FF7リメイクの戦闘はRPG史上最高だね
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FF7リメイクの戦闘と比べたらウィッチャーとかドラクエとかカスすぎる >>203
弱点属性、耐性に敵の攻撃の把握、連打してるだけじゃ何処かで詰まる
連打してる奴も何処かのタイミングで模索せざる終えなくなるよ Attackがチカチカ光ってるの見ると可哀想になる >>216
一応その三要素知ってるだけでノーマルで最後までクリアしたけど、具体的にどんな戦略あった?
逆に色んな戦略取れるなら知りたいわ
もしかしたらこれから面白くできるかもしれんし >>216
結局は「ほんのすこし連打以外の行動する、だから連打ゲーじゃない」って言いたいんだろ?
何の戦略性も無いショボい戦闘に手こずってるのか? >>218
その三要素で一応進めるのはそうだと思うけど連打ゲーではないだろ 雑魚エンカウント、ボス戦どちらも面白い戦闘になるシステムってグランディアじゃないの?
キャラの成長とかフィールド制限無くとかなら別だけど >>221
>>216でその三つ抑えてるだけだと詰まるって書いてるってことは、何処かで詰まってその時打開する戦略を思いついたってことでしょ?
どの敵でどういう戦略とったのか教えてって言ってるのよ >>220
そのほんの少しは個人によって感覚違うだろう
プレイスキルの上手い奴ならほんの少しで済むかも知れないしそうでなければ要素を駆使しないといけない アクションが糞すぎるわ
隻狼出たあとにこんな糞アクションゲー投入するとか頭おかしいわ >>222
面白いよなあ、グランディア
FF7じゃなくてこっちをリメイクしてほしかったよ……
リマスターじゃあ色々キッツイ
ただまあ俺の記憶では後半が結構ダレてくる思い出
承知の上でそれでもクリアするが >>214
部位に有効なタイミング、属性、物理、魔法等々
あと、マテリアの組み合わせの関係上、1キャラだけで回すのは結構キツいので、必然的にキャラ毎のロールを考えることになる コントロールキャラをティファに変えた時に連携でいきましょみたいな台詞吐くけど個人的には今回の戦闘は連携、というかパーティー内で共闘してる感覚があまりなかったわ。なぜだろう?
やっぱタゲがプレイヤー一択だからかな。 >>215
それ以外にFFの多くの魔法やアイテムを使いこなす方法は無いと思うけどね
少なく出来る様にすれば良いという意味なら原作ファンが黙ってないだろうし
どっちの意見もまとめる中間の落とし所としてあれが最適だと思う >>228
連携する、というより、連携させる、って方が近いかもしれんね
簡単な連携なら可能だけど、基本は自分が操作して連携が繋がる >>223
俺はちゃんと弱点属性突く戦い方してるからそんなに詰まる事は無かったけど
連打だけで進んで詰まってる配信者も見たしそうなるだろうなあと思って見てたよ >>229
アイテム使わせたいならモンハンくらいが調度いい >>224
分かってる分かってる
プレイの9割8割は連打だけど1割2割は連打以外の行動してるからこれは連打ゲーじゃないって言いたいんだろ?
小学生かな? >>232
アイテムの量も多いしそれに加えて魔法もあるからね
戦いの前にある程度供えてそれしか使わないっていうなら出来るけど
属性によって使う魔法も違う受けるデバフの対処で使う魔法やアイテムも様々ってなるとあれが1番いいシステムだと思う >>233
君の意見にそって言うならその1割2割の行動がとても重要って事ね コマンド戦闘型ならミンサガだわ
アクション入るとテイルズやスターオーシャンのが面白いし バーストゲージは攻撃を当て続けないと減るとかにした方がよかった
sekiroをパクれ >>227
結局コマンド戦闘で全て出来ることなんだよなあ
アクションで出来ることは戦う連打とガード、移動くらいか
やっぱりコマンド戦闘で良かったのでは?その方がパーティ操作できるし敵の攻撃が自キャラばかりに向く事も無かったんじゃね >>235
重要な行動がバトルの1、2割しかしめてないなら、それは連打ゲーでは? >>235
ほぼしなくても良い事を重要とは言わないよ そもそもその1割2割が何の戦略性も無くてつまらないのが問題だし
PS3以降のRPGやソシャゲRPGしか知らないユーザーには斬新で奥深く感じるのかも知れないが >>238
そりゃコンボの繋がりとか、攻撃タイミングなんて、ターン制でその概念がありゃどんなものでも可能だと思うけど
ただ、アクション、もといリアルタイムな戦闘にしたことで、前述したコンボだったりの繋がりを任意の組み合わせで行うことが出来る
これはターン制ってシステム上、全員が順番に攻撃する為、コンボの繋がりや爽快感が薄れる
>>241
そもそも1割2割じゃないから、最初から的外れだぞぅ >>240
しなくていいは無い
それをやらずに詰んでる奴もいるから >>239
君の話に寄せて比率で連打が多くなるって話ならそうだよ
それなら攻撃に◻︎ボタン連打しないといけないゲームは全て連打ゲーになってしまうが 旧Z、[辺りからのFF戦闘理念って、製作側の作ったキャラ、エフェクト、モーション等をカッコイイ、スゴイ、クール!と観て欲しいってのが最優先されてる気がす
プレイヤーの繰り返しの操作、工夫、バランス、遊びやすさより優先されたムービー以外の自己満発表会
逆にいえば、そゆカッコイイ画を堪能したい層にはまったく問題ない
『少し不便』な箇所は興味の優先度が元から低いから エアプでずっと叩いてるヤツがゼノブレ持ち上げてるんだからどうしようもねーよw バランスに疑問があり後半は精霊のピアスオンリーだったが
戦闘としては最適解なのは確か
スクエニはたまにブレイクスルーを起こす
そのかわり一本道やら3ギル芝居に限りなく薄めたカルピス
ほんっっっっとさスクエニ、ちょっと努力の方向かえてみなよ
勿体なさすぎるだろ >>249
コマンド戦闘としての最適解はミンサガ
コマンド戦闘を進化させた場合の最適解はゼノブレシリーズ
アクションもコマンドも中途半端で誤魔化したつまらない戦闘なんて悪手だよ >>253
こいつID:ZNEkwEQz0なんだろうなw 戦闘の構想は悪くないけど改善する要素が多すぎて
現時点でのFF7Rの戦闘は超絶にクソ
難易度調整も1つにまとめることができずノーマル、イージー、クラシックと作って逃げただけで全てが大味
10年かけて開発してこれはあまりにも酷い内容 適度に歯ごたえが欲しい ノーマル
クリア後に戦略的にやり込みたい ハード
ボタン連打くらいで勝ちたい イージー
アクション出来ない クラシック
難易度は実質完璧だろ 演出をド派手にしただけでこれと同レベルなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=KiPtDtizA2A&t=417s
FF7Rの戦闘が面白いって感じる奴はこれも面白くて奥深くて爽快感があるゲームに見えるのか? >>254
はずれーID:Iq4lVCFbrが俺なんだわw >>257
知らないゲームだけど、これいいな
かなり理想的だ >>257
命令入力したりするとき止まるのはいただけないが >>261>>262
FF7Rも時間止まるし同じだな
ゲームシステムもアクションベースでただ攻撃ボタン連打するだけの単調な連打ゲー
でも見ての通り指示出したり技出す時はワザワザメニュー開いて選択しないといけない
完璧だろ >>252
戦闘中や大技ムービー中に他キャラに操作変更したかったわ
後JDの尻 >>263
それで同じだと思うなら、まぁそう思えば良いんじゃないかな >>14
時間が止まらないと技や魔法を選んでいる間に敵から攻撃されてしまうから時間が止まるのは正解 あんまりヤル気しなくて放置してたけど実際やってみると面白いゲームだわ
一本道や分作といったネガ部分を差し引いても面白い >>252
Q.FF7Rかクソゲーでしたどうしますか?
A.ゼノブレ2を叩きます 大技でも仕掛けられない限り避ける予備動作が中々出来ずタコ殴りにあうのが日常茶飯事
なのはRPGらしいっちゃらしいが妖怪ウォッチ4みたく数秒後の攻撃着弾点くらい有っても
良かった気が 苦痛を楽しめるか楽しめないかの違いやね
似たような感じだと不満を楽しむ今回のぶつ森 >>17
そこら辺はフォトリアル化の弊害だな
FFに限らずあるあるだわ
機銃で蜂の巣にされても普通に動けるとかな 分作どうこうよりも、体験版やって単純につまらなかったから買わなかったどころか本体売ったわ。
PS4って、あとはPS5が出るまで売値下がってくだけだろ。
FF7R発売前後が高く売れる最後のチャンスなんじゃないの。 バトルセッティングという項目で予め技や魔法をセットしておけば時間を止めずにテンポよく発動するようだ
(L1ボタンとの各種ボタンとの組み合わせ)
これはエアプが知らない要素 他人の意見に惑わされず買って良かった
ゲハの批評なんて最初からアテにならない ならその言葉もあてにならないwww
矛盾の塊ですな ネガ意見だけ参考にするんでしょアンタ
特にPSのゲーム全般 ポジティブスレにまでネガキャンしてくる熱の入れよう
そんなの人によって感じ方は違うんだからムダムダ
一見固い敵にも弱点属性を当てれば体力を大幅に削れる >>280
クエストの移動は同意
エリア間の移動が解放されるの最後の方だけだから、あんまり意味ないし >>49
FF7Rもソロの時の方が面白い
3人になると画面がゴチャゴチャしすぎだし誰の攻撃が効いてるのかも分かりづらくなるし
操作キャラ変える度に右下のウインドウの並び順まで変わる糞仕様のせいで訳分からなくなる FF7Rの戦闘を面白い面白いと絶賛するくせに完全上位互換のゼノブレシリーズの戦闘は絶っっ対に認めない
それどころかネガキャンしまくる謎 >>283
クラウド単機の戦闘は割と落ち着いて敵の行動パターンも見切れるし面白かったな >>283
みやぶるとかで、事前に弱点確かめといたら良いんじゃない?
>>284
ゼノブレアクション要素なかったと思うんだけど、どの基準で完全上位互換なんだ?
クラシックモードが近いシステムになるだけでしょ? やっとJRPGの戦闘もアクションで動かせる時代になったか
日本はドラクエの影響が強いせいか
戦闘部分だけでも海外に20年は遅れてる >>287
FF7Rのボタンカチカチのショボいアクション要素をゼノブレは簡略化してオートにしてるだけ
やってる内容はほぼ同じ、でもゼノブレシリーズは技毎に細かく効果を設定して戦略性を持たせてる
FF7Rが優れてるって言い張るのとしたら「ボタンカチカチするのが楽しい」かFF7Rの「無駄で過剰な演出」に大喜びしてるだけでしかない テイルズやスターオーシャンはアクション戦闘じゃないのか カチカチは雰囲気だからな
パチンコのチャンスボタンと同じで自分で操作している感じが欲しいだけでオートでも良い >>289
ボタンカチカチのって、敵の攻撃の回避とかもあるし、状況によって攻撃の仕方も当然切り替えると思うんだが...
ゼノブレの戦闘って、技使う時以外、同じような攻撃繰り返すだけじゃなかった?
カウンターとか回避みたいのってあったっけ?
あと技とは別で、ちょっとした強攻撃みたいなのとか ゼノブレ2はキャンセルでゲージを溜める要素もある
リアルタイムで戦況に応じてブレイドを切り替えて色んな事ができる 最近の第一はFF13といいFF7Rといい倍率ドンみたいなシステムを入れるのが好きだな
この手のシステムは正解以外の戦い方じゃ勝てないか時間がかかりすぎるので
個人的にあんま好きじゃないので止めて欲しいけど >>297
一応、バーストさせる事だけが最適解ではないよ >>297
見破って得た情報ベースに弱点突いたりバーストさせるゲームだとしたら、作者の想定するボス戦の遊び方って
ボス戦開始→みやぶる→リタイア→装備編成→再戦って事で、それって歪すぎない?って印象だわ 昔のコマンド戦闘も弱点以外の攻撃しても時間かかるだろ
なんらかわらねーよ 最近やたらとゼノなんちゃらを持ち上げる奴が多いな
あとゼノコンプとかいうワケの分からん言葉は
コンプを抱いてくれという願望の類だろうか 何を入れたいのか伝わるけれども、詰め込んだ要素からうまいこと調合できてないって印象 >>295
技の切り替えやロール管理や挑発ガード等色々やることあるな
FF7Rのまともに機能してない回避要素もゼノブレだとオートでやってる
結局はFF7Rのショボいアクション要素を簡略化してるだけなんだよ、でもその分戦略性を持たせてる
ってこんだけ細かく説明しても
「認めない認めない認めない認めない」
だろ? 回避できる攻撃あるけど?
まさか回避無理な攻撃に回避してるアホかな? >>303
ゼノギアスかなりおすすめです
裏のFF7でところどころFF7と被る要素があるのも、当時FF7の候補と呼ばれたゆえん >>305
技の切り替え、ロール管理(自分で操作)、挑発、ガード、今言ったの全部あるやん
それに回避が機能してない...? >>303
ゼノブレイド1と2はFF程売れてないけど、元々FF好きだった奴らが理想とするRPGだからじゃない?
予想だけど
まぁ面白いよ、FF13とか15よりは >>287
アーツには敵の正面と側面と背面で攻撃力の変わる物があるから
ヘイト役をブラインドにしながらマイキャラを動かして優位な位置を取らなきゃいけない
ブレイドとの距離はあまり気にしなくて良かった気がする >>301
キャラ専用装備が盗める
って教えてくれる初見殺しやで アクションなら理想はエアガイツやったね
当時本当にあんな感じでやってみたいと思ってた >>303
こういう最近知ったみたいなクサイ芝居して騙せるとか思ってるのかね FF7Rのローリングに無敵時間が無いのは分かってるが
他のゲームのクセで敵の攻撃をコロコロで避けようとして食らいまくるので困るわ アクション要素はPS2時代の無双以下30点ってところ
コマンド要素もゼノブレシリーズに遠く及ばず戦略性も無い単調な戦闘で30点ってところ
合わせて60点かと言えば
時間停止でアクションのスピードやテンポを潰し、ボタン連打のような無駄な手前をかけてお互いの要素を潰し合う根本的に大問題抱えたダメダメシステム
結局はオートやショトカでどちらかの要素を無くすしかなくなる
それを理解出来ない説明されても分からないってのはかなりヤバい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています