洋ゲー「序盤は何もできませんがスキル取得すると色々できます」←これって序盤楽しくないのでは?
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和ゲーだけどリッジレーサーは序盤ニトロの種類わずかでつまらなかった
オートチャージが楽しいのにクリア後じゃないと使えないぐらいに
必要な経験値みたいなもの求められる 序盤がチュートリアルまでなら理にかなってる
やれることが多すぎると混乱するから
中盤直前を指しているのなら遅すぎるが 実際序盤は面白くない
揃い切った終盤も面白くない
色々悩みながら取得していく中盤は面白い そういうゲームは二度と新規でやり直そうとは思わないな むしろ何も出来ない序盤の方が楽しくね?
やれることが少ないからこそどうしたら良いか自分で考えながら進めるのが楽しいし
これからどう育てていくか考えるのもまた楽しい 序盤制限かけてつまらんのは和ゲーに多い気がする
ゼノブレ2とかアスチェなんかはモロにそれだった
最初からなんでも出来ても代わり映え無さすぎるし調整難しそうだよな つまり>>1的にはスキルツリーなどでゲーム性の幅を広げるのは悪ってことか
スキルツリーなど用いずに序盤から終盤まで一貫しろと
そうでなければ公平じゃないということだな
例えばFF7にしたってマテリアがそろうまで戦闘は退屈だろう
マテリアがそろってカスタマイズできるようになって楽しくなる
でも>>1はあえてFF7ではなく洋ゲーを例として用いた
スキルツリーが悪と示したかったからだ レス14のように論理的に考えて答えを導き出すと
結局この手のスレはただ気に食わないからやった(立てた)と言う結論に帰結する
FPSに興味持たなかった奴がひょんなことからFPSをやって取りつかれたように没頭するような減少に似ている。 でも序盤から要素解放しまくったら理解できないクソゲーってなるじゃん クソゲー「スキルも素材アイテムも戦闘システムもグチャグチャいっぱいご用意してあります^^」←でも大半は不要なゴミ仕様です フォールアウトニューベガスみたいなゲームもっと出ないかな それ考えるとゼルダbotwは結構思い切ったよな
ミヤホンがずっと「最初から出来へんのか?」と言ってたとは言え
洋ゲー和ゲー問わず「最初はやれる事が制限されてて後から増えていく」ってのが不文律なわけだし
決定したの相当勇気が必要だったと思うよ 序盤のスキルの達人になるから新しいスキルとかほとんど使わない それはちょっとある
ただ、序盤はゲームプレイ自体の新鮮さで乗り切れるからなんとかなる >>18
そもそもそういったごちゃごちゃしたゲーム作るなって話 最近何でもかんでもLVやらスキルツリー入れたゲーム多くてウンザリ
RPGならわかるけどアクションゲームなんかもそれだから萎える Wonderful101のことか
ステップ回避すらも稼がないと使えるようにならない レベルやスキルポイントで解放はあまり好きじゃないけどメトロイドみたいにアイテムや装備入手で解放は好き 別に1は難しいこと言ってないよ遊びの幅を持たせずお前らがやらせたいものをやらせればいいって真理を解いてるだけだから >>1-10
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ むしろ和ゲーのがアクションのアンロックは多いと思う
洋ゲーは代わり映えしないじゃん 序盤の不自由さも楽しめるような作りがしてあるゲームが売れてるイメージだな
そうじゃないものも大量にあるなかで アンロックのおかげで少しずつやれることが増えるというアクセントになってゲームを進めるモチベーションに繋がるんでしょ
まぁそういうのはもう流行らない時代なのかもしれない
初めから楽しくないとすぐやめられちゃったりはあるのかも >>1
はいはい楽しくないからもうポケモンとマリオだけ死ぬまでやってろよ 物によるかと
キャラの強さに関する物なら強くなっていく後半の方が楽しくなるし遊び続けるモチベにもなるが
便利に関する物なら序盤が文字通り不便だから楽しくないのは事実。自動回復とかむしろ序盤勝手に回復してプレイヤーをストーリーに没頭させてくれるシステムの方が良い。後半は回復アイテムとか余るんだし、ちょっとしたダメージでは死なないし ホロウナイトで久しぶりに探索型やったけどスキル増えて探索範囲増えるのは初見プレイしか得られない喜びがある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています