徐々に難しくなる←これがアクションゲームをつまらなくした
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最近のアサシンクリードのレベル高い敵は暗殺しても一撃で死なないの開発者馬鹿かと思った
後ろから刺しても殴り返してきて全員に発見されて終わり >1
普通の人間はプレイヤースキルが上達(レベルアップ)するんやで >>3
それを上手に取り込んだのが初代ゼルダなのよね RPGも後半のダンジョンほど無駄に長く複雑で戦闘も時間掛かるようになるだろ
ラスボス倒す直前にやめちゃう奴の大半はそれが原因でめんどくさくなるんだと思うぞ >>3
上達しない方が普通だからソシャゲやポケモンとかが日本の頂点取ってんじゃねえの
ぶつ森もそっち側かもしれんし >>6
ぶつ森は不意のハチやクモやサソリを狩りにいくバリバリのアクションゲームだぞ >>6
多人数でチーム組むFPSTPSとかも個人の実力の低さのデメリットを人数で分散できるから流行ってるんだろうし
日本云々じゃなくできるだけ多くの人が楽しめるゲームを作ろうとするとなかなか上達しない人への配慮は必須になるんだろうな >>6
いやポケモンは対人戦なら上達して戦略を練らないと勝てないし、ソシャゲだって最近のは単純な「pay to win」ではない。そもそもぶつ森は戦ったり競うゲームではないからお門違い。
「徐々に難しくなることがアクションゲームをつまらなくした」ということの証明になってないよ。そもそもアクションゲームの話題で切り出したのにアクションじゃないジャンルのゲームを例に出すってのは論点がずれてるよ。 マリオとかは3の頃から
マップ分岐で回避可能な位置に難しい面紛れ込ませたり
あまり徐々にって形は取ってない様に思う >>2
ほんとアホだよな
そこにゲーム性が生まれるのに、アホかと むしろ序盤だけむずいゲームが多すぎだろ
武器も防具も技も特殊効果もなしで雑魚相手でも
ひたすらチビチビとパターン読んで回避して攻撃
終盤だとボスだけパターン覚えれば余裕 こっちが強くなると敵も強くなるゲームとか糞の一言なんだけど 入口狭く奥が浅いじゃダメなんだよな
入口広く奥が深いじゃないと >>1
一定ではない
RPGも序盤のが簡単になるようになってる
序盤は選択肢が狭いから難しかったらつまんないでしょ やれること多くてもそのやれることフル活用しないとだるいってのも嫌い
選択肢狭めてるだけなんだもん ステージセレクトできないアクションゲームとかだるい 一応人はある程度慣れとしての上達はするんだよ
ただそれを簡単に上回っちまうだるいゲームも少なくないのが現状で
ゲームを楽しめる閾値が2か月熟練した人向けとか勘弁なのよ ロストプラネット2はバランス良かったな
ひたすら前に進むだけのアクションゲームだけど
最初からアンカー射出で立体起動みたいに高いところに登れるし
エネルギー集めて強力なエネルギーガンに持ち替えたりもできるし
VSというモビルスーツに乗ってロボット戦闘も出来たし ロストプラネット2はアクションRPGにならんのかな?
ストーリーモードをひたすら周回してお金とガチャ集めてた気がするけど
co-opがあるから人の手伝いしながら金策とガチャ集めしてたな〜
そのステージクリア後に得点出るのも良い 一理あると思う。
後半やたら硬いとか攻撃チャンス少ないとかで面倒臭い敵が増えてくるとすごい速度でダレるんだよな。 ロストプラネット2は武器が増えていくけど
特別強くなりすぎることはなかったな
強力なのはエネルギー消費が激しいから使い分ける必要あったし 確かにどんなアクションゲームでも1面が1番面白いなw
全ゲーム史を否定して申し訳ないがw 17163003161703rtrse中国別の感染症「ハンタウイルス」流行の可性 中国メディアが報じる ★5 (344) [ニュー17163003161703ス速報+]
2:中国で別の殺人ウイルス「ハンタウイルス」が流行、潜伏期間、治療法なし、致死率50%、ペスト並みの感染率 [971283288] (264) [ニュー速(嫌儲)]
3:中国で別の感染t症流行の可能性 ハンタウイルス (13) [モ娘(狼)]
4:【速報】中国でコロナウイルスとは別のウイルス(ハンタウイルス)が流行か (13) [ニュー速VIP]
5:新型コロナ→ハンタウイルス (1) [同性]
6:中国で別の感染症「ハンタウイルス」流行の可能性 中国メディアが報じる ★4 (1002) [ニュース速報+]
7:第2の新型コロナか、 致死率50%「ハンタウイルス」で中国人が死亡 (844) [ニュース速報]
8:中国で別の感染症「ハンタウイルス」流行の可能性 中国メディアが報じる ★3 (1002) [ニュースk ロストプラネット2って10年前かw
結構前だな
地球防衛軍5でやっと同じぐらいのレベルになったって感じか 逆だろ
最近のRPGは終盤になってもヌルゲーだからつまらん
全員にストーリーを楽しんでエンディングを見てほしいからっていらんわそんなもん イッチの主張は、最初から最後まで1-1くらいクソ緩いゲームにしろってこと?
それとも最初から最終面くらい難しいステージをずーっと続けろってこと?
どっちもクソゲーじゃね? RPGも武器+キャラの強さで敵より強くなっちゃうからってレベル上がるほど雑魚が強くなっていく設定も頭悪いと思うが(^ω^)セガオマエラノコトダ FF4はRPGにしては珍しく難易度曲線が徐々に上がっていく感じだったな
序盤は強い敵がおらずほぼ味方側の圧勝。中盤辺りから段々敵が強くなって来て苦戦するようになる
終盤になると雑魚なのにボス級の敵が普通に出てきて全く気を抜けなくなる
まあ、ATBシステムのおかげで半分アクションみたいなゲーム性だしその兼ね合いもあったかもな >>1
いや、その難しさが単なる死に覚えゲーだからだろ!
スーパードンキーが良い例
最初は面白かったけど後半からパターン覚えゲーと化したからな >>32
最初から最後まで1-1〜1-4くらいまでの範囲内で起伏つけろ、って感じじゃね
比較的つまらんのは確かだけど、カービィとかそっち方向に片足突っ込んでも売上維持してるし >>2
苦労して倒しても落とすアイテム装備出来ないのがクソ
戦う意味がない 育成の幅があるRPGとかって最適解をあらかじめ知っておくと間違いなく後半はヌルゲー化するよな なかなか興味深い話ですな
言われてみればマリオの最難関ステージはラストじゃなくて途中にある
しかもスキップできる
他のクソゲーはラストステージが一番難しい
これで何が生まれるか言うとマリオはクリアできて
他のクソゲーはクリア出来ずに投げて終了 かといってフロムの優越感頼みのマンネリ脳死ゲーもいい加減飽きられてる >>37
カービィは片足だけだから売れてる
両足のスタフィーは売れましたか??? アクションゲーム 俺自身が上手くなる→今までクリアできなかった面もクリア出来るようになった、やったぞ
(J)RPG 画面の中の俺=主人公とその仲間が強くなる→今まで倒せなかった敵も倒せるようになった、やったぞ >>43
スタフィーって見た目の割に難易度えげつねえって聞いたが >>39
むしろ最適解で育成してなお難しかったらクソゲーやで
攻略見んとクリア不可やん >>32
イッチの主張「マリオ嫌い。任天堂嫌い」
要はこういう事だろう アーケードありきだった頃のゲームデザインを引き継いでるからな
始まってすぐ死ぬようなゲームでは二度と遊んでもらえないし
誰でも最後まで遊べるようなゲームでは1クレジットのプレイ時間が延び過ぎて利益にならない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています