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DF「PS4のゲームではゴミ袋(1.6MB)を600個複製していたが、PS5なら1つで済む。」
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0001名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 05:52:49.59ID:sFF2W5ZN00404
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200403-119152/
PS5では高速なSSDを採用することで、“使うかもしれないデータ”をRAMにキャッシュしておく代わりに、
必要に応じて直接読み出すことが可能となる。
また、データを複製配置するテクニックも必要なくなるためインストールサイズも削減できる。
『Marvel’s Spider-Man』では、
先述したルールがなければゴミ袋のアセット(1.6MB)を
600ある街の区画分だけ複製するところだったが、PS5の仕様ならSSDにひとつ格納するだけで済む。
0002名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 05:57:06.45ID:khG/+CRi00404
RAM代わりにSSD使うのか
アクセス過多で発熱凄いパターン?
0003名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 05:57:26.61ID:xZvOBx+h00404
先述したルールとやらがあるから600個複製はしなくて済んでたんだろ
0004リンク+ ◆BotW5v0x3A
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2020/04/04(土) 06:07:58.03ID:zkrlXasv00404
フロッピーディスク1枚分のゴミデータを作っている時点で、本末転倒だな…。

※フロッピーディスクの容量は、1.37MB。
0005名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 06:10:20.83ID:E3LuQ4hba0404
SSDから読み出し→RAMに配置→使用してもしなくてもRAMから消去→またSSDから読み出し→…
という無限ループを繰り返す無駄設計ってこと?
SSDのグレード落として代わりにRAM増設しておけば、キャッシュのサイズも増えてヒット率も上昇するのに、何でそうしないの?
0006名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 06:17:10.43ID:wQcERVKw00404
すべてのブロックで使うかもしれない共通データなら、ブロック
移動の度にいちいち消して読み込む代わりに、最初からまとめて
おいて、メモリにキャッシュしておく方が効率よくないか?
0007名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 06:30:36.75ID:2tm11wBr00404
魔法のデバイスみたいな書き方だけど
システム作るのはゲーム制作者じゃね?
さすがにやりとりするシステムまで用意してなさそ
600個作る代わりに大掛かりなシステムと予約領域つくって容量増やしそうな予感
0008名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 06:32:37.79ID:Yh7nDP/X00404
こういう話は理解できなくはないけど
実際にPS5ゲーム制作した人が語らないと
本当にそうなるのか単にPS5の特徴を誇張してるだけなのかわからんよな。。

例えばシーケンシャルロードのための重複配置をやめたらスパイダーマンの
Hddデータ量はどれくらいになるのか
0009名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 06:44:01.99ID:2tm11wBr00404
SSDは負担かけないようにディスクキャッシュを極力抑えた方がいいみたいな風潮だけど
ReadyBoostみたいに予約領域まで作って積極的に保存していくのが正しかったのかね?

これてeMMC搭載機やSSD刺したので普通にやってるような技術だよなー
wiiはUSBメモリを仮想メモリとして使えたみたいだが
0010名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 07:15:41.52ID:mBIfGyPT00404
ランダムアクセスしたらSSDで5.5GB/sなんて出ないどころかXboxSXと大差なくなるんだが流石に馬鹿だよねDFの人無駄なデータ含めてでもシーケンシャルアクセスできるフォーマットにしないと駄目だよ
0011名無しさん必死だな
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2020/04/04(土) 07:19:06.38ID:mBIfGyPT00404
HDDと比べたらランダムアクセスは早いのは事実だけどそれやるとサイズによって数十〜数百MB/s程度だから遅いストレージになるという諸刃の剣なのを分かってたらこんなコメントしないんだよね
まあだからこそ5.5GB/sはクッタリなんだが
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