った上での自由だよね
つまり自由度と束縛度がセットで高い ゼルダは前半は面白いが、後半は武器余り過ぎて取り換えるのが面倒になってくる
なので壊れない武器用意しといても良かったかも >>95
おっバトル?
新作ぶつもりって動物狩れるんか!?
よっしゃ買お!あのクソ狸狩ったる! >>90
ルールがゲームを作ってるってことで、そのルールを否定したらゲームが破綻ちゃうでしょ!って言いたいんだと思う
一方でそれを逆手に取ったゲームがオオウケしたりするから難しいところだけど
>>91
制限はあるよね、それこそどこまで行こうとも
その制限の中で選択肢を選び続けるから、ゲームになってるんだと思うよ
スタミナによる制限をある程度克服する手段だってあるし、公式推奨の攻略ルートをとってもとらなくてもいい
めんどくさいかもしれないけど、そこは好きに選べばいいってスタンス
フラグは…レール型とか面クリ型とか以外で、選択を与えながらフラグの存在しないゲームなんてありえるのか? 女子供の初心者なんて壊れなきゃ木の枝でずっと戦っちゃうだろ、壊れるから武器を変える事を覚えるんだよ
そこを考えられる任天堂は流石だよ 選択肢が多い=束縛されてる
ようし、ボタンポチポチだけでクリアできるゲームが流行るな、間違いない BotWではシリーズ作で武器が壊れるリスクを考えずに戦えたのに耐久値や所持数、効果などを考えて駆け引きを行う必要が出てきて選択肢は増えた一方既存の選択肢は消えている
これを窮屈だととらえる人が出てくるのはしょうがない
新規IPでやるならそもそもそういうものだと受け止めるけど既存のユーザーにとってはいきなり遊び方が変わるからね
どうぶつの森はコンセプトに合ってるから良いと思うけど一括で作成したりできないからテンポが良くないね
スレタイに関して言うと少なくともゲハじゃ信仰対象を全肯定する人たちもいるからユーザー全員ってのは主語が大き過ぎるね なんか知らんがアイテム壊れる方がゲーム寿命延びそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています