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ゲームは圧勝するより「負けるリスク」があった方が楽しいという研究結果。なんと日本製ソフトで検証!
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0001名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:18:22.51ID:2qTaqFZN0
「対戦ゲームで、勝つと分かりきってる相手に勝つより実力伯仲の試合を制する方が面白い」と思う人は多いはず。
実際に、心理学の専門家らが真剣に「Wii Sports Resort」をプレイした実験により、「負けるリスクがある方が楽しい」ということが確かめられました。

Enjoying the possibility of defeat: Outcome uncertainty, suspense, and intrinsic motivation | SpringerLink
https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-014-9425-2

Enjoying the possibility of defeat: Suspense, uncertainty predict how much players enjoy a game -- ScienceDaily
https://www.sciencedaily.com/releases/2014/09/140903105443.htm

Why the risk of losing is more fun than an easy win ? Research Digest
https://digest.bps.org.uk/2015/01/23/why-the-risk-of-losing-is-more-fun-than-an-easy-win/

任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で居合い斬りモードをプレイしてもらい、参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。

https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/00.jpg
https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/2563459228_4ff1e91297_k.jpg

また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。

心理学の分野では、能力が高いと感じられることがモチベーションへとつながるという認知的評価理論が唱えられています。
しかし、今回の実験により、能力の高さを感じられるだけでなく、はらはらする事で得られる面白さも、物事を楽しむのに重要になってくることが確かめられました。

研究グループは、今回の実験結果がスポーツ観戦での勝敗のバランスに関するこれまでの研究結果を支持するものだと指摘しています。
これまでも、スポーツ観戦では自分がひいきのチームに有利な展開であっても、
実力に開きがある試合を観戦するのは退屈であるということが分かっていました。

https://i.gzn.jp/img/2020/04/01/losing-risk-easy-win-fun-game/man-sitting-together-on-a-couch-watching-sport-PXSJCKZ.jpg

また、今回の実験についてAbuhamdeh氏は、「競争力を示すことに成功するということが、そうすることのできる活動の楽しさや内発的動機を促進するという理論は、ほとんど疑う余地がありません。
しかし、勝てるかどうか分からない不確実性が楽しさに関与するという今回の研究結果は、別の要因もあることを示しています。
実際に、状況次第では『能力の動機』が『はらはら感』に打ち負かされる例が見られました」と述べています。

2020年04月01日 19時00分
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
0003名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:24:37.28ID:WeBp25tJ0
>>2
3回ゲームオーバーで遊ぶの止めちゃう系ユーザってどういう判定なんだろうな

社会生活で負けを多く経験してるから、負けはもうおなか一杯とか?
0004名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:25:02.58ID:teIGIkpGM
じゃあなんで覚醒以降のFEはカジュアル選ぶ勢が一番シェア取ってるの?
0005名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:26:38.26ID:Exa+hozE0
だからこそプレイヤーのマッチング何かは物凄く神経使う部分なんだよね
昔フォートナイトやったとき見事に初心者狩りされてすぐやめちゃったわ
0006名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:33:25.47ID:+ND8vm7nx
ドラクエでLv99まで上げて無双するのが楽しい層にとっては、敵がLv105まで上がって辛さが変わらんというのがキツい
海外産RPGで言えばディビジョンシリーズがそれ
0007名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:37:05.88ID:dSPja7VL0
難易度とか関係ないよ
面白ければ皆やるしつまんなかったら誰もやりません
作ってる奴のセンスがないだけ無能はさっさと仕事やめてくださいね
0008名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:43:39.66ID:WeBp25tJ0
>>7
さっきスレ立ってたけど、長く遊べるゲームばかりでズルいとかも同じ要因からだよね
逆にPS4% ってそういうことだよね
0009名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:47:18.02ID:BFJ4iBc/d
ギリギリで勝つのが面白いのであって
本当に負けたらつまらん糞ゲーだけどな
0010名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 03:50:55.61ID:WeBp25tJ0
>>9
自分は昔からゲハで語ってるけど、

「クリアできそう/勝てそうな気がする」 (これは他人のプレイ見てても)
「プレイで失敗した理由を自覚できるようになってる」 (こちらも他人のプレイ見てても)

ってのは大事だよね。

なんで失敗判定になってるのか理解できないのが繰り返されるのってトライ&エラーする以前の問題
0012名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 04:22:59.50ID:teIGIkpGM
>>11
じゃあなんでカジュアル選ぶ奴が一番多いの?ねぇねぇ?
0013名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 04:52:56.89ID:l32X7QZZK
>>12
ロストの有無と負けるリスクは関係ないだろ、ロストは縛りプレーじゃん、ただ面倒なだけ
だから俺は>>1+面倒なシステムがないゲームが売れるって説を提唱する
0014名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 05:17:19.00ID:s1vKwnPEM
大抵の人はそうだろうけど、異世界無双系ラノベが好きな人とかはどうなんだろう
0015名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 05:31:33.02ID:ykrMgJYw0
リッジレーサー4、5はボロ負けしても面白かったよ
テクの上達で状況が変わったのがわかりやすいし負けた原因が分かりやすかったのもある
レーサーズ、6以降はこっちが速く走るとやたら的も速くなって分かりづらいから駄目だった
0016名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 06:08:36.99ID:YVAtWT9j0
>>4
対戦ゲーは負けても戦績が悪くなるだけで何も失わないからな
0019名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 08:21:40.80ID:cmK0Sk+W0
初めからレベル99やら最強装備やらでゲームをやる人が一定数いる事の研究もやって欲しい
0020名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 08:22:15.64ID:Iv76wXxj0
PvPとPvEは共通点もあれど少し異なる摂理が働くもんだと思う
ゲーム制作側が難易度を直接制御可能かどうかってのが大差に繋がる筈
0021名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 08:30:52.96ID:vZpD0O3x0
結果がわかってるならそもそも対戦する意味ないからな
0022名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 08:55:44.14ID:MoJrbEX6x
現実世界最弱のゴキブリはゲーム内では圧倒的最強でいたいと願ってると聞く
必ず圧勝できるゲームもゴキブリには需要があるという事
それを否定しちゃいかん
0023名無しさん必死だな
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2020/04/03(金) 15:09:25.71ID:VrJRDweB0
競うのが好きなタイプと
とにかく優越感を得たいタイプがいるのは分かる
0024名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 01:49:34.74ID:kgRoGeJaM
あつ森は楽しくないのに売れてるの?
0025名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 11:47:58.42ID:QAN8zmq500404
敗例ならすぐに思い付くんだけど
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