なんか自社でオリジナルエンジン作った会社って全部落ちぶれてるよな
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ルミナスエンジン、FOXエンジン、REエンジン数あれど全部ダメダメだったな REエンジンは頑張ってた方だけどバイオRE3で化けの皮はがれたし >>2
外注って別に悪いことじゃないからな
バイオハザードリベレーションとか外注で作った1は良かったけど
2をカプ自身で作ったらゴミと化したし エンジン作っても世代変わったら作り直しで
無駄な工数使ってね?日本のメーカーって スイッチに対応できてる無双エンジンのコーエーだけだな
落ちぶれてないの エンジンなんて広い機種に対応するだけでも大変で
あらゆる会社に販売できる専門企業にほうが有利なんじゃないか?
1メーカー1エンジンなんて採算性が悪いのは当然 エンジン を作ろうとする場合は、ゲーム会社3社分くらいの体力と、10本分くらいの作業量がいる
ゲーム制作するときに作った共用部品をエンジンと呼ぶ場合は、エンジニアの実力によって活用が進む 作りたいゲームに合わせてエンジン選ぶんじゃなくて
出来たエンジンで作れるゲームを考えるから 企画が良いかなのに発想から逃げたいのがサードだからな
対応ハードの数値性能を技術と言い張る腐ったぬるま湯と同じだろ自社エンジン宣言も
それ自体が何を約束するんだよ、創作が評価される要はマシンではなく人の発想と熱意だろ 一番売れてるハード(スイッチ)に対応できてないエンジンなんかゴミカスでしかない というか何でエンジンを開発しようと思うんだろうな
無双みたいに乱発で使い回せるなら分かるけど、他のシリーズって数作使って終わりじゃね スクエニはわざわざルミナス作っといてドラクエがUE4っていうのが最高にアホ
もはやエンジンですらない いやre3はボリューム少ないだけでゲームとしては面白いよ >>14
ルミナスはスイッチに対応してないゴミだからな ってかさルミナスエンジンなんか一作しか使わなかったし本当に無駄だったな
作る意味あったの? >>16
他社の改良品が多い
あとその会社はジャンルがバラバラでエンジン共通で開発効率化なんてできる方向性ではない
株式会社無双とはわけが違う カプコンを失敗扱いすると日本のほぼ全てのメーカーが失敗ってことになると思うが 自社開発とか時間と金の無駄だし数年したら時代遅れになるようなものよりあるやつ利用した方が良いよ ふつうにUnrealみたいに他社にかしださないといけんだろ。自社だけです!みたいなことしてるからだよ。 ルミナスエンジンは最先端のものを用意したけど似たような汎用エンジンでさらに便利なのが出てきちゃった感じだと思う
ルミナスエンジンの前身のヘッジホッグエンジンのソニックワールドアドベンチャーは2008年のゲームとしてはものすごいグラフィックだった 日本のゲーム会社A「世界でエンジン開発流行ってるからオリジナルエンジン作ったろ!w」
日本のゲーム会社B「世界でオープンワールド流行ってるからオープンワールドのゲーム作ったろ!www」
アホかと・・・
日本は資金も人もおらんのやから身の丈にあったゲーム開発しろや・・・ 何回も使い回してる無双エンジンは別として他はUE4やUnityで良くね? >>4
それデマな
どっちもほぼカプコンで
グラフィックまわりだけトーセ ゲームエンジンって「綺麗なグラを出せるなにか」
って思ってる人が多そう
2003のE3で発表されたソースエンジンのデモが衝撃だった
https://youtu.be/4ddJ1OKV63Q >>28
田畑が親戚の子にUE4って知ってる?って説教されてる話し好きw UE4の英語の取説をプログラマーが読めないし英語でサポートを求められないから
日本語のエンジンが必要になるんよな >>30
リベ1のディレクターはバイオ7のディレクターだしな
ちなみにリベ2のディレクターはバイオ5とバイオ2 リメイクのディレクター つまり自社エンジンをサードに提供している任天堂も落ちぶれているんですね >>33
プログラマより英語強い人雇ってリファレンス作るのが一番効率良いんでは…? >>33
英語わからないからぴゅうたで設計するみたいなこと言うなよ 東大のプログラマーが大半の任天堂なら英語分かるやろ
カプコンとか底辺っぽいから無理そう てか大手で自社カスタムのエンジンを使ってないところないだろ 今はgoogle翻訳も高性能だし英語リファレンスくらい誰でも読めるだろ 任天堂はゲーム毎に個別に
エンジン作ってるんじゃなかったけ >>39
カプコンは新しく入ったアメリカ人も一年後には関西弁しか喋れなくなるらしいしな >>45
一番売れてるスイッチに対応できてない時点でゴミカスだろ 一番悲惨なのはフロストバイトだと思う
まあ>>1の主張には同意 >>33
それラスレムのUE3の頃の逸話でしょ
今じゃ日本に拠点もあるしサポートだってちゃんとしてるよ >>46
Switchが対応出来てないの間違えやろ >>51
エンジンに合わせてハード作るってかwっっっっっw >>46
MTフレームワークは対応してるんだけどね
こないだの技術講演でREも対応中って話だったので、そろそろ何か出るんじゃないかな >>48
クソゲ製造装置になったやつか
エンジンにゲーム性が拘束される典型例 どんなエンジンでも使い方次第というのを最近のゲームが証明してくれとる
テカテカ 自社エンジンの何がダメってのは上の方でも言われてるけどそれ以外だと
汎用エンジンでの開発経験はキャリア形成になるけど
○○社でしか使われてないエンジンだと退社した時点で経験がゴミになるところ
結果的に人材が集まりにくくなる 自社エンジン
UBI、EA、ゲリラゲームス、スクエニ(FF15、FF14)、ノーティドッグ、フロムソフト、カプコン
アトラス(P5)、コーエーテクモ、任天堂、コナミ、セガ、ダイス、ベセスダ、バンジー、モノリスソフト、CDPR
あげたらきりがない
外部エンジン
スクエニ(KH3、DQ11、FF7R)、バンナム、リスポーン、ソニーベンド
とか まぁ基本UE4やUNITYは小規模やインディーズ向けだな 自社でエンジン作った方が融通が効くのは事実
沢山ソフト作るつもりなら自社エンジンだよ
スクエニのイメージで語るから印象の悪いものになってしまうだけだ >>52
性能が足りてないっていうのをオブラートにつつんでるんだぞ ハード発売ごとに車輪の再発明してるようなもんだから当たり前
それは専業に任せればいい
プログラマの意地かも知らんがウィザードレベルはゲーム屋に片手の指ほども
居らんだろ >>34
リベ1と7ってどっちもホラーとしての原点回帰を謳いながらも新要素を上手く取り入れて成功してるよね。スタッフ有能だと思うわ。 >>28
PS3世代初期、大規模ゲームエンジン(UE3)における大量のバグ、サポートの不備から
大手国内サード数社が開発中のタイトルを破棄するレベルで痛い目を見てる
それに懲りて自社で管理できる独自エンジンを作ろうって潮流が生まれたんだけど
独自エンジンが完成する頃には国内サポートも充実して
利用料も大幅に下がったUnityやUE4等が舞台に出てきて時勢が変わってた
と言う訳で単純にタイミングの問題と言うか… >>56
それは全くの逆
エンジンの扱い方は分かるけどどういう技術で出来てるのか、が分かってないエンジニアはそれだけで価値が下がる
だから自社で作って行かないと技術は付かないって言われる訳で
汎用エンジンの使い方は分かるけどエンジン作れないってエンジニアと
汎用エンジンの使い方は知らないけどエンジン作れるってエンジニアで
どっち欲しいかって話よ 任天堂もUE4使ってるでしょ?
結局ゲーム次第では 任天堂といえば、NintendoWareBezelEngineってどうなったんだろう >>64
両方要るし
順番から言えば
まず小規模タイトルから始めるべきだから汎用エンジン使える人間の方が優先されないか? >>67
マリパ、テトリス99、脳トレみたいな小規模ゲーに使ってる https://youtu.be/kohEL3Wo6a8
ルミナスはDXRの機能ブロック抽象化して既にエンジン実装済ませて
フルシーンパストレデモを制作期間3ヶ月で上げてくるんだけど
CG映像専門の所でもこの仕事の早さに退いてそうだが >>64
そういう考えがもう時代遅れなんだよ
いまだにアセンブラでゲーム作れる俺えらい!とか思ってそう
UE4使いこなしても性能が足りないゲームを日本人がどんだけ作ったというのか 神ゲー
セガ→ジャッジアイズ、龍7
カプコン→バイオ7、バイオRE2と3
コナミ→MGS5
スクエニ→ >>42
任天堂も内製ゲームエンジンはあるよ
宮元茂のインタビューでたまに
内製エンジン開発・ライブラリ整備を専門でやるチームの話をしてた >>67
あれは小規模開発向けのエンジンだし
外部へ強くアピールしてる訳でも無いんで謎が多い
Switchのすみっコぐらしが利用してるとは聞くけど そういやそうだな
〇〇エンジン使って開発も楽になりメリットしかないって風潮一切ないな 任天堂→名無しのオリジナルエンジン
SIE→Phyre Engine、DECIMA等
MS→Slipspace Engine
ファースト全員死亡 神ゲーのハードル下がってるねえ
イケメン美人と一緒か 開発子会社何個も抱えて一つのエンジンで何本も作るなら良いけど、自社だけで囲い込むエンジンじゃ割りに合わないんじゃない? >>2
全部外注なのに1万本すら売れないSIEソフト陣はなんなの? エンジンって開発が楽になるってだけで面白いゲームを作れるようになるわけじゃないからね… エンジン作ってるかどうかじゃなくて、「こんなすごいエンジンで作ってます!」とアピールしなきゃならないところがダメなんじゃないか?
本来言わなくてもよいことなんだから >>81
まあこれはある
うちのエンジン凄いですアピールしてたところは全部ダメになってる
他に言うことがないからそういう発言をしてたんだろうけど ルミナスはスクエニ理想の最強グラを生み出すために作られた
そこに一点集中したから柔軟性のないゴミになった SIEエンジン
ホライゾン、ゴッドオブウォー、ラスアス、アンチャー、デイズゴーン、トリコ、グラビディデイズ、イースシリーズ、軌跡シリーズ ルミナスで面白いのはエンジン作ったのに野村ゲーは全部UE4なところ
仲間割れするなよw >>7
めでたくかすみだけで4000時間を超えました
無料体験版なのに足を向けて寝られません
あ、格闘ゲームじゃなくてビーチバレーやってくれればいいです ホワイトエンジンだかルミナスエンジンだかクリスタルツールズだかはどしたの?
他社への販売はしてたの? >>46
カプゲークレクレと言いたいだけかw
素直じゃないな >>3
> REエンジンは頑張ってた方だけどバイオRE3で化けの皮はがれたし
REエンジンの化けの皮とは? >>60
7でアクション要素を削って汚いペルソナにしたのは福音だね
これで旧作ファンは反射神経が衰えても好きなだけプレイに集中できる
きっと龍が如くシリーズは今後も出続けるし、ドラゴンエンジンを使った
コラボ作品やオリジナルシリーズをリリースしてくると思う
個人的にはシェンムーがやろうとしていることを
時を超え場所を超えメーカーの壁を超えてセガ・エンタープライゼスの無念を晴らしたんじゃない? EAまで独自エンジンで死にかけてるのが大変アレ
逆にUE4使ってるレスポーンが成功してるとか >>92
大量に雇ってしまった社員を働かせる為のバカでもチョンでも使えるチープなエンジンって事だろ >>52
カプが要望出してswitchのメモリ増量されたんじゃなかったっけ
メモリあって良かったろ 36560305563605rae18
この家も競売物件なの?
4 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 14:59:59.65 ID:PS19YcF10
やべぇ…
同じ住所の他の会社登記取って代表の住所検索したら競売物件だった…
41 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:01:23.82 ID:PS19YcF10
≫4
ちなみ競売公告が4/9
335 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:08:10.51 ID:PS19YcF10
≫41
その住所の登記も書き換え中だった
多分競売の登記してるんじゃないかな?
競売公売ドットコムの福島市のページに載ってる
335 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:08:10.51 ID:PS19YcF10
≫41
その住所の登記も書き換え中だった
多分競売の登記してるんじゃないかな?
競売ドットコムの福島市のページに載ってる
448 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:10:15.86 ID:PS19YcF10
≫41続き
売却実施決定が2/27だった
公告が4/9
702 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 2c8e-D/n7) 2020/04/27(月) 15:16:12.85 ID:uJF1Qgk10
≫448
2/27って安倍が唐突に学校が臨時休校するよう要請した日やん
904 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:20:40.16 ID:PS19YcF10
まとめると
・ユースビオと同じ住所の会社、あづまの登記は取れた
・代表の自宅住所判明(登記当時)
・住所を検索したら競売物件だった
・売却決定は2/27、競売公告が4/9
・競売物件資料ダウンロードしようとしても混みあって落とせない←いまココ< 独自エンジン作る時代が長かった影響ありそうだけどな
他社のエンジン使い出したの10年ぐらい前からな気がする >>95
それまんまUEとかUnityのことやんけw 開発のコスト削減や生産性を向上させるためのエンジンなのに
僕の考えた最強エンジンを作ろうとして開発規模が巨大化して長期化とか本末転倒も良いところだからな カプなんとかもスイッチに対応できるようにそのまんま対応できないならライトとか作った方がいいと思うけどな
どんな機種にも対応できないエンジンって何のために作ったの? REエンジンは遠景描写がなくかつ同時出現数が少ないゲームしか作れないという致命的な欠陥がある
極端に製作の幅を狭めるからエンジンとしての出来は良くない >>102
PS5、XBOXで継続して売る為なんだろうけど、ゲーム機本体が売れる保証どこににも無いしな >>102
REエンジンの話なら講演見る限りSwitchに対応自体は可能だと思う
MTFWと違いLiteやMobile、MHW用みたいな独自バージョンを作らなくて良い、ってのが最大の利点で
恐らくSwitchで使う場合は軽量なレンダリングパイプラインをモジュールとして入れ替える形になるかと
REエンジン自体は「最終的に」カプコンのあらゆるタイトルで使う事を想定して作られてるものの
現状は特定のIPを中心に利用されてる事から考えても
Switch非対応な所も含めて単純に全モジュールが実装されてないだけだと思うよ 未だに任天堂は東大ガーなんて
言ってるやつもいるんだなぁと思った >>16
任天堂は作るジャンルに応じて
既存のエンジンを、作ってる会社の人間呼んで
一緒にカスタマイズしたりする
繁盛してるラーメン屋が
製麺メーカーにオリジナルカスタム麺頼むのと同じ UEもepicストアの件でキナ臭くて採用率減って来てるんだよな
結局どこも囲い込み狙いでグダッて来た マリオメーカーも社内で使ってた2Dマリオエンジンの商品版だし >>111
正しい
任天堂は自分達でエンジンは作れないってはっきり明言してるからな
無駄な労力を割くぐらいならこれぐらい割り切った方がいい いや毎回自前で用意してるんだが
サードパーティ向けのゲームエンジンも開発して提供してるし コエテクは過小評価されてるな
ほとんど自社エンジンで回してるのここくらいじゃないの
無双もアトリエもFEもマーベルも仁王も全部同じエンジンだぞ >>117
任天堂が?
ただのAPI群でなくゲームエンジンを?
それで作られたサードのゲームってなにがある? REエンジンよりいいエンジンとかないって言ってもいいくらいすごいエンジンやろ
開発期間が短くて済む
グラフィックがいいのに高fpsを保てる 開発しやすいためのエンジンなのに開発しづらいとか本末転倒だろ >>31
確かに調べるまでAI管理とかも含むって知らなかった とりあえずUE4はゴミだから
5出ないかな ロードとか普通にゴミだと思う >>120
バイオしか作ってないからバイオファンには早く感じるだけだぞ おんなじゲーム大量に作るならエンジン開発するべきだろ!
で、1世代で何本作れますか? >>118
コエテクは任天堂以上に「ゲームは商品」を地で行ってるところを評価されても良いよね >>127
REはカプコンのタイトルdmc バイオ以外もそれで作成するって社長が名言してるし
ps5の世代でも使えるんだけどね reエンジンの開発サイクルは突出してるけど
リメイクメインなのがな ff15のスタッフロールで発覚したけど日本で自社エンジン作ってるところも
コア部分を外人部隊に作らせてる
そういう人材も世界のメーカーからあぶれた2線級なので出来上がるゲームもたかが知れてる ルミナスエンジン作ったのにUE4ばっかり採用してるスクエニ
完全に無駄じゃん・・・ https://youtu.be/UVX0OUO9ptU
これをTITAN X×4-way SLIで動かしてるとか
間違ったこと言ってる人出てくる程度には, 中々のものを出力してるよ でもアンリアル使ったらみんな似たような画面になるって嫌がってたじゃん まぁここで言われていないフロストバイト4が一番のクソエンジンなんだけどね パンタレイを持ち出すならまだしも
REエンジン出してからのカプコンが落ちぶれてるってどこの世界線? >>132
REエンジンで作ったゲーム資産の
使い回しだけが取り得だもんなあ
新しいデザインのゲームを低コストで作れるわけじゃなし >134
完全に無駄 ではないよ。
広報素材には利用できた。
自社エンジンは使いこなせない
知見は深まった。 >>132
カプコンに足りないのはエンジンじゃなくて新規IPだから >>122
あれ小島信者は凄い凄い言ってるけど、実際はメタルギアツクールだから
他のゲーム作るのにめちゃくちゃ不向きなんだぞ
ウイイレ2014で少し使ったけど、やっぱ使いずらくてすぐ開発体制戻したぐらいだし >>2
WiiU時点で他社に提供実績ある自社エンジン使ってるんだが 19340305341905rae18
この家も競売物件なの?
4 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 14:59:59.65 ID:PS19YcF10
やべぇ…
同じ住所の他の会社登記取って代表の住所検索したら競売物件だった…
41 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:01:23.82 ID:PS19YcF10
≫4
ちなみ競売公告が4/9
335 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:08:10.51 ID:PS19YcF10
≫41
その住所の登記も書き換え中だった
多分競売の登記してるんじゃないかな?
競売公売ドットコムの福島市のページに載ってる
335 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:08:10.51 ID:PS19YcF10
≫41
その住所の登記も書き換え中だった
多分競売の登記してるんじゃないかな?
競売ドットコムの福島市のページに載ってる
448 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:10:15.86 ID:PS19YcF10
≫41続き
売却実施決定が2/27だった
公告が4/9
702 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 2c8e-D/n7) 2020/04/27(月) 15:16:12.85 ID:uJF1Qgk10
≫448
2/27って安倍が唐突に学校が臨時休校するよう要請した日やん
904 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 1a33-PpL2) sage 2020/04/27(月) 15:20:40.16 ID:PS19YcF10
まとめると
・ユースビオと同じ住所の会社、あづまの登記は取れた
・代表の自宅住所判明(登記当時)
・住所を検索したら競売物件だった
・売却決定は2/27、競売公告が4/9
・競売物件資料ダウンロードしようとしても混みあって落とせない←いまココ< >>132
Reエンジンは
製品開発とエンジン開発を同時進行で進めていく
その上でリリースペースは落とさない
互換性を保つ(エンジンアップデートは過去のReエンジン作品にも適用される)
という運用ルールで開発してるって言ってたけど
その分できる範囲で堅実にやるようになってるという傾向は強い感じだな >>20
任天堂のハボックは徹底的にチューンされて
オリジナルとは似ても似つかぬ代物になってると聞いた気がする セガはソニックのヘッジホッグエンジン作るのに2〜3年かけたからな 体力ある所でもエンジン作った所までで余裕無くなってる大手メーカー多いしなぁ
カプコンはMTFWやMTFW-Mでそこそこ商売できてたように記憶してるんだが
なんでMTFW捨てちゃった(?)んだろ? FF7Rはアンリアルエンジンだけど
かなり頑張ってる
ロード待ちも極力無くすようにしてるし >>71
今アセンブラでゲームは作らないけど、情報系なら一度はアセンブラ学ぶでしょ?
同じ道具を使うにしても、原理を知ってる方が習熟速度や問題が起きたときの対処能力は段違いに高くなるんだよ
↓の記事参考になったから読んでみてほしい
https://entry.cgworld.jp/column/post/201701-gameengine.html >>118
ビビるわ
switchにも速攻対応したし
アトリエとかガスト時代はどうしてたんだろうと思う ドラクエ11のUE4は相性悪かったよな
がっかりだよ https://youtu.be/H1zmB7VrhM4
ヘッジホッグエンジン
これが2008年末のグラフィックスだということに衝撃隠せない
ヘッジホッグエンジンにDXRの機能実装済ませて, 次の表現見せてもらうのが楽しみだ >>153
PS4版しかやってないけど、どこらへんが相性悪かった?
俺は特に何も感じなかった http://hamatsu.hatenablog.com/entry/2018/10/27/232626
>重要なのは、ゲームエンジンによって差がついた日本と海外のゲーム開発というわかりやすいストーリーに飲み込まれて思考停止しないことだ。
↑お前らの事やで REエンジンは素晴らしいエンジンだけどその使いやすさをバイオRE3みたいな手抜きする事に使い始めたからな
作り込みに使うんじゃなくて手抜きに使うアホな会社www 汎用性が無いってのは進化が出来ないって事だからな
100メーカーが使うエンジンなら天才一人のちょっとした改善で進化出来る
1メーカーしか使わないエンジン=製作者しか使わないエンジンは改善がない
エンジンに合わせてゲーム作るから >>137
FIFAやってる友人があれのせいでバランスがむちゃくちゃの糞ゲーになったって言ってた まあアンリアルは大成功だよな
reエンジンは他社も使ってくれそうだから
BTOBで売り出せば? >>157
エンジンって基本手抜きのために使うんだが SwitchはUE4のおかげで全てのAAAサードタイトルが来るからね…
米任天堂社長、全てのメジャーなサードパーティタイトルをSwitchに持ってきたい
https://jp.ign.com/nintendo-switch/14750/news/switch
「我々は、全ての高品質なゲームにNintendo Switchでプレイされる機会があって欲しいと考えています」
「一つ残らず、です。サードパーティタイトルの空白を埋める、高品質なゲームを本当に求めています。答えはイエスです」
「開発ツールという観点から、(Switch向けソフトの開発を)簡単にする必要があります。
これがNintendo SwitchをUnreal Engine 4に対応させた理由であり、開発チームのための開発ツールを一式揃えた理由です」
「我々は、専用のゲームエンジン(や外部スタジオの内部エンジン)に取り組んでおり、デベロッパーが道を見つけられるように気を配っています」 カプコンのは優秀、海外と張れる良いゲームいっぱい作ってくれ
スクエニのは無意味、ハッタリデモとホストとオニギリだけ作ってろ 結局1つの汎用エンジンじゃ多数のジャンルに対応するのが無理なんじゃないの?
汎用エンジンは複数のジャンルに対応させるには不要な機能が増えるって事だから動作が重くなる
特定のジャンルに絞ってある程度特化したエンジンの方が効率は良いんだろう
REエンジン=バイオシリーズエンジンみたいな感じだしあれでRPGとかレースゲームとか作れないだろうし >>168
カプコンはもうRPGもレースも作らないしいいでしょ reエンジンで作成した物はre2、re3、dmc5辺りか
ARPG辺りならいけるとは思うけど、エリア製でオープンワールドとかは今出てるゲームから判断すると無理そうだね REエンジンはバイオのために開発されたエンジンだから
バイオのゲームデザインから大きく逸脱したジャンルには不向きじゃないかな >>172
だからモンハン用にワールドエンジンを作った >>2
ゼルダは最初に専用エンジンの開発から始まったらしいぞ
開発に時間かかったのもそれが原因らしい >>28
エンジン自体のバグが多いうえ世界中の顧客に対応しなきゃならんので自社エンジンほどサポートが手厚くない
あと使いこなせる腕のある会社が一握りなんで似たような絵面になりがち >>31
まあグラフィックを売りにする企業が多かったしよっぽどマニアでもない限りそれが一番わかりやすい >>48
ANTHEMだったら一応別スタジオだし…
使いこなせたらすごいんだろうきっと >>70
いい感じに見えるわ
あとはゲームとして面白いものが出ればハクが付くな >>143
開発者(小島じゃない外国人)がどっか別会社に行っちゃったのもあると思う >>133
まあその下で働いてる日本人クリエイターの10年後に期待しようや 開発エンジンを作るのはゲームを作るための手段であって目的じゃない
せっかくゲームを作るための開発エンジン作ったのにそれを使ってどんどんゲームを作らない
作ったエンジンは日進月歩で進化する開発環境に合わせて常に研究開発と投資を続けない
そもそも一体それでどういうビジネスを考えて投資したのか理解不能 ゲームエンジンのプロモーションはおまえらみたいに検討はずれな妄想垂れてる奴向けじゃなくて
開発者向けのワークフローや効率のプレゼンだよ
中途勧誘の一環
1からここまで全部意味不明な妄想で草 >>150
ドラクエ11の知見とか活用したんだろうか
なんとなく横のつながりなさそうなイメージがあるけど >>154
ヘッジホッグエンジンは主要開発者の橋本善久と岩ア浩、両名が揃ってスクエニに移籍してる
橋本氏はテクノロジー関連のトップに就任(その後退社)してルミナスに関わり
岩ア氏は今もルミナスプロダクションのチーフプログラマーとして活動中
ヘッジホッグエンジン2があまりパッとしない事から考えて
結構きつい状況なんじゃないかなぁと思ったりはする >>161
仮に売り出すとしてもしばらくはブランド強化のために自社製品だけで使う気がする >>179
BFもバグだらけだったし問題があったのは間違いないだろう
EAはDICEに毎年のようにゲーム出させて負担を掛けすぎだし
BFVとバトルフロント2の更新停止を機に
次期BFに向けて次世代エンジンの設計を時間を掛けてしっかりやった方がいいのは間違いない >>152
FE無双を受注したおかげで対応が早くできたのラッキーだったな >>14
ドラクエは外枠みたいなのを決めて後は外注だって話を聞いた。
それを抜きにしてもスクエニって合併はしたけれど社員達レベルではそんなに仲良く無いんじゃ無いか?と思っている。
未だにドラクエ出す時はENIXって気がするし、FFとかを作る時はスクウェア側の人間だけで作ってるんじゃ無いか?と思っている。
ドラクエ作る時に野村が参加します、てなったらここの板が色んな意味でおもしろくなりそうなんだけどな。 >>192
エニは外注専業だったがDQ10は内製だからスクの人間使ってんじゃないの 新サクラ大戦ってヘッジホッグエンジン2だったのかな >>174
BotWもベース部分は元からある自社エンジンで
そこに改造havokとか必要なツール群を組み込んでていって
企画独自のカスタマイズをしたものだな
それで企画ごとに作られた有用な要素は
汎用化してSDKに組み込んでゲームエンジンのアップデートがされていく
ってのが任天堂の開発サイクル EAの開発もFrostbiteは糞とか言ってたな。
まぁコケた言い訳もありそうだけど。 >>194
ドラゴンエンジンで描かれたクドい絵のサクラ大戦見てみたいw RUNE Real Ultimate Ninja Engine >>86
今のファルコムがSONYハードベッタリだから使ってたけど
日本一がPC Switchへ移植しようとしたら
機種依存要素強すぎた結果移植が難航して爆発炎上したなw >>2
あつ森で使われている自社エンジンはLunchPack2で
LunchPack2はSplatoon 2やSMM2やARMSやLaboでも使われている
(初代LunchPackはWiiU用でSplatoonとSMM1で使用)
https://twitter.com/OatmealDome/status/1239989404913065984
Animal Crossing: New Horizons has leaked onto the Internet.
The game codename is “Park”.
Contains Havok (physics engine middleware, used in BotW to power its physics) for some reason.
Same engine as Splatoon 2 / SMM2 / ARMS / etc.
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 汎用的に使えるエンジンがあるのに
独自エンジンにこだわるのが意味不明
他所からいらねって言われる人間量産したいのか? ゲームに不要な機能がエンジンにあるとその分重くなるだろ
無駄のない必要最低限の機能やどーしても必要な機能を積んだエンジンの方が動作が軽いんじゃないか?
それを使いこなせるならだけどな ヘッジホッグエンジンって展開広げてるじゃん
Nintendo Switchにも対応してるし、マリソニもHE製だろ
ソニックの様なグラが求められるゲーム出して
マリパみたいなマリソニ出して、今度は別ゲーのサクラも出したんだろ >>204
それ拡張しにくいでしょ
ゲームの設計自体見直し入ったらエンジンから作り直しだよ?
いつ完成するの? >>206
エンジンを何か凄いモノのように過大評価してるけど、要はただの開発ツールだぞ。RPGツクールの豪華版みたいなもんで、よく使う処理や素材をライブラリ化したもの。どこのゲーム会社も最初にある程度ツールを用意してから制作に入る。
当然簡素なツールの方が環境対応させやすいし拡張も容易。
UEみたいな汎用エンジンはどんなゲームにも対応できるように膨大なパターンのライブラリが用意されてるけど、その分専用ツールに比べて無駄が多いから処理も遅いし、開発環境の変化に合わせ拡張していくのも大変。
コナミやスクエニは身の丈にあった開発ツールで収めときゃいいのに、汎用エンジンとして売り出せるレベルの大規模なツール作ろうと色気出したせいで、結果的に肥大しすぎて手に負えなくなって頓挫した訳でな。 >>206
物理エンジンなんて行列式理解してあれこれ出来れば拡張はできると思うよ
何を拡張する前提の質問かはよくわからないけど
オリジナルエンジンをソフトウェアとして扱えるプログラマが多くいないと大規模開発も難しいだろうしトータル時間がかかるわな
一般に広まったエンジンの方が人集めしやすいし楽だとは思う 自社エンジンは任天堂も使ってるんだよ
ただフロストバイトだのREエンジンだのそれっぽい名前付けてドヤ顔アピールしてないだけ アンリアリルと差別化出来るならまだしも自社エンジン作るリソースあるならゲーム作れよっと >>209
そういうアピールするのってエンジン提供するビジネスモデルも視野にいれてるのかな?
でもEAはFrostbite外に使わせる気無さそうだよな 外販してない・する予定のないエンジンを露出してるのは
たぶん人材集めとか投資家向けのアピールが目的として大きなものだろな >>207
簡素なツールだけだとそれはそれで今度はゲームを形作る部分を1からプログラミングしないといけなくなって今日日のゲームづくりの規模じゃやってられないんだよ
環境対応だの拡張だのを作品毎に大量にやらないといけなくなったらゲームエンジンの利点なくなるわ
そういうのはゲームエンジンに至る前段階の、それこそタダの”ライブラリ集”でしかない
重かろうがなんだろうが汎用性によるゲーム制作の圧倒的な効率化が重要なのよ グラフィックは今はどこも物理ベースに移行したから大差出ないぞ
UE3時代はフロストバイト系やクライエンジンと比べて絵作りに特徴あったけど
今はどこも物理ベースシェーダーで似たような絵になる
そしてテクスチャも皆Substanceで作ったようなのばかり >>213
だから結局ケースバイケースだと思うよ。
元々似たようなゲーム量産する上での効率化を図るのが自社エンジンの目的なので、エンジン開発する場合はそのエンジン使い回せるゲーム企画を複数容易しておく。如くや無双はその典型だし、カプコンもその辺上手くやってる。
逆に任天堂なんかはどのIPも1ハードに1つくらいのリリースな上にゲーム性もアートワークも替えること多いので、ガッツリ大規模エンジン作るよりも作品に合わせてツール用意したり汎用エンジン使ったり臨機応変にやってる。
コナミやスクエニはエンジンをどう使い回すか無計画なままとりあえずどんなゲームにでも対応出来る大規模エンジン作り上げようとバブリーな考え起こして結局泡が弾けた。 >>216
任天堂もがっつり大規模エンジンつくっとるよ、お前が知らんだけで >202 >>32
それ元の記事見るとまた面白いんだよな。
色んな人に最も感心したゲームはなんですか?とか質問してるんだけど田畑だけゲーム自体の内容をろくに語ってなくて他との温度差がすごい >>216
あと
> 元々似たようなゲーム量産する上での効率化を図るのが自社エンジンの目的なので、エンジン開発する場合はそのエンジン使い回せるゲーム企画を複数容易しておく。
ここらへんも違うね
順序が
似たようなものを量産云々っていうものの場合は、それ目的で自社エンジンをつくろうなんけ計画することはまず無い
まだ大規模でない時代に、もともとあるゲームをつくろうとして次第に効率化していって自然に出来上がることのほうが圧倒的に多い、無双とか龍が如くとかなんかはまさにこれの代表格
人気がでてシリーズ化していった際に、結果として「シリーズに特化したゲームエンジンが出来上がった」というものな
PS2時代くらいからのシリーズものしかない
PS3時代に完全に汎用ゲームエンジンつくらにゃやっていけんっていう時代になった
この時代以降、自社エンジン作る場合は完全に汎用ゲームエンジンをつくる(そうでないと予算もおりん)のが目的
REエンジンだって完全に汎用マルチエンジンだからな、バイオ特化とか大嘘よ FOXエンジンはちょくちょく使われてた気がする
作った本人はvitaが出る前にかなりキレてたような気がするけど 何も知らない業界通ですらない人たちがなんとなくの知識でなんとなく喋ってるだけのスレ 要は金だろ。
契約内容によるだろうけど、
売り上げ一本あたりで支払うなら、
中小企業しか使わないよね。
1000万本以上売れたら
いくら払うのかってことじゃないの? SONYのファイアエンジンはSwitchにも対応してるからな ホワイトエンジン改めクリスタルツールズ
ひいてはスクエニは許されたんですねやった FOXエンジン作った連中は
サイゲでPS専用エンジン作ってる >>218
田畑って絶対ゲーム作りたいって理由でゲーム業界にいる人間じゃないんだよ
就職で身の回りにあるものを作る仕事したかったけど東京以外は行く気がないから大手でも地方の会社は受けなかった人
だからやってることに信念が無くてあくまで指示や命令を実行することは得意 >>227
そうなのか、金で集めたのかね
面白いのはデスストがFOXエンジンに良く似た映像出してる所
結局グラフィックはアーティストの力量が大きいのかもね >>192
DQ10,11のリードプログラマー → スクウェア出身
FF14のディレクター → エニックス出身 >>192
堀井さんがFFのシナリオ作ればクロノトリガーみたいな神ゲー
ってスクエニには夢持ってた アンリアルエンジンって、アンリアルってゲームを作るために開発されたからアンリアルエンジンなんだな 3Dエンジンは使用料もらって稼ぐスタイル
だから他社が使ってくれなきゃ稼げない >>233
さっきググった
知らなかったw
なんか豆知識ありがとありがとう Unreal、Quake、Half-Lifeの3つがFPSで有名だった感じ 知られてないだけで自社エンジン持ってる所は思ってる以上にたくさんあるだろ
マーベラスもゴッドイーター3は自社エンジンで開発してる
https://www.4gamer.net/games/210/G021058/20190130056/ HAVOKって今MSが持ってんじゃなかったっけ?
ま、自社でオリジナルに作ったエンジンじゃないけど XBOXなら無償で利用、他所なら使用料って話だったような。 >>26
ルミナスは野村Dの千本ノック式と合わなかったのも大きいと思う
自社エンジンだと現場が言いたいことがいえてカスタムしてもらえるのが強みだけど
ふんわりした権力者がいるとデメリットにもなる >>33
取説みたいな英語なら東大卒大量に抱える任天堂からしたらむしろたやすいわ >>241, >>26
ルミナス総指揮の橋本Dは東大工学部卒のクリエイターで
スクエニに入社した時点でHD世代のゲーム開発ディレクション&ゲームエンジン開発ディレクション並行終了させてるパイセンで
吉田Dと現場指揮してFF14立て直した実績まで持ちの和田社長ご贔屓だから、無意味な1000本ノックとか野村Dがルミナスにそんな強く出れないと思うw 汎用エンジンは別として、能力ある会社はわざわざ自社エンジンに名前つけてドヤリングなんかしないよ
それを最初にしたのは小島秀夫 自社開発のゲームエンジンのKTGLによる開発の効率化で毎年業界屈指の高い利益率を叩き出すコエテク 大々的に公表するかはともかく能力ある会社だからこそ開発したものにはきちんとコードネーム的な呼称つけて管理するのが普通だと思うがな 近年の据置のCSの大作ソフトだと
汎用ではなく自社ゲームエンジンを持つ事で
開発期間の短縮が出来るってんで
バンナムも自社エンジン開発をしてるしなあ
バンナムは主要タイトル派自社エンジンでいけるようにするらしい
FF15専用でルミナス作らせた田畑がアホ
というか橋本を追い出した田畑がアホなだけでしょ フロムも自社エンジンじゃなかったっけ
コエテクは自社で開発するソフトの多くがKTGLだから
無双エンジンとかバカに出来るような代物ではない >>246
そりゃ内部には留めておくでしょ
自社エンジンに大層な名前つけて外部に公表するのはただの宣伝戦略の一環でしかない グループ間、会社間で同じエンジン使ってるUBIやEAならまだ理解できるけど
ルミナスだのFOXだのはただドヤりたかっただけだな、あれは ここ最近だとプラチナエンジンの発表の仕方はヤベえな
普通、顔となるゲームかデモを先に流してエンジンの実力を見せるだろ ヤクザエンジンはヤクザを作る為のエンジンってぶっちゃけてなこれで他のゲームを作るのは難しいとか REエンジンとFOXエンジンはスゲーだろ海外勢に勝るとも劣らない
その他の和ゲーは相変わらずPS2に毛が生えたクソグラ グラがいいから、いいエンジン?
頂点の数増やせばいいグラになる
テクスチャの解像度上げりゃいいグラになる
60か、可変か、30か、何なら10fpsにして上の条件上げればいいグラになるよ 仁王もアトリエも無双もDOAも作れるKTGLとかいう有能エンジン 内製のaskaエンジンがあるのに話題にならないほど落ちぶれたトライエース
そのエンジンでここ数年リマスターとスマホゲーしか作ってないくせに
RPG制作は日本でトップクラスの一員とか大言壮語もいいところ オロチって国産の汎用エンジンで記事に載っているのを見た時には国産エンジンなのでサポートは楽そうだし
期待したのだが鳴かず飛ばずに終わってしまったな
実は俺が知らないだけで採用はしてたりするのか?
現在どうなっているんだろ? >>252
キムタクが如くと北斗の拳は一応使ってるんじゃない? >>256
そもそもバグなんとかしろよ
エンジンの時点でバグってんのか >>257
コンパのゲームとか巨影都市とかレフトアライブとか
ことごとく微妙なゲームにしか使われてない
同じ会社のミドルウェアはポケモンにも使われてるのになあ
>>259
SO5はともかくイグジストアーカイヴのバグは酷かった >>259
ひとおもいにエンジン他人に任せてるのが任天堂でしょ?
エンジンはサードのまかせて、ファーストは毎回新規
で、スプラトゥーン12って使いまわして大儲け >>13
なんだかんだで
カプコンが成功事例なんじゃね
その後を追ってる気がする カプコンはREエンジンになってから明らかに製作スピード落ちたよ
MTフレームワークの方が生産性は高かった エンジンは自社で作らねえと儲からなくなってきてる
それが自社製エンジンを開発する最大の理由
他社製エンジンは、例えばUEは「売上の」5%取られる
ビジネスの上流を握られるという意味でも筋が悪い
(提供が停止されたり値上げされるリスクも抱える)
かと言ってタイトルごとにエンジン作るのは製作期間→製作費の問題が出る
だから自社製タイトルをカバー出来る自社製エンジンを作るのがビジネスとして当然の流れ 数字だけで考えても自社で製作するタイトルの販売が一定額を超えたら
自社でエンジニアを抱えてエンジン開発する方がコストが低くなる
また開発規模が大きくなると1週間作るのが遅れても億単位で金が吹っ飛ぶので
1週間でも早く作れた方がコストがかからない
大規模開発になるほど自社製エンジンで僅かでも製作期間を短くするメリットが出る
だから海外もAAAタイトルは自社製エンジンで製作する >>64
マニュアル車運転経験があると、オートマでもエンジンブレーキの効率的な使い所が判るみたいなものか。 グラフィック、フレームレート、規模、広さ
全体的に高水準満たしてるのってBFのフロストバイトだと思う >>13
ジャップ特有の俺たちだけの規格を作ろうみたいな考えだろ
世界は統一規格で競争してるのに、ジャップは俺たちだけの規格を作っちゃえば誰も真似できねーぜ最強って考え REエンジンは見た目悪くないと思うが、バイオやDMCみたいに狭くて小規模なレベルやし
海外のエンジンみたいに大規模アクションとかには向いてない感じやな今の所 自社エンジンで成功したのは韓国のパールアビスだけやな
韓国は6年前にこれを作った
https://www.youtube.com/watch?v=jz26p9qJxa4
たった数十人で会社を立ち上げ、たった数億でエンジンから作って、上場まで果たした
今は新作MMO「クリムゾンデザート」を筆頭に4作品ほど開発してる
オープンワールドを初めて開発したのは韓国NCのリネージュ2だし
韓国は日本の数歩先を行ってるな ゲーム開発はB2Cだけど、ゲームエンジン開発はB2Bなんだよね
B2Bだと一度軌道に乗れば延々と金を生み続けるから、ゲームを作るより安定する
問題は、UnityとUEに並ぶような質じゃないと軌道に乗らないことだな >>263
それは俺も思った
というかモバイルからPCまで対応してたMTフレームワークのが優秀じゃね? >>267
Anthemの開発者からエンジンがゴミなせいでまともなゲーム作れなかったと告発されたエンジンじゃん >273
自分らの失敗を他の要因になすりつける外国人あるある。 アンセムは確かフロストバイトに長けたスタッフが別のゲームに係りっきりで
残った人達に無理やり使わされたからあんなことになったとかリークされてなかったか?
まぁそれなら普通に他社のエンジンで作れば良かったと思うけど REエンジンによってカプコンは開発スピードが上がったとか言って毎年バイオ1本で終わるのが笑える バンナムは自社でNUエンジン持ってたが鉄拳7の開発スケジュールと次世代機版NUエンジンの開発スケジュールが噛み合わなかったために鉄拳7は外部エンジンのUE4
その後ソウルキャリバー6もUE4も使うのだが あっと驚く新機能を追加した次世代ゲームエンジンを最初に発表するのはどこかな バンナムは外注に使わせるとこまで考えてるだろうけど
内製タイトルと言われるものに絞っても多様なジャンルが含まれてて
エンジン作るのはかなり時間かかってんね
バンナムはゲームエンジンが出来れば効果が大きい企業
海外の動向より、コエテクのktglのような使い方を目指してそう >>14
ルミナスだと外注に投げ難いんだよ
エンジン担当とゲーム担当が同僚で日本人ってのが前提だったからな
UE4なら世界中の外注スタジオが使える ForzaTechエンジンとかどうなん?
Xbox one Xで4k 60fpsとか実現してるけど >>277
Reエンジンは実写取り込みだから、
早くて高品質なんだろうけど、
そのエンジンの性質に囚われて、
実写よりのものに製品が縛られちゃうのがなあ
エンジンの良いとこと悪いとこが
分かりやすい例だと思う >>282
まだ車ゲーしかないから他に使えるかが未知数やな
プレグラがオープンワールドのRPG作ってるらしいが
そこで使うならどんなもんか分かるやろな >>192
FF12の時になかなか仕事が進まない松野が馬鹿にされてたとか言われてたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています