FF7Rの戦闘システムって最終的にどんな評価になった?
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体験版しかやったことないけど犬にカウンター決めてバーストさせて必殺技で大ダメージって流れは気持ち良かった
ただアクションゲームに良くある敵の攻撃をギリギリで回避して隙が出来たところに攻撃っていうそういうゲーム性じゃないよね
回避は攻撃を避けるというより近づいたり距離を取る為の手段だった
RPG感が強いバトルだと思うんだけど本編はどうだった? でもそうしないとヘイト管理が出来なくね!?
スコーピオン戦やった感じクラウドにヘイト向けてバレットで攻撃するっていう流れは体験版でもなんとなく掴めた 正直ライトニングリターンズの方がちゃんと攻撃、ノックアウト、ガード、回避のメリハリ効いてて良かった 回避がそんなに意味ないんだよね
遠距離弾ける回避カウンターみたいなのがあったら良かった ちゃんとガードや回避してもらいたいならある程度わかりやすい予兆と速すぎない敵モーションじゃないとね
ベヨネッタとかはそういうの意識されてる部分あったな
まああれは回避の無敵時間長いってのはあるが ・アクションゲームをRPGの戦闘に入れ込んだもの
・コマンド戦闘を限りなくリアルタイム化させたもの
これらは似てるようで違う
FF7Rは後者のほうでつくられている
それを前者の価値観持ち出してああだこうだ言ってもズレた発言になるだけ >>9
コマンド使う時にスローモーションになるけどコマンド以外にも集中みたいな要素が欲しかったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています