ゼルダBotWが神ゲーに成った、いちばんの勝因ってなに?
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個人的に>>1には同意するけど
圧勝Switchの先鋒を任されたのも相当でかい シレンやってると
ゼルダBotWに通ずるものを感じる
逆かゼルダBotWがシレンに通ずるものがあんのか 「ってなに?」「じゃねぇ?」
呼応文句を使うゲハブログに真剣になって必死こいてるゲハ民がここですよねぇ
この>>1さん、裏でBotWのネガキャンしてるよ >>5
スクエニはユーザー全員にテストプレイさせてるぞ
人数はこっちの方が上だ 6期の猫娘さんを崖登りさせたり、散魂鉄爪でボコブリンと戦ったり、試練の祠で謎解きをさせたり、
素敵な女性用の防具を着せたり…。
ほんと、BotWは奥が深い神ソフトだわ。 高いところから落っこちて落下死するとか、斜面を滑落して、ハートが尽きて死ぬとか、
電気の仕掛けの青白いビリビリに触って感電死するとか…。
ほんと、いろいろ死にすぎだろ…。 >>4
スイッチになってから何故か神ゲー連発してるよな
何故かね… お前ら延々とブレワイの話してるけど
期待作スカスカ(お子ちゃまゲー以外)の
ブヒっちなんかで遊んでる虚しさとか無いワケ?
一生やってろ低知能共ww 猫娘+ ◆BotWa53rWA
こいつってなんなん 青沼と藤林が「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトを提示できたこと
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた >>2
今回ばかりはゼルダがマリオ(スーパーマリオ)のポジションに収まってしまった気がする
ロンチだけでなく、「Switchのソフト何買うか迷ったらとりあえず買っとけ」的な立ち位置というのも含めて 52181104185204r電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政h >>18
クソゲーだらけのPS4やっとけよ、キチガイ シリーズの積み重ねがあって、機が熟したということかな
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし 強いて言えば反面教師か、ブレワイの自由度はスカウォの窮屈さの反動であり、
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし ゲームを未完成にしたこと
こうしないとゲームが発売できなかった
ゲームをやって『楽しい』と感じることだけを追求してるので、 ここまですごいものができた >>4
ミヤホン「ムービー長いよ、短くして」
アオヌマ「はい」
これが大勝利の要因 あらゆる要素を絡み合わせ得るというシステムを実現したこと
強固なエンジンと徹底的な調整の賜物 ブレワイは原点回帰なんだよな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな このゲームのおかげで、
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。 過去の積み重ねがあった上での新機軸なんだけど、
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ ttps://youtu.be/0bONqWnClJY?t=58s
これかな? >>4
ミヤホンは結構重要なところでアドバイスしてるんだが
例えば崖上りで剣を使うのをやめさせてどこでも手で登るようにさせたとかな 神ゲー???????????退屈な凡ゲーが??????wwwwwwww 30分でクリアとか実際にやっちゃうやり込みプレイヤーのおかげもあるんじゃね
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし >>41
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり 今までストーリーの為に壁で遮ったり特定のアイテムが必要だったりしてプレイヤーコントロールしてたけど
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする スカウォの操作体系は受け継いでてそれが操作しやすさになってると思う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う 公演でも説明されてたけど、マップデザイン/レベルデザインによる所は確実にある
全く同じシステムを使って、素人にマップの全て(地形からアイテム・敵配置まで)を作らせたら駄作になるのは目に見えてる >>41
30分クリアに関してはネガキャンの道具に使う謎の勢力がいるけどな >>18
いやいやw 0.4%を必死に持ち上げてる奴らの方こそ虚しさとか無いワケ? >>41
未だに流行ってる原因は、バグにあると思う
まだまだ発見されてないバグがあったりして、64の頃を思い出すな
未だに64のゼルダも新しいバグ発見されたりして盛り上がってるし バグあったら普通叩かれるとこが逆に遊びの道具になっちゃうあたり愛されてるんだなーって思う テクニカルディレクターが2D版の製作を指示して、それをちゃんと実行したこと。 >>52
昔、遠藤雅伸のコラムで、
「OS等と違って、ゲームソフトのバグは面白ければ許される」って言ってたわ。
進行不能みたいな致命的な物じゃないから、
裏技的な扱いで楽しみ方を増やすんだろうな。 逆に進行不能になるバグ見つけてやろうってのが2周目プレイのモチベーションになったり
でも多分作ってるスタッフが同じこと考えて作ってるからそういうバグは徹底的に潰してあったりするんだろうな 品薄商法とオープンワールド童貞な信者さんによる大絶賛のおかげ >>29
むしろ青沼が率先して削りまくったって誰か言ってなかったっけ >>58
オープンワールドの名作を作ったディレクター達が絶賛してるっていうと君達いつも黙るんだからいい加減学習しろよ 単純にテストプレイとひたすら完成度を高めていく意識の調和だろう
特にマップの完成度は図抜けてて使えるハンコとピン含めてあのゲームの1割くらい構成してるわ
逆にこのゲームくらい素晴らしいものを作れると判明してしまったからその後がゴミに見えるくらいだわ
メトロイドプライムとこの続編しかもう完成度で期待できない WiiUでも動くオープンワールドを正しく見積もったから
フィールドで精一杯だからダンジョン減らしたし、NPCまで動かし切れないから滅んだ世界にしたし、オブジェクトが処理がしきれないから赤き月でリセットしたし
ハードの制約に対して無理をせず、理想のこじつけをつけて完璧なリソース配分を行えた >>66
それは実際そうなんだろうけど、それが勝因か? >>52
通常プレイではむしろバグに遭遇しないことが騒がれたくらいで(え、これhavokなの?って)
やり込みプレイで初めてバグが活用されてる、そこがポイント >>64
続編は分かるけどメトプラに期待する根拠は… >>56
勝因としてそれはないでしょう…けど俺も今作のストーリー好き
シナリオ自体も好きだし、自由度の高い探索とリンクした記憶集めというシステムとしても好き ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています