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FF7Rの戦闘システムって最終的にどんな評価になった?
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0001名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 09:51:18.84ID:/hx2cFZU0
体験版しかやったことないけど犬にカウンター決めてバーストさせて必殺技で大ダメージって流れは気持ち良かった
ただアクションゲームに良くある敵の攻撃をギリギリで回避して隙が出来たところに攻撃っていうそういうゲーム性じゃないよね
回避は攻撃を避けるというより近づいたり距離を取る為の手段だった
RPG感が強いバトルだと思うんだけど本編はどうだった?
0005名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 10:30:33.41ID:X4gMP/rh0
ヘイトが操作キャラに向くって時点で話にならない
0006名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 10:39:34.38ID:/hx2cFZU0
でもそうしないとヘイト管理が出来なくね!?
スコーピオン戦やった感じクラウドにヘイト向けてバレットで攻撃するっていう流れは体験版でもなんとなく掴めた
0007名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 11:02:53.03ID:v+RUhHLv0
正直ライトニングリターンズの方がちゃんと攻撃、ノックアウト、ガード、回避のメリハリ効いてて良かった
0008名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 11:07:56.34ID:1w308nYGd
回避がそんなに意味ないんだよね
遠距離弾ける回避カウンターみたいなのがあったら良かった
0009名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 11:19:34.72ID:v+RUhHLv0
ちゃんとガードや回避してもらいたいならある程度わかりやすい予兆と速すぎない敵モーションじゃないとね
ベヨネッタとかはそういうの意識されてる部分あったな
まああれは回避の無敵時間長いってのはあるが
0010名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 11:44:57.68ID:YC9xJQ0o0
・アクションゲームをRPGの戦闘に入れ込んだもの
・コマンド戦闘を限りなくリアルタイム化させたもの

これらは似てるようで違う
FF7Rは後者のほうでつくられている
それを前者の価値観持ち出してああだこうだ言ってもズレた発言になるだけ
0011名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/17(金) 12:20:47.14ID:1w308nYGd
>>9
コマンド使う時にスローモーションになるけどコマンド以外にも集中みたいな要素が欲しかったわ
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