FF7リメイクの戦闘はRPG史上最高だね
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FF7リメイクの戦闘と比べたらウィッチャーとかドラクエとかカスすぎる ミンサガとPS2までのテイルズシリーズとゼノブレシリーズやってから喋れ 〜の5秒前とか〜の7秒前とか
majiでkoiする5秒前リスペクトしすぎなんだよなぁ ドラクエがカスっていうのは同意
分かりやすいってだけで退屈極まりないし、
ファミコン時代からまるで進歩してない 今までソシャゲRPGしかプレイして来なかったユーザーか
それとも本物の宗教家か >>1
現代のJRPGとしては限りなく正解に近いと思う >>10
ソシャゲと棒立ち戦闘しかない現代のRPGって枠組みで言えば確かに近いかもな
ゼノブレ2ある時点で正解では無いけど 15みたいに普通のアクション戦闘にするのはなんか違うんだよなぁ
これはATBをよりリアルタイムにした感じだし合ってるんじゃないか 体験版しかやってないけどアクションっぽいのにコマンド選択の時に時間が止まる感じに違和感凄かった
あまり好きではなかった ようは昔のネトゲのオートアタック部分を自操作にしたって感じで
ダメージソースはアクション操作よりゲージなりポイントなりを溜めて使うコマンド選択の方がメイン
これは結構盲点だったかもしれんね、アクションやりつつRPGっぽさが良く出てる 鋼鉄メカに美女が拳でダメージ与えてるのに違和感ありまくりw RPGにアクションって合ってないんだよな
成長要素がRPGの肝なのにプレイヤースキルまで要求されると最初からアクションにしとけやってなる >>8
わかりにくいってだけで楽しくないのがスクエアのバトルだな >>20
あっちは完全にアクションだからなぁ
Horizonとか、ダクソも含めて RPGの戦闘としてはいいとこに落ちついてる
アクションばりばりなのも違うし SFC版聖剣伝説2と3もそうだけど、アクション戦闘って宣伝しちゃ駄目なんだよな
戦闘をアクションゲームにしたのと、 コマンド戦闘にリアルタイム性を取り入れたものとでは似てるようでかなり違う
聖剣伝説やFF7Rは明らかに後者のほうだろう? 戦闘システムはアクションゲームじゃないんだよそもそも アクションからはほど遠いね
まだDQHの方がアクションRPGしてる コマンドとアクションの融合はアカン
テンポおかしくなる
コマンド派はじっくり選択したい人でアクション派は反射神経要求されるゲームがやりたい人だから中間なんて望む人少ない 正直アクションとコマンドの悪いとこ取りだな
途中で面倒になってclassicに変えたけど
それもダラダラ戦ってかったるいから□連打してたし コマンドのアクティブタイム系は
パワプロの出番システムみたいになったらええと思うんだ
全部マニュアルでも遊べるけど
基本的にピンチや状況が変わる展開の要所だけ指示する的な
それ以外は早送り可で
基本的にルーチン化しちゃうんだよな >>31
魔法とか技使った方が圧倒的に早く終わるのに
面倒だからって逆に無駄に時間喰ってるのは草生える >>30
FF12は…あの戦闘システムは一番やっちゃいけないやつだろ…
そもそも細かくガンビット組む意味が全然無いし(DQの命令程度のデフォ設定があれば事足りる)、仲間キャラがただただプレイヤーが設定した単純なアルゴリズム通りに動くロボットにしかみえなくなるし >>33
そもそもどっちつかずだから無駄なんだよ
パーティのコマンドバトルを中途半端アクションにしようとするから煩雑になる
アクションにするならパーティは諦めればいいのに
悪いとこ取りって的確過ぎる表現だわ 戦闘パートだけはCC2だからスクエニがクソってことでいいかな? 最近のRPGとは思えないくらい雑な戦闘システムだよな
ゲームをさせたいんじゃなくてムービーを見せたいだけってのが伝わってくる >>36
FF7Rの戦闘のどこが煩雑なんだ???
これで煩雑ならゼノブレイドとかとてもとてもやってられんだろw >>36
煩雑って、拘束されたり、特定の相手でもない限りは、指示出せば良いだけでない?
□連打プレイの方が余程無駄だと思うんだけども... P5Sのアクションのほうが爽快さとスタイリッシュさで上回ってる
敵に攻撃を当てた際のレスポンスはFF7Rのほうが上 >>39
ドラクエが売れ続けてるのになぜFFが廃れたから分かってないんだよ、君は >>31
自分の理解力の無さをシステムのせいにするやつって本当に居るんだな 操作キャラを囮にして指示で攻撃するゲームやぞ
操作キャラでしていいのはATBを溜めることと指示のみ
このたらい回し()をマスターしないと終盤やハードでボコられるからな
ゴリ押しでいけるのはイージーと弱い雑魚だけや
つまり敵が強くなればなるほど自分でアクションしてる感覚がなくなるんですわ >>42
DQが売れ続けてるのは単に情弱の普段ゲームしない超ライトゲーマーがブランドとしてのDQという名前で買ってるからなだけでしょw
その証左に、DQなんか日本でだけしか売れてないじゃないか コマンドバトルもアクションバトルも
同じ穴のムジナ
争いは同レベルでしか生まれないってね >>44
アクションでパーティーを動かすのが無理があるんだよな
アクションゲーはやはりソロが一番楽しい
逆にコマンドはパーティーを動かすのが楽しい RPGじゃなくて一本道アクションムービーゲーな?そこ間違えるなよ アクションとしては微妙、コマンドとしてはつまらない
どっちつかず >>49
スクエニなんてまともにアクション作れたことないんだからコマンドバトル突き詰めれば良いのに、毎度やらなくて良いことするからアホなんだわなぁ ハードモードでソロタイムアタックまでやってるヤツが要るからな、よく出来た戦闘システムだよ >>54
バカか?
そんな無駄な時間かけてやり込まずにミッドガル以降やれよ RTAは基本的にどのゲームでも流行るんだが
もとがRPGなのに、ハードモードRTAしかやることないのがこのゲームの底の浅さを示してるよな とにかく叩きたいだけで何を伝えたいのかサッパリ分からない よくわかるFF7
クラウド・・元SMAPのバックダンサー。ある日を境に自分をキムタクだと思うようになった。
ティファ・・クラウドと同じ町の出身。クラウドのキムタク詐称を知ってるけど黙ってくれてる。
エアリス・・元キムタクのファン。自分をキムタクと言いだしたクラウドに興味を持った。
ザックス・・キムタク。 >>54
それもう中古に売るだけじゃん
底が浅過ぎだろ >>63
短いからそんなことしか出来ないのにもうやることないから売るだけじゃん
DLCもない手抜きなんだから 194 名無しさん必死だな [sage] 2020/03/14(土) 18:54:35.63 ID:IQl2IiSr0Pi
>>187
FF7Rがボタン連打が最適解?お前エアプにも程があるぞw
201 名無しさん必死だな [sage] 2020/03/14(土) 19:06:22.70 ID:IQl2IiSr0Pi
>>198
連打だけとかエアプでしか無いんだがw
https://www.youtube.com/watch?v=NF-pFIyjr0k >>64
今RTAしてる人がいるのに、もうやることがないってどういう事?
というか、クリア後のコンテンツに何があるかわかってるん? >>31
その通りだと思うね
たらい回しさせるぐらいならエセアクション入れないでほしい
なぜたらい回しになるのか
敵のタゲが操作キャラにしか向かないからそのまま魔法や技を使えば潰される
操作キャラ以外のATBが異様に溜まりにくいから切り替えて通常攻撃をするしかない
それをしないと指示も出せない
だから魔法とアイテムにATB使うんじゃねぇよハゲって話 FF7RはそもそもジャンルはRPGでエエんか?
FF7の話をなぞるチャプター制アドベンチャーにRPG風の戦闘を被せただけでは >>67
ちょうはつとせんせいこうげきのマテリアと、ダメまたはガード時のATB上昇のアクセサリつけて、ヘイストでも掛けてやれば良いんじゃね?
そこまでしなくても大丈夫だとは思うけど >>66
もしかして「売らずに手元に取っておくと良いことがあるかもしれませんよ」っていまだに信じ続けてるバカなのかな、君は? >>72
?
会話を成立させてくれるか
なんで俺のレスに対して、売るだのなんだのってレスが返ってくるんだよ >>67
操作キャラが手数が多いからATBも貯まるしタゲ集中するのは当り前だろ
そもそもATBにアクション要素入れたんだからキャラ切り替えながら戦うのはオーソドックスな戦い方だしな ガードしてれば、そのうち他のキャラにタゲ向くんだけどね
ガードでもATBゲージ溜まるし、ガードできずにまともに攻撃受けるほうが圧倒的に痛い
連打操作してる人ほど無駄な行動多くて被ダメ多いんじゃない? 原作やった人間からするとあのグラで動かせるだけで感無量、バトルも面白い
これ終わったらドラクエ11やろうと思ってたんだけどドラクエの戦闘退屈すぎるんだよな
ドラクエ史上最高傑作って声も聞くけど本当にそんなに面白い? ドラクエは冗談抜きで戦闘オートでクリアまでいけるくらい単純 戦闘はPS1時代のアクションゲーと同レベル
ノウハウないけど取り敢えず適当に作ってみましたって感じ >>77
それ以前の問題じゃね、FF7Rの戦闘
味方AIやカスタマイズ性はテイルズ以下だもの 戦闘は中途半端で今までやったRPGの中で一番つまらんかったわ >>78
FF7Rで面白いと思えるなら、面白いかもしれないし
貴方の嗜好と違って面白くないかもしれない >>81
テイルズのカスタマイズ性とAIが全く記憶に残ってないんだけど、どんなだっけ? >>78
RPGは戦闘のみがウリって訳じゃないからね
そういうオツムの弱い君みたいなのがネットで暴れてるがリアルでRPGを楽しむ層
は違うからFF廃れていったりアメリカで今回叩かれてる ドラクエはストーリーがいいってのもある
単純に胸糞悪くなって終わらないから遊び終った時に嫌な気分にならないし
ゲーム部分はかなりシンプルだから物足りないのはそうだろうな 演出的なのがスクエニらしさだと思うけどキャラ同士の動き、アクションが噛み合ってないあたりは妄想から作ってる感が拭えない >>78
原作やった人からするとミッドガルだけで1万円ってのがもう詐欺としか思えん RPGは全部FF7Rの戦闘システムでいいわ
BREAK楽しいし ミッドガル編だけで、あそこまで描かれてたら納得だと思うけど?
街も丁寧に作り込まれてるし 中堅キモオタ向けJRPG信者ってこぞってドラクエバカにするけど人に親しまれてんのはどっちか考えた方がいいよ コマンド選択中にスローモーションになるのかっこよくて好き
技のモーション自体がかっこいいからどのタイミングでも絵になる ドラクエの戦闘システムとか褒められるところが一つもない ドラクエだって装備やレベルが不足してたらゴリ押しは出来んぞ >>89
エンディングまでやってれば分かるけど原作の分作ではなくて新作の第一部だからな
ミッドガルだけでってのはいい加減的外れなんだよ >>91
他のゲームやったことないんだな
PS4信者って結局これなんだよなぁw
そら400万本売れてたFF7がミリオン売れないほど落ちぶれますわな 他を大してやってないのに
持ち上げたいだけで史上最高とかデカい事言っちゃうのは恥ずかしくないのかな… FF7Rはグラスゲェって言わせるだけのゲームだろ
ゲームの中身を褒めてるやつはバカw そんな素晴らしい神ゲーが売れないのは何故か?
1,PS4というハードが糞すぎるから
2,神ゲーというのが嘘だから
3,1,2の両方 やっぱりホモ集団を動かすより可愛い女の子を動かしたほうが楽しいよな ゼノブレはやってみたい
テイルズってガチのキモオタしかやらんイメージある ターン制バトルやとダクソが一番やわ
アクションに見えるけど本質はターン制バトルなのがすごい
上手くなればずっと俺のターンもできる自由度がええわ >>99
原作から新作へと言う感じかな
フィーラーが良くも悪くも動いた >>110
名前を変えずに騙し売りしたわけだ
酷いなスクエニ スキル自由度 → なし
育成の自由度 →なし
パーテイーの自由度 →なし
周回による変化 →なし
爽快感 →なし
クリア後のやりこみ →なし
ハクスラ →なし いやドラクエは酷過ぎる何十年進化してないんだよって話 >>31
違うと思う
連打してるからかったるいんだよ
もっと楽しもうとしてみろよ
その分だけ戦いの効率あがるよ
結構受け入れる懐の深さある >>114
進化させたくても古参ファンがそれを許さなかったしなぁ
9のアクション要素発表時も相当叩かれてたし >>114
ユーザーは別に進化を望んでない
DQユーザーが望んでるのはDQであって別のものではない
そこを勘違いしたのがFFなんだよなぁ
しかも進化ではなくゴチャゴチャしてつまらなくしただけというね 確かにドラクエを始めとする棒立ちコマンドは時代遅れな上にショボいけど
FF7Rみたいなソシャゲレベルのゲームもどき作られる事考えたらまだマシだな >>117
しっかりとした基礎が完成してれば何十年変わらなくても問題無いんだよね
太古の昔から一切進化しない生き物だっているし
進化するにも地道な積み重ねでちょっとずつ変わるもの
それが自然 >>120
きっしょゲームやぞ
技術なんて年単位で大幅に進化しとるわ FFもATBシステムを基礎に頑張ってれば骨子があったかも知れない
ドラクエと言えば?って言うとコマンドバトルや勇者と魔王の戦いみたいなイメージあるけど
FFと言えば?って言ってもなんかよく分からないモノになってる FFも5〜9はバトルに進化らしい進化はなかったな
9なんかむしろ劣化してた >>121
そこでわざわざ退化したのがFFなんだよなぁ FF7Rはアクションのスピード感とコマンドの戦略性を潰し
アクションの単調さとコマンドのテンポの悪さを融合させたシステム
今時ボタン連打するだけの攻撃システムなんて時代遅れなのにキッズは「文句言ってるのはアクションについていけない老害!」とか馬鹿な事言い出してたのは滑稽だわ ドラクエは8までやったけど神ゲーはないが基本合格点は超えてくるイメージ
FFは神ゲーも出すが13みたいなゴミゲーも出す不安定なイメージかな
7Rは面白かったよ思い出補正も入ってるけど
続編にも期待してる バトルが面白いのは間違い無い
ただそれは、
キャラを変えるとヘイトうつるの利用して撹乱することに気づいたり
回避やガード使わず、キーフリーの移動で技回避したほうが効率良いことに気づいたり、
クリエイターが意図したのかよくわからない気づきなのでどこか気持ち悪い部分がある。
でもそれ抜きにしてもバトルは爽快だし、工夫の分だけ有利になるし、
手を抜くと途端にピンチになったりするし、
このゲームのバトルを一言で表すなら
情報処理量的にも、感覚刺激的にも、
「脳が異常に喜ぶゲーム」
だわ チャプター10まで行ったけどFF7Rの戦闘は今のところあんまり面白くないなぁ
仲間がちゃんと動いてくれないから基本全部自分で動かさないと駄目なんだよね
オートケアルだったり挑発のマテリアである程度調整できるとはいえ
仲間が一緒に戦ってくれているって感じがしない・・・ >>127
>「脳が異常に喜ぶ」
上手い言い方だなw
あらゆる意味で気持ち良い
最近オリジナルのFF7も少しやり直したけど
リメイクを知っちゃうともう昔のFFには戻れないなってわかったわ クッソ気持ち悪い褒め方ばっかりだよなFF7Rのスレって
もうちょっと隠そうと思わないんかな
やっぱ売り上げやばくて余裕がないのか >>130
Amazonレビューも明らかに業者の☆5コメントばかりで気持ち悪い
こんなステマで売上がどうこう出来ると思ってる思考がもう時代遅れなんだよな >>127
この程度で面白さや奥深さを感じちゃう
ろくにゲームやったこともなく良し悪しの判断つかないのになんで語っちゃうの? >>128
言うほど「全員を動かす」必要ないぞ
よほど瀕死まで放置しないと、まず死にはしないし、敵のヘイトもほとんどプレイヤーに集中する。
ようは「どう効率よくダメージを与えるか」の視点からキャラ切り替えを使って、
その時その時操作してるキャラで「自分がどう向き合うか」だけ意識すれば良い
んで時折「どう効率よくダメージを与えるか」から「どう形勢を立て直すか」っていう刺激が飛び込んでくる、
そんなゲームメカニクスになってる。 仲間キャラが何もせんしゲージもたまらん
全部プレイヤーがちまちまやらなきゃならんの あのFF13だって戦闘だけは面白いってよく擁護されてたもんな ゼノブレ2なんかレックス固定で操作してもクリアできるし面白いのにな 今回のシステムとガンビット組み合わせたら史上最高になると思うわ
自分の組んだガンビットで自動で敵をバーストさせて自動でバースト上昇させたとこに自動でリミット当てたりしてるのを見て酒を飲みたい ゼノブレシリーズの戦闘はFF7Rのシステムから無駄なアクション除いて戦略性加えた完全上位互換なんだけど
FF7Rの戦闘で大喜びしてる奴等は絶対に持ち上げないよな >>138
最終的にそうするって説あるよな
ドラクエが1作目ではRPG初心者のためにパーティバトルの概念を無くして、情報量を減らしたように。
だから今のFF7Rを全力で楽しんでおくと、次はもう究極に面白い
一生に一度の体験をリアルタイムで出来るチャンスが今しかないんだと思うわ >>137
レックス固定って言ってもブレイドの組み合わせでタンクもヒーラーもアタッカーにもなれるし何よりヒカリちゃんが強すぎ リメイク詐欺で騙された奴らが次作をどれくらい買うのか楽しみ
そういう意味では次作は早く出してほしい
次作があるならだけど 7Rの戦闘の何が面白くないか考えてたんだけど戦闘システムの拡張が少ない点と、アクションで出来ることが少なすぎる点かな
特にアクションはコンボとかキャンセルみたいなテクニックによって有利になったり、回避で敵の攻撃を避けれるようにした方が良かった
結局はコマンド戦闘の「たたかう」と「防御」を自分で操作する程度に留まってて、その分コマンド戦闘のキモとなるパーティを動かす楽しさを犠牲にしてるだけなんだよな 野村哲也「実は血液に異常があり、常人なら立っていられない。ずっと重力100倍状態」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 戦闘は最高ではないと思う
ただめちゃくちゃ悪かったのかっていうと別にそれもちがう
そして当時のFF7の戦闘は最高峰だったのかっていわれると
そんなことあるわけない
だからFF7Rで戦闘に論点あてて叩いてFF7Rは終わってるみたいな
論理はずれてんだよな
戦闘システムがいいアクションRPGなんてそりゃやまほどあるだろうよ
当時のFF7が人気だった理由って戦闘がよかったからじゃないからな リアルタイムコマンドバトルはMMO風で正解だよな
スキルカスタマイズの広がりがあれば戦略やキャラビルドも自然と厚みがついてくるし
アクション風バトルやるくらいなら素直にアクションゲームやります 従来のFF7みたいにコマンド残したいけど、15みたいなアクションにもしたいけど、FF14みたに敵の演出も見せたい結果出来上がったキメラみたいな戦闘だよな >>145
これ
戦闘もダメだし、ストーリーもクソだし、ムービーもポエムの羅列で退屈
だから尼レビューが炎上してるんだよな >>91
E3で発表されたときに喜んでた人々が待ち望んでいたものではないよね まぁ真のFF7ことサイバーパンク2077を待て。
https://youtu.be/bOPMZELGLIs
開発はウィッチャー3作ったとこ。PC版は確実にクラウドMOD作られるだろうな >>139
ゼノブレの方がクソだろ、勘弁してくれよエアプ野郎 初めは新鮮味を感じるけど、慣れてくるとてんどくさくなるな。 >>151
体験版プレイしたから的確に指摘出来るんだけどな
本編はゲームシステムが根本的に別物になるって言い張るなら何も言えないけど
>>153
やってる内容はほぼ同じなのに?
FF7Rが優れてる所はグラフィックと無駄で過剰な演出だけ >>155
本編だとマテリアとキャラと装備が増えるから、全然違うぞ >>99
クリアするまで短いよな
メルカリで8000円で売れたけど、FF7Rの適正価格は1500円ってとこかな 仲間が自分で操作しないとひたすら通常攻撃やってるだけの馬鹿になるのがな
もっと連携っぽいことくらいできりゃいいのに >>157
オープンワールド系でも、適当にプレイしてたらクリア時間同じ位じゃね?
>>158
ついげきマテリアとか? >>160
少なくともボタン連打、なんて感想にはならんよw >>161
攻撃をしなくなるの?
ああガード固めてゲージ貯めるってやつか
奥深い戦略性だなw IGNクラベ「FF7Rは一本道で自由度が少ない上スローペースで戦闘がダルい」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586169353/
1名無しさん必死だな2020/04/06(月) 19:35:53.57ID:Co3V6K/ya
8点
https://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/42926/review/vii
2名無しさん必死65名無しさん必死だな2020/04/06(月) 20:48:01.45ID:qCFg4EdA0
>>55
>物語の後半からはバトルもより難易度が高くなり、程よい歯ごたえを感じた。
相手を効率よく倒す方法を模索するのは楽しいが、一番いい方法を見つけた後は消化試合になってしまうこともある。
例えば、オリジナルと同様、一定のダメージを受けると「リミットブレイク」という必殺技を使えるようになる。
かなり強力なので、難しいバトルではどうしても勝負の鍵となる要素だ。
そうなると、私はクラウドの装備品に「ガードきょうか」のマテリアを装着し、ひたすらガードを固めて敵の攻撃を吸収するかのようにゲージを貯めて、体力が減ると回復役にしたバレットにケアルラを唱えさせた。
結果、ほとんどガードをして必殺技を放つだけのバトルになってしまった。
フラゲしてた人もなんか似た感じの戦法にはなってたな エアプで叩く奴って工作員かまじもんのガイジのどちらかだよね >>163
ゲームシステムが連打前提で戦略性皆無なのに?
ほんの少しでも連打以外の行動するからって連打ゲーって事は全く変わらないんだよ みやぶるすら使った事のないエアプが戦略性が無いってアホちゃうかw >>164
は?ガード?いやまぁ、ガードでもマテリアの組み合わせによっては有りかもしれんが...
とりあえず、全然的確な指摘じゃない事がよく分かったわw テイルズやってから喋れとか言ってる奴いるけどどういうマウントの取り方なんだろう
普通の人間はRPGなんてドラクエFFしかやらん
テイルズやってますなんて言ったらキモオタ扱いされて気持ち悪がられる
サガですら割と厳しいだろ FF8や12と一緒で仕様を理解できない奴が馬鹿にされるゲームだな >>143
アクションなのにあまり避けられないんだよね
レベルがあるRPGと相性良くないからかね?
避けられると極めた人はレベル1でクリア出来て面白い気もするけど
逆に普通にレベル上げると超ぬるくなっちゃいそうだし >>173
マス向けのゲームでそれやったらあかんでしょ
そういうことやってるからユーザーがどんどん離れていくのに ボタンカチカチ連打しながら「ほんの僅かでも別の行動するから連打ゲーじゃない」ってのは幼稚な言い訳でしかない
連打ゲーってものの認識が違い過ぎる >>175
考えるのを止めた人にはイージーモードがあるやろ >>176
お前の意見を尊重するとお前の好きなゼノシリーズも連打ゲーだな テイルズやってるけどありゃ敵にあわせてコンボかえるってだけで
別に戦い方戦略が変わるってわけじゃないと思うぞ
作りこまれてはいるが戦闘に関してはオナニーに近い
そこがいいとこではあるけどね >>176
お前の場合、少し連打してたら連打ゲーって言い切ってるレベルだぞ
DMCとかも全部連打ゲー扱いになるんじゃないかこれだと >>172
FF7Rの戦闘システムをさも斬新な近未来のゲームシステムかのように絶賛してる馬鹿が居るからでしょ
斬新どころかスーファミ時代のテイルズで既に実現されてる上にシステムが遥かに劣ってる
要はろくにゲーム知らない馬鹿はクソゲーを絶賛するな、他のゲームをプレイして比較出来るようになってから喋れって事だよ
FF7Rのシステムが一番近いのはテイルズじゃなく初代.hackだけどな この流れは新サクラ大戦といっしょやなー
設定改変で炎上、出来の悪いアクション化して炎上、原作ストーリー無視で炎上
そっくり 四角連打ゲーとは思わないな
むしろ思ったよりコマンド開いて時間止める事多くて
思ったよりコマンドRPGだった >>180
DMCとか正に連打ゲーだろ
ゲームプレイに何のスキルも必要とせず何も考えずひたすら連打してれば良いだけの浅いゲーム性
てかDMCが連打ゲーじゃないとでも思ったの?
無双と同レベルだろ >>183
テンポ最悪だよな
アクション要素が完全にオマケ、かといって技に戦略性があるわけでもなく単調
でまた連打の繰り返し
「コマンドを選んでる!連打以外の事をした!だから連打ゲーじゃない!」カチカチカチカチ >>184
完全エアプやんけw
自分で自分の言葉の説得力下げるの止めろよw DMCはテクニカルすぎて楽しめないわ
脳死のガチャプレイでそれなりにコンボ出せるベヨネッタのがおもしろい >>187
何ひとつ反論出来無いくせに自信満々で一方的にエアプ扱いして意見潰し
自分で自分の言葉の説得力下げてるってのは自己紹介? 何でエアプの妄想に反論が必用なのか意味が分からない >>192
途中書いちまった、裏ボス絶対倒せてない クラベは2周目もやってるからエアプ認定は無理でしょ FFに出てくる魔法やアイテムの量を戦闘中に使わせようと思ったら純粋なアクションじゃ無理だわな
よく考えられてると思うよ >>190
プレイすりゃ分かるからなぁ
逆に連打プレイでどうやって攻略してるのか、具体的に書いてみ? カウンターするのにわざわざモード変更しなきゃいけないのがクソだるい >>196
お前は連打ゲーの定義を勘違いしてるな
俺が言ってるのはゲームシステムの大半が連打の戦略性もなく底が浅いゲーム
お前が言ってるのは連打以外の行動を一切しないゲーム
話が噛み合って無いんだよ、でもまあこれで納得しただろ? >>197
アビリティでカウンター手に入るで
>>198
DMCで戦略性がないとかアホなこと言ってる奴が何を言っても...
お前の話は、お前の脳内以外では誰とも噛み合わないぞw 回復とかリカバリー行動をキャンセルさせられるのがきつい
キャンセルされるならATBゲージは戻してほしい
瀕死で何もできずに詰むってパターンが多かった 連打ゲーだけど俺は好き
俺はボタン連打してるのが堪らなく楽しいんだ
戦略性高いゲームは楽しくないプレイ出来ない
って言ってれば誰も反論の余地もなく納得なんだけどな
なんで連打じゃないだの戦略性があるだのあり得ない事を言い張るのかな >>202
後ろに回り込むとかブレイクゲージ貯めるとかその程度のショボいシステムを戦略性あるなんて言わないよ
本当にろくにゲームをやった事無いんだな
FF7Rの戦闘を絶賛する奴が軒並み低レベルなソシャゲ基準で喋るからまるで会話が成り立たない >>201
いやFF7のリメイクは、無駄な時間を掛ければ連打メインでもいけるかもしれんが(体験版の範囲ならまだ)、DMCは連打メインじゃどうやっても無理だぞ? 連打ゲーって揶揄されるのは本当にただ連打してる訳じゃなくて別のところに問題があるからなんだよな
結局はゲージを溜めないと話にならないシステムなのにアクション部分はそのゲージを溜めさせるための攻撃、ガードが主だから面白くないわけ
で、アクション化した弊害でパーティプレイができなくなってるわけで結果としてアクションとコマンドの悪いところ取りになってるのが一番の問題 てか戦闘長いし全部が長いわ
最近インディーゲームやらレトロRPGやったあとに、
DQ11SとFF7Rとやって思ったが両方何するにも時間かかる
90分ぐらいでサクッと一つの街のイベント。
(街行って会話して買い物してイベントしてダンジョン)
この流れができればいいのに3時間くらいかかるからな
途中でだれるわ >>206
ついでにその攻撃もコンボルートと敵の種類や攻撃箇所によってATBの溜まりが違うとか、技への繋ぎに成功したらATBにボーナスとかそういったシステムがあれば良かったのに一番効率良いのが連打してATB溜めるってところとかもイケてない >>180
DMCよりは FF7Rのがゲーム性あるぞ
あれは空中でコンボしてるだけで終わる >>206
いや、バーストさせればそりゃ有利にはなるが、弱点部位や弱点属性を狙う方がずっと大事だぞ
そもそもほぼバースト状態にならない奴とかもいるしな
>>209
いや、連打メインでいけるかどうかの話だからw
というか空中コンボも、ある程度上手くないと続かんで >>200
それ回復するのが遅いだけだろ
あるいは安全な位置にいなきゃ移動させてから回復使うか、死にそうに無いやつで回復させろよ
回復アイテムは誰でも使えるんだから
普通に遊んでたらそんなシチュならないぞ >>211
部位ってロックオン切り替えるだけだろ?属性攻撃もゲージ溜めるか属性マテリアつけて攻撃するだけでどれもコマンド戦闘で出来ることなんだよな
アクション化したのに、コマンドと融合するために全てコマンドで出来ることを詰めちゃってるからアクションの良いところが殆どスポイルされちゃってるのよ
で、その弊害にパーティ戦闘がおざなりになっちゃってて何のためにアクションを取り入れたのか意味不明になってる そもそもアクションとコマンド融合するってのがダメなんだよ >>203
弱点属性、耐性に敵の攻撃の把握、連打してるだけじゃ何処かで詰まる
連打してる奴も何処かのタイミングで模索せざる終えなくなるよ Attackがチカチカ光ってるの見ると可哀想になる >>216
一応その三要素知ってるだけでノーマルで最後までクリアしたけど、具体的にどんな戦略あった?
逆に色んな戦略取れるなら知りたいわ
もしかしたらこれから面白くできるかもしれんし >>216
結局は「ほんのすこし連打以外の行動する、だから連打ゲーじゃない」って言いたいんだろ?
何の戦略性も無いショボい戦闘に手こずってるのか? >>218
その三要素で一応進めるのはそうだと思うけど連打ゲーではないだろ 雑魚エンカウント、ボス戦どちらも面白い戦闘になるシステムってグランディアじゃないの?
キャラの成長とかフィールド制限無くとかなら別だけど >>221
>>216でその三つ抑えてるだけだと詰まるって書いてるってことは、何処かで詰まってその時打開する戦略を思いついたってことでしょ?
どの敵でどういう戦略とったのか教えてって言ってるのよ >>220
そのほんの少しは個人によって感覚違うだろう
プレイスキルの上手い奴ならほんの少しで済むかも知れないしそうでなければ要素を駆使しないといけない アクションが糞すぎるわ
隻狼出たあとにこんな糞アクションゲー投入するとか頭おかしいわ >>222
面白いよなあ、グランディア
FF7じゃなくてこっちをリメイクしてほしかったよ……
リマスターじゃあ色々キッツイ
ただまあ俺の記憶では後半が結構ダレてくる思い出
承知の上でそれでもクリアするが >>214
部位に有効なタイミング、属性、物理、魔法等々
あと、マテリアの組み合わせの関係上、1キャラだけで回すのは結構キツいので、必然的にキャラ毎のロールを考えることになる コントロールキャラをティファに変えた時に連携でいきましょみたいな台詞吐くけど個人的には今回の戦闘は連携、というかパーティー内で共闘してる感覚があまりなかったわ。なぜだろう?
やっぱタゲがプレイヤー一択だからかな。 >>215
それ以外にFFの多くの魔法やアイテムを使いこなす方法は無いと思うけどね
少なく出来る様にすれば良いという意味なら原作ファンが黙ってないだろうし
どっちの意見もまとめる中間の落とし所としてあれが最適だと思う >>228
連携する、というより、連携させる、って方が近いかもしれんね
簡単な連携なら可能だけど、基本は自分が操作して連携が繋がる >>223
俺はちゃんと弱点属性突く戦い方してるからそんなに詰まる事は無かったけど
連打だけで進んで詰まってる配信者も見たしそうなるだろうなあと思って見てたよ >>229
アイテム使わせたいならモンハンくらいが調度いい >>224
分かってる分かってる
プレイの9割8割は連打だけど1割2割は連打以外の行動してるからこれは連打ゲーじゃないって言いたいんだろ?
小学生かな? >>232
アイテムの量も多いしそれに加えて魔法もあるからね
戦いの前にある程度供えてそれしか使わないっていうなら出来るけど
属性によって使う魔法も違う受けるデバフの対処で使う魔法やアイテムも様々ってなるとあれが1番いいシステムだと思う >>233
君の意見にそって言うならその1割2割の行動がとても重要って事ね コマンド戦闘型ならミンサガだわ
アクション入るとテイルズやスターオーシャンのが面白いし バーストゲージは攻撃を当て続けないと減るとかにした方がよかった
sekiroをパクれ >>227
結局コマンド戦闘で全て出来ることなんだよなあ
アクションで出来ることは戦う連打とガード、移動くらいか
やっぱりコマンド戦闘で良かったのでは?その方がパーティ操作できるし敵の攻撃が自キャラばかりに向く事も無かったんじゃね >>235
重要な行動がバトルの1、2割しかしめてないなら、それは連打ゲーでは? >>235
ほぼしなくても良い事を重要とは言わないよ そもそもその1割2割が何の戦略性も無くてつまらないのが問題だし
PS3以降のRPGやソシャゲRPGしか知らないユーザーには斬新で奥深く感じるのかも知れないが >>238
そりゃコンボの繋がりとか、攻撃タイミングなんて、ターン制でその概念がありゃどんなものでも可能だと思うけど
ただ、アクション、もといリアルタイムな戦闘にしたことで、前述したコンボだったりの繋がりを任意の組み合わせで行うことが出来る
これはターン制ってシステム上、全員が順番に攻撃する為、コンボの繋がりや爽快感が薄れる
>>241
そもそも1割2割じゃないから、最初から的外れだぞぅ >>240
しなくていいは無い
それをやらずに詰んでる奴もいるから >>239
君の話に寄せて比率で連打が多くなるって話ならそうだよ
それなら攻撃に◻︎ボタン連打しないといけないゲームは全て連打ゲーになってしまうが 旧Z、[辺りからのFF戦闘理念って、製作側の作ったキャラ、エフェクト、モーション等をカッコイイ、スゴイ、クール!と観て欲しいってのが最優先されてる気がす
プレイヤーの繰り返しの操作、工夫、バランス、遊びやすさより優先されたムービー以外の自己満発表会
逆にいえば、そゆカッコイイ画を堪能したい層にはまったく問題ない
『少し不便』な箇所は興味の優先度が元から低いから エアプでずっと叩いてるヤツがゼノブレ持ち上げてるんだからどうしようもねーよw バランスに疑問があり後半は精霊のピアスオンリーだったが
戦闘としては最適解なのは確か
スクエニはたまにブレイクスルーを起こす
そのかわり一本道やら3ギル芝居に限りなく薄めたカルピス
ほんっっっっとさスクエニ、ちょっと努力の方向かえてみなよ
勿体なさすぎるだろ >>249
コマンド戦闘としての最適解はミンサガ
コマンド戦闘を進化させた場合の最適解はゼノブレシリーズ
アクションもコマンドも中途半端で誤魔化したつまらない戦闘なんて悪手だよ >>253
こいつID:ZNEkwEQz0なんだろうなw 戦闘の構想は悪くないけど改善する要素が多すぎて
現時点でのFF7Rの戦闘は超絶にクソ
難易度調整も1つにまとめることができずノーマル、イージー、クラシックと作って逃げただけで全てが大味
10年かけて開発してこれはあまりにも酷い内容 適度に歯ごたえが欲しい ノーマル
クリア後に戦略的にやり込みたい ハード
ボタン連打くらいで勝ちたい イージー
アクション出来ない クラシック
難易度は実質完璧だろ 演出をド派手にしただけでこれと同レベルなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=KiPtDtizA2A&t=417s
FF7Rの戦闘が面白いって感じる奴はこれも面白くて奥深くて爽快感があるゲームに見えるのか? >>254
はずれーID:Iq4lVCFbrが俺なんだわw >>257
知らないゲームだけど、これいいな
かなり理想的だ >>257
命令入力したりするとき止まるのはいただけないが >>261>>262
FF7Rも時間止まるし同じだな
ゲームシステムもアクションベースでただ攻撃ボタン連打するだけの単調な連打ゲー
でも見ての通り指示出したり技出す時はワザワザメニュー開いて選択しないといけない
完璧だろ >>252
戦闘中や大技ムービー中に他キャラに操作変更したかったわ
後JDの尻 >>263
それで同じだと思うなら、まぁそう思えば良いんじゃないかな >>14
時間が止まらないと技や魔法を選んでいる間に敵から攻撃されてしまうから時間が止まるのは正解 あんまりヤル気しなくて放置してたけど実際やってみると面白いゲームだわ
一本道や分作といったネガ部分を差し引いても面白い >>252
Q.FF7Rかクソゲーでしたどうしますか?
A.ゼノブレ2を叩きます 大技でも仕掛けられない限り避ける予備動作が中々出来ずタコ殴りにあうのが日常茶飯事
なのはRPGらしいっちゃらしいが妖怪ウォッチ4みたく数秒後の攻撃着弾点くらい有っても
良かった気が 苦痛を楽しめるか楽しめないかの違いやね
似たような感じだと不満を楽しむ今回のぶつ森 >>17
そこら辺はフォトリアル化の弊害だな
FFに限らずあるあるだわ
機銃で蜂の巣にされても普通に動けるとかな 分作どうこうよりも、体験版やって単純につまらなかったから買わなかったどころか本体売ったわ。
PS4って、あとはPS5が出るまで売値下がってくだけだろ。
FF7R発売前後が高く売れる最後のチャンスなんじゃないの。 バトルセッティングという項目で予め技や魔法をセットしておけば時間を止めずにテンポよく発動するようだ
(L1ボタンとの各種ボタンとの組み合わせ)
これはエアプが知らない要素 他人の意見に惑わされず買って良かった
ゲハの批評なんて最初からアテにならない ならその言葉もあてにならないwww
矛盾の塊ですな ネガ意見だけ参考にするんでしょアンタ
特にPSのゲーム全般 ポジティブスレにまでネガキャンしてくる熱の入れよう
そんなの人によって感じ方は違うんだからムダムダ
一見固い敵にも弱点属性を当てれば体力を大幅に削れる >>280
クエストの移動は同意
エリア間の移動が解放されるの最後の方だけだから、あんまり意味ないし >>49
FF7Rもソロの時の方が面白い
3人になると画面がゴチャゴチャしすぎだし誰の攻撃が効いてるのかも分かりづらくなるし
操作キャラ変える度に右下のウインドウの並び順まで変わる糞仕様のせいで訳分からなくなる FF7Rの戦闘を面白い面白いと絶賛するくせに完全上位互換のゼノブレシリーズの戦闘は絶っっ対に認めない
それどころかネガキャンしまくる謎 >>283
クラウド単機の戦闘は割と落ち着いて敵の行動パターンも見切れるし面白かったな >>283
みやぶるとかで、事前に弱点確かめといたら良いんじゃない?
>>284
ゼノブレアクション要素なかったと思うんだけど、どの基準で完全上位互換なんだ?
クラシックモードが近いシステムになるだけでしょ? やっとJRPGの戦闘もアクションで動かせる時代になったか
日本はドラクエの影響が強いせいか
戦闘部分だけでも海外に20年は遅れてる >>287
FF7Rのボタンカチカチのショボいアクション要素をゼノブレは簡略化してオートにしてるだけ
やってる内容はほぼ同じ、でもゼノブレシリーズは技毎に細かく効果を設定して戦略性を持たせてる
FF7Rが優れてるって言い張るのとしたら「ボタンカチカチするのが楽しい」かFF7Rの「無駄で過剰な演出」に大喜びしてるだけでしかない テイルズやスターオーシャンはアクション戦闘じゃないのか カチカチは雰囲気だからな
パチンコのチャンスボタンと同じで自分で操作している感じが欲しいだけでオートでも良い >>289
ボタンカチカチのって、敵の攻撃の回避とかもあるし、状況によって攻撃の仕方も当然切り替えると思うんだが...
ゼノブレの戦闘って、技使う時以外、同じような攻撃繰り返すだけじゃなかった?
カウンターとか回避みたいのってあったっけ?
あと技とは別で、ちょっとした強攻撃みたいなのとか ゼノブレ2はキャンセルでゲージを溜める要素もある
リアルタイムで戦況に応じてブレイドを切り替えて色んな事ができる 最近の第一はFF13といいFF7Rといい倍率ドンみたいなシステムを入れるのが好きだな
この手のシステムは正解以外の戦い方じゃ勝てないか時間がかかりすぎるので
個人的にあんま好きじゃないので止めて欲しいけど >>297
一応、バーストさせる事だけが最適解ではないよ >>297
見破って得た情報ベースに弱点突いたりバーストさせるゲームだとしたら、作者の想定するボス戦の遊び方って
ボス戦開始→みやぶる→リタイア→装備編成→再戦って事で、それって歪すぎない?って印象だわ 昔のコマンド戦闘も弱点以外の攻撃しても時間かかるだろ
なんらかわらねーよ 最近やたらとゼノなんちゃらを持ち上げる奴が多いな
あとゼノコンプとかいうワケの分からん言葉は
コンプを抱いてくれという願望の類だろうか 何を入れたいのか伝わるけれども、詰め込んだ要素からうまいこと調合できてないって印象 >>295
技の切り替えやロール管理や挑発ガード等色々やることあるな
FF7Rのまともに機能してない回避要素もゼノブレだとオートでやってる
結局はFF7Rのショボいアクション要素を簡略化してるだけなんだよ、でもその分戦略性を持たせてる
ってこんだけ細かく説明しても
「認めない認めない認めない認めない」
だろ? 回避できる攻撃あるけど?
まさか回避無理な攻撃に回避してるアホかな? >>303
ゼノギアスかなりおすすめです
裏のFF7でところどころFF7と被る要素があるのも、当時FF7の候補と呼ばれたゆえん >>305
技の切り替え、ロール管理(自分で操作)、挑発、ガード、今言ったの全部あるやん
それに回避が機能してない...? >>303
ゼノブレイド1と2はFF程売れてないけど、元々FF好きだった奴らが理想とするRPGだからじゃない?
予想だけど
まぁ面白いよ、FF13とか15よりは >>287
アーツには敵の正面と側面と背面で攻撃力の変わる物があるから
ヘイト役をブラインドにしながらマイキャラを動かして優位な位置を取らなきゃいけない
ブレイドとの距離はあまり気にしなくて良かった気がする >>301
キャラ専用装備が盗める
って教えてくれる初見殺しやで アクションなら理想はエアガイツやったね
当時本当にあんな感じでやってみたいと思ってた >>303
こういう最近知ったみたいなクサイ芝居して騙せるとか思ってるのかね FF7Rのローリングに無敵時間が無いのは分かってるが
他のゲームのクセで敵の攻撃をコロコロで避けようとして食らいまくるので困るわ アクション要素はPS2時代の無双以下30点ってところ
コマンド要素もゼノブレシリーズに遠く及ばず戦略性も無い単調な戦闘で30点ってところ
合わせて60点かと言えば
時間停止でアクションのスピードやテンポを潰し、ボタン連打のような無駄な手前をかけてお互いの要素を潰し合う根本的に大問題抱えたダメダメシステム
結局はオートやショトカでどちらかの要素を無くすしかなくなる
それを理解出来ない説明されても分からないってのはかなりヤバい モノリスのアクションもコマンド要素多目に入れて来そうで怖い >>297
> 最近の第一はFF13といいFF7Rといい倍率ドンみたいなシステムを入れるのが好きだな
>
> この手のシステムは正解以外の戦い方じゃ勝てないか時間がかかりすぎるので
> 個人的にあんま好きじゃないので止めて欲しいけど
これ。
FFがどうこういうよりJRPGが全般的にこのアホ戦闘システムに陥っている。
何かしらやらないと戦闘に勝てないようにしているだけなのを「戦略性」などと呼び、この戦略性(笑)とやらを必須みたいに考えている。
こんなのただただ「余計な一手」を強要しているだけなのにな。
そしてこの余計な一手を入れ込むためにややこしいシステムをつくって理解するのも面倒なものにしている。
(そして馬鹿が、 「この戦闘システムがわかないのはシステムを理解してないからだ!」とかのたまう) >>280
2枚目長すぎて最初の方しか読んでないけど同意しちゃう ネットでは評価されてるが個人的に嫌いなシステムは
メガテン3のプレスターンとかいうヤツだわ
FF13やFF7Rは戦い方を強制されて自由度が無いみたいな批判をされるが
プレスターンと比べたらまだマシな部類ではないか
そんな気がしてるわ >>319
どっちも共通するのは弱点を付くことが前提(メリット特大)になってることだな やってる身からすれば時間停止有り難いんだけどわからないんだなぁ
エアプの動画勢ならテンポ悪いって思うのかもね テンポよく戦いたいならショートカットによく使うアビリティ設定すればいいだけだし
テンポよく遊びたい人、じっくり考えて行動したい人
どちらでも遊びやすくなってる コマンド入力を呼び出した時は時間停止じゃなくてスローモーションだな >>322
どちらも中途半端で浅い
どちらか片方の要素が合っても無くても変わらない はっきり言って戦闘は最高峰ではない
でもこの作品ってリメイクなわけでしょ?
きれいなグラフィックである以上もうあのころのような
ただただキャラクターが一列にならんで順番待ちみたいな戦闘って
画的にすごく不自然になるからもうアクションという形に移行せざるをえないわけ
でもATBという形を再現するにはどうしたらいいかってなると
今回のFF7Rはうまいことやったと個人的には思うんだけどな
あくまでリメイクのアクションRPG
いかにうまく再現できたかに焦点をあてるべきであって
ほかのRPGとくらべてどうかっていう意見は正直ずれてると思うわ FFのアクションRPGとして上手く最適化したシステムであるのは間違えない カメラ、ロックオンが糞 本当に糞
弱点ついてバーストか部位破壊からのバーストしてタコ殴りしか解答の無い只々面倒なだけで爽快感の無い仕上がり
特にハードなんて最悪で反撃の構え無いとつむ
相手の弱パンで簡単にこっちが怯みすぎ
操作キャラにあからさまにヘイト向くんでその都度操作キャラ変更してヘイト分散させなきゃならない
操作出来なくなるピヨりが多くストレスが溜まる
仲間がポンコツでたまに殴りに行くか棒立ちしかしないせいで回復役にしかならないオートケアル笑ついげき笑 >>328
ヘイトはちょうはつ使ったら?
スタン系はかなりウザいよねアレ
ストップとかスリプルとかは耐性付けれるけど、あれの解決策よく分かってないっていう >>329
ハード18章までクリアしたしログも埋めたからもういいや
次作で戦闘がもっと面白くなれば嬉しい >>30
12システムの続編・新作欲しいけど
TZAのトライアルクリアしちゃうと
もうあれ以上進展しないような気もしてくる >>326
いやこのグラフィックで原作の戦闘を再現したのを見たかったんだけど
FF7Rみたいに入り乱れて戦闘してるのに味方の攻撃は食らわないのは不自然じゃねえのかよ
ティファの近くでめちゃくちゃ剣振り回してるクラウドとかマヌケだぞ 自分の攻撃が味方に当たるとかモンハンでもないよw
昔のFPSとかFKとか合ったけど、ストレスでしか無いから最近は無いのが多い あれ、モンハンは太刀に邪魔されまくったりハンマーに飛ばされてた記憶があるんだけど。 >>332
動画見りゃいいじゃんってなるだろそれじゃ アクションとコマンド戦闘の組み合わせはオンラインゲームのドラクエ10があるな
一部地形ギミックがあったりジャンプで回避とかある >>334
今は前よりかなり軽減されてるけど、まだ当たり判定はあるな
大剣の切り上げとかは、ジャンプ攻撃が追加されたお蔭で、連携の一環として使えるようになったけど >>326
アクション嫌いだからRPGしてるって層を切り捨ててない
だろうか?
そういう層も確実に存在するだろ >>340
そういうのを拾う為のクラシックモードだろ >>114
新しいことやりたいならビルダーズとか
外伝でやるドラクエの方がブランドとしては手堅い
ポケモンがあれで爆売れしてるんだから
ドラクエ本編も改善点は結構あると思うけど、土台は下手にいじらない方がいいよ ちょっとモンハンっぽい戦闘な感じでスクエニにしてはよく出来てるよ 仲間が自動で弱点の魔法やアビリティ使ってくれたらもっとよかったな
いちいち指示するのめんどくさいよ なあロックオンがすぐ外れるんだが、これって流石におかしくないか?
あと俺の不満点はノーマルのボス戦はキャラをいろいろ使うより、クラウドずっと使ってるほうが簡単ってとこかな、色んなキャラ使いたいんだけどな >>347
そうか?よく分からんな、てかクラウドとティファはどう使い分ければいいんだ?両方とも物理特化って感じなんだが SO3のが戦闘は楽しかった
cpuが無能すぎるわff7は >>348
ティファで赤ゲージを上げて
クラウドでとどめをさす >>349
SO3はストーリーが酷すぎた
戦闘はシステムをよく理解してなかったからか中盤以降は
マリアで後方からシールド破壊と味方の回復みたいなプレイだったけどそれなりに楽しかった記憶 普通に今年だとP5Sの戦闘の方が面白いよね……
てかP5Sの戦闘の方がアクションRPGとして良く出来てたわ
アイテムがぶ飲みゴリ押しも出来るし ちゃんと育成すればアイテム不要だし
アイテムなんか自分で縛れば良いだけなんだよ ハードでアイテム禁止はズレてるわ >>352
15がポーションゴリ押しゲーって散々言われてたからだろ >>343
操作性と挙動がちょっと似てるから取っつきやすいんだよね 攻撃当てるか敵の攻撃ガードしないとATBが貯まりにくい仕様だから
離れて様子見るという当たり前の戦術が悪手になるのが変 >>352
中途半端なアクションゲーよりは面白いね
棒立ちで弱点突くだけの単調な戦闘だけど むしろそれがp5sの戦闘が単調で残念なところなんだよなあ
アイテム使いたい放題だからペルソナで弱点を突くだけになってARPGとしての楽しさは中盤までがピークだった
アイテム制限はある方が試行錯誤の余地があって考える楽しさがある >>357
一度の戦闘での使用回数制限設けるなりアイテム用のクールタイムを別途作るなりいくらでもやりようはあるだろ 原作リマスターやったけどこれそもそもが一本道だよなぁ
たしかにフィールドマップあるけど結局行ける場所が一つくらいしかないし
無駄に低ポリゴンなマップ歩かせる必要ねーだろと思ったわ
3倍速+リミット全開でプレイして7時間くらいでナナキの石化した親父のところまで来たけど
流石にエンカウント停止は面白くないので使ってない 雑魚エンカウントがなんのためにあるのか理解してデザインされた戦闘のなんと少ないことか 玉嵌めて殴るだけだからシャイニングレゾナンス と一緒 敵の機銃で撃たれても平気なのにエアリスはセフィロスに刺されると死ぬっていうね 戦闘は、マジで快適。
バーストゲージが 時間が経過しても減らないのはいいよね >>361
俺は一本道のがいいわ
広すぎたら広すぎたで移動が糞かったるくてめんどいから
次回起動する気失せる
オープンワールドとか絶賛されてる風潮あるけど
無駄に広いだけで移動がめんどくせーからそこまで好きでもないわ シューティングゲームみたいに連射してればいいんだもんな。 アクションバトルに上手いことアクションゲージによるターン制的な物落とし込んだなーと関心したわ
FF15は回復アイテム連打とか出来て微妙過ぎた 好みはあるだろうが出来は悪くないと思う
適度に簡単で戦略もあるけど土壇場で何とかなる
なんか人間の攻撃避けるの難しくて回復連打なるけど 原型作ったCC2の手柄だぞ
KAKAROTとめちゃ似てるし 戦闘は面白い!
なるほど、残念ながらスクエニにゲームとしての
面白さを期待して買う人間なんて絶滅危惧種です RPG史上最高かはともかく、マテリアの組み合わせに加えて、熟練度で引き継げる武器スキル
キャラごとの固有モーションとアクション、武器の成長要素と、FF7Rの戦闘まわりのシステムはかなり作りこまれてるな
元々のFF7自体システムが凝ってる作品だったが、それをうまく今の技術で進歩させた感じ 少なくとも原作の戦闘よりは面白い
これは間違い無いわ 原作の楽しさは戦闘というかカスタマイズだしな
というかスクエニがそもそもカスタマイズや育てる面白さで大人気になったメーカーなわけで
そこがよくわかってないからアクションにしたがるんだよな >>375
マテリアや武器のカスタマイズは残しながらこの戦闘にうまく昇華したから今回の戦闘は面白いよな
クラシックモードも残してうまくギリギリのバランスを取ってるのがいいね 原作は戦闘は平凡というかこれまでのATBそのまま持ってきましたみたいな感じでそこまで工夫はないよね、リミット技くらいか 仲間がいるなら、合体・協力攻撃とかあればいいのにな RPGの戦闘なんて数戦やったらあとは消化試合だからなあ
凝った演出とRPGの戦闘って致命的に噛み合わない あー、そういう意味では今回の戦闘は正解だな
あまり意識してなかったけど戦闘に飽きにくいよなたしかに アクション要素増やして体感的に動かせてそれでいてしっかりRPGバトルなのは良かったな
アクション操作だけで乗り切れず戦略的にアビリティや魔法使ったりATBゲージ考えないといけないのが楽しい
逆にアクションゲームだなと思って戦ってるとストレス溜まりそう
実況でなんでかんでもコロリン回避試みてダメージ食らってイラついてる人いたわ >>377
原作に武器のカスタマイズやクラシックモードなんてねーよ >>375
いや、別にアクションでもいいんだよ
例えば「ディアブロ」シリーズの戦闘のアクションなんか単純極まりないけどそれで駄目だなんて声はない
カスタマイズや武器防具の取捨選択などがしっかりしてるからね
そもそもRPGの戦闘は、戦闘システムそのものを凝る必要はまったく無い
そこを凝れば凝るほど煩雑極まりない馬鹿な戦闘になる、 JRPGの大半が陥ったのがコレ >>384
武器のカスタマイズはともかく、クラシックはコマンドバトルのことだろ
実際オートアタックでATBがたまるから、ATBたまったらコマンド入れる、は昔ながらのに近いしな 単純なARPGにするでもなく原作踏襲しながらここまでのシステムを形に出来るところに素直に感心したよ
RPG的な要素やシステムを加えて面白いアクション戦闘を組み上げるのは相当センスがいると思うし
戦闘後にマテリアの付け替え出来ないから弱点確認していちいちクソ長ロード挟んで戦闘前に戻ったりするのが怠いけど ひとつ言えることは、オープンワールドじゃなくてよかった
オープンワールドなんて制作が大変なわりに面白くねーから マジで最高とか言ってるとしたらゲーム始めてだろ
そうじゃなきゃ医者に行け プレイしてないで、動画だけで文句いってるやつが多い印象。
プレイしたら、スクエアを見直すと思うけどね。
久しぶりに、面白いFFが帰ってきたと思う。 オープワールドに向いてるタイトルの特徴は
ストーリー性の薄い没入感を売りにしてるものだろ
ゼルダやドラクエがこれに該当する
自分の歩んだ道がそのままストーリーになるのがオープワールドの醍醐味だと思うからムービーゲーだと相性悪いよね
でも一本道は流石に時代錯誤なのでリニアに拘ってオープワールドの要素といいとこ取りをしたゼノブレイド2 みたいな方向性が理想かな >>391
他の板ならまだしも、ゲハにきてる奴でこれ買ってないやつとかいないだろ流石に ゲハの8割はニートだから新作買えないんだよ
だからネガキャンして安くなるの待ってるだけ 敵の情報見てから戦闘まえに戻ってマテリア入れ替えるゲー
武器3種くらい切り替えながら戦えてもよかったんじゃね
武器改造のおかげで死に武器が少ないんだから >>395
FF7ACのクラウドの武器みたいの欲しいわ
ああいうギミック超好き >>18
あの人テロリストで隠密活動していかなきゃいけないのに
デカ過ぎて目立つ
黒過ぎて目立つ
腕がガトリングで目立つ
声がデカ過ぎてやっぱり目立つ
バレットしかない特性盛り込み過ぎ 発売延期してでも、内製にして戦闘を作り直ししたのは正解だった? 発売日が近かったタイトルペルソナ5スクランブルと比べるといささか見劣りすると思う
最高難易度だと必然的にコマンド主体となる作りも良かったな
無双ぽさが全くなく難易度を下げないと無双できない仕様だし、地形を利用したアクションもビジュアル映えしてて格好良かったわ 操作キャラ変えると右下のウインドウの並び順まで変わるクソ仕様のせいで誰のゲージなのかいちいち名前確認しないと分かりにくい
名前も英語なせいでぱっと見分かりにくい しょこたんが投げ出さずに遊べているから良いんじゃない
尖り過ぎてあのレベルのユーザーを切り捨ててはいけない エアリスの英語がわかりにくい。
Aから始まるイメージないし。 面白いっちゃ面白いんだけど2周したいと思うほどじゃないってレベル 中盤から、ボスの攻撃力がエグくなって
回復ばっかりになるのが残念なんだよね。
あと、ガードはほとんど機能してないよね。
中盤までは、そうとう良くできてるんだけどなあ。 >>406
ガード使いにくいなら、ガード強化のマテリアとか、武器のガードの防御率増加とか取っておくとええよ 「かいひぎり」とか「うけながし」はマテリアじゃなく全員習得にしてほしかった
あればアクションの種類が増えて面白いけどマテリアの枠一つ潰すほど強くないっていう 戦闘に時間がかかるような事ほど馬鹿らしいもんは無い
負けはしないが中々勝てもしない、とかな
RPGの戦闘なんか事前の準備とプレイヤーキャラたちのステータス如何で、勝てる相手になら勝てる!勝てない相手には負けるっていう当たり前の結果を
そこそこの演出とともにサクっと提示してくれればいいんや >>406
武器強化やマテリア成長ミスってるだけじゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています