ボス「数十回攻撃を当てられないと倒れません。こちらの攻撃二発であなたは死にます」
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>>1
なら主人公側が回復スキル連打でド安定なのもどうにかしないとな
敵側からすればどんなに攻撃しても一人生き残るだけで戦線維持可能とかクソゲーでしかないしな >>1
お前ヘビー級プロボクサーのジャブ1発食らったら倒れるじゃん お前は多くてボスの攻撃二回当たると死ぬ
でもボスも頭3回踏めば倒せる FF7Rの戦闘は笑えたよな
ペチペチショボいダメージ与えてからのリジェネ
戦略も糞もない賽の河原 敵が硬すぎるとパラメータが頭の中に浮かんできて嫌になるよな 操作側パーティの回復がミスなく手早く出来てしまう というシステムのハンデでは? ガノン「こいつなんで戦闘中に飯食って体力全快してるの?あといくつ飯持ってるの?(;ω;)」 一発攻撃を受けたら死ぬほどに力の差は歴然なのに向こうの攻撃を避けること自体はできるし向こうはこちらの攻撃をそこまで避けられません←意味不明だろ まぁボスとの一撃勝負のゲームもないことはないんだけど
ラスボス戦でそれじゃ勝っても達成感がないんだよな
中ボスならありだけど ドラ10なんかはかなり酷いボスに数百回攻撃こっち一発なんだよな 斬ったりがとかが気になるな
目の前のドラゴンを剣で斬ったとしてさ
もうちょっとあるやろと >>12
2部までのジョジョや鬼滅の刃の戦闘がまさにこれだから違和感無いだろ >>14
即死回避に聖女かけたら波動で消されたり、ゾンビ戦法取ったりで酷いゲームだったな
二発で死ぬならまだ親切だが、どっちにしろ嫌だ >>14
行動内容がわかっててタゲもわかってるせいで
攻撃モーションの瞬間にホイミ飛んで回復終わってるからな 状態異常にならないしこっちの強化を無効化してくる敵はクソ こちらもボスもワンパンっていうゲームあるけどな
ボスが一瞬見せる弱点を射抜くのが気持ちええわ つっても救済処置はたくさんあるからなぁ
回避、耐性装備、救助
ガチンコ勝負なんてまずする機会はない なんとかタイタンだっけか
リトライに時間かかるから投げたな 回復アイテムあるゲームで、下手な人だとボス側からも攻撃数十発もらってたりするじゃん
そっちの方が違和感あるが >>16
2部までのジョジョは相手もまともに食らったら死ぬからあの手この手で防ぎまくってるが ボス「一撃でやられまーす。ターン制なんで攻撃も出来ませーん。俺がやられたあとに出てくるボスも一撃でやられまーす。」
こんなゲームよりましだろ ゲームのシステムを理解していれば大体苦労しない仕様になってるんだよね
クソゲー以外は 難易度がゲームによって違い過ぎる
あるゲームのベリーハードが別のゲームのベリーイージーだったりとかザラだし スタミナ制のアクションで敵側にスタミナが設定されてないのほんと理不尽 急所とかに的確に入れば一撃死とか有れば良いのにな
その代わり敵からの攻撃も同じ
あと戦闘中にタイムして時間止まるのもどうかと思うわ 一昔前の洋ゲー「タイミングよく表示されるボタンを押してください」 モンハンは理不尽さよりもクエスト失敗した時の時間無駄にした感が半端無くて苦手 ラスボス側からしたら主人公パーティー戦っててめちゃくちゃイラつくだろうな 大型ボスならOK
人サイズボスならNG
ニンジャガ2はボスのHP低かった >>31
ゲーム難度のランク付けするサイトなりあると結構便利そう
単純に数値や☆で表すのは荒れるかもしれんが ドラクエ10といえば
一撃でオーバーキルする攻撃
→元のHPが半分以上ならオーバーキルでもHP1で耐えられる技
→最大HPの6割を2回攻撃する攻撃
もはや自分達の作ったユーザーに有利な技をどんどん潰すという謎仕様
1発で完全回復と全くデメリットのない蘇生魔法のせいでもあるんだけど酷すぎた
そして極め付けは20分以内に倒さないとゲームオーバーの仕様
チクチク与えてあと一歩まで行っても時間制限で強制終了させられる 何十回は余裕
モンハンとか余裕で
数百斬は乱舞攻撃当ててる
野生生物なら、こんな異常者ハンター
放っておいて大概どこかに行くだろ >>41
これ
ボスがこちらと同じスペックでも絶対文句言うだろ
回復蘇生バフデバフ状態異常の連打でウザくなるのが目に見えてる
結局は面倒なく勝ちたいだけだろ フロムゲーは基本こんな感じ
ただストレスだけしかないか、達成感がヤバいか両極端だけど >>42
コレはあるね
人間でも多少は差が出るだろうけど余りにも固すぎだろってなる RPGでレベル上げすぎて最終ボスがあっけなかった時のいたたまれなさ ボスってつまらんよな
何でお前を倒さなきゃいけないの >>45
ドラクエ10に限らず、オンラインRPGは短い制限時間で倒さなけばハイ終わりなのが納得いかなくて嫌い
粘りに粘って死闘の果てに倒す戦いが否定されてしまい、高火力だけが大正義になって、絡めてが得意でありながら低火力クラスは価値が無くなる >>1
モンハンの高難度と比べたらマシだからセーフ ちょー個人的には、ボスはHP多くて変な攻撃してこないとボス感が無いから今のままでいいけどなぁ
それよりDQウォークみたいな見た目が雑魚のHP上げただけのボスとかやめてくれ。感覚が狂うんだよ
ボスは一発で倒せないからボスらしく感じて、雑魚は一発で倒せるから雑魚感が出る 下手なだけなんだろうなあと思っただけだよ?
理由なんかどうでもいいわ /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < 下級ゲームがやりそうな発想だな
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/ リネージュの初期竜狩りはマジのレイドだったな
長丁場で本当に勝てるのか?って感じ
戦利品もスゲエお宝で当時経験した日本人200人くらいしかいないんじゃね モンハン
一撃死
武器が弱いと時間切れ
はめ殺し
倒した位置が悪いと素材剥ぎ取れない
エリア移動して無駄な時間稼ぎタイム
あとなんかあるか?
>>1
モンハンやったら死ぬなこいつ >>60
こいつのために体力カンストまで上げたのにそれでも一撃死やった時は発狂しそうになったわそういう抜け道はあってもええやろ普通 逆に味方側の攻撃力がインフレして通常攻撃で十万近いダメージが出る一方
敵側の攻撃はどんな派手な必殺技を撃っても数千前後が限界みたいなヤツのほうが萎える
酷いのだと主人公の通常攻撃>ラスボスのスーパーノヴァみたいになる 今ホロウナイトの光輝埋めやってるけどこっちワンパン即死で救済なしなのに相手に攻撃数十回当てないととかで中々にひでぇ
パターンある良ボスは良いんだけどランダムパターン入ってる奴はもう本当狂気
でもアクション苦手でも練習すれば段々勝てるようになるからついやっちゃう悔しい
マーコスとか二日かかったわ 弱い味方キャラが、敵として出てくる時には、HP等が味方の時の10倍以上になってるとかな… 3桁回殴らなきゃいけないのと比べたら全然有情だし楽しいと思うんだけどな >>60
あいつは完全に覚えゲーだもんな
ジャンプ攻撃はカメラワークもあってたまに運ゲーになるけど スト2で難易度最高のザンギエフに春麗で挑むような感じ?
スクリューパイルドライバーって確か2発くらい喰らったら終わりだよね 大体のゲームって
自分の与えるダメージ<自分のHP
だとバランス取れてるよね
逆だとワンパン即死だったり火力大正義だったりどっかしら崩壊してるイメージ つか、アクションゲームのボス戦って大体スレタイみたいな感じじゃない?
味方とボスの耐久力が同じくらいではボスの手強さが成り立ちにくい
マリオデとかはそれで上手く成り立たせてるな >>57
MMOはコンテンツ量の都合で効率もユーザーから見られちゃうからそこの傾向はどうにもならん 味方は1人でも死んだらリセット
敵は最後の1人まで戦い続ける >>5
初期を除いて2回くらわないとチビにならないの知らないとは相当なおじいちゃんやな? >>83
粘り勝ちも有りにして勝ち方の選択肢を増やさないと、存在価値が無いクラスが多すぎる
それに完璧な立ち回りで圧倒的火力で短時間に叩きのめすしか無いなんて、正直強敵とは言えない
やはり苦闘の末に倒せるのが強敵だよ ボスだって一人で大人数相手にしてるんだからそれくらい許して スパロボαの後半はロンドベル側もボスも即死ラッシュで楽しかった
ラスボスすら魂かけた一撃必殺砲で殺せるかわりに攻撃食らうと鉄壁かけたマジンカイザーですら即死するある意味クソバランス うまいこと弱点攻撃するのを3セットくらい繰り返したら勝ちくらいがテンポがいい プレイヤー「こちらは何度でも復活できます」
敵側のほうが圧倒的不利だぞ 本陣以外の拠点すべて制圧されてて収入皆無だけど
資金・資源・生産期間関係なく強力なユニットを1ターンでズラリ用意します
こういうのも嫌い、おとなしく詰んどけよ ガンフロンティアのラスボス思い出した。弾数制限6発の一騎討ち。 めちゃ強いけどこっちの攻撃は何発もしっかり食らってくれるボス >>77
今こそリメイクなり新作なり出すべきだよな ウィッチャー3みたいに
事件現場を観察して聞き込みして
敵の弱点理解して武器、装備や魔法、薬を
用意するのはなかなか良いと思うがな
弱点をランダムにして弱点を探すのがRPGの要素にしてみたらどうだろうか? スカイリムのmod多数入れて
美人MOD、サバイバル、キャンプ要素は当たり前に入れて回避や攻撃
オートマタみたいな動きにして
敵も激しく動くし部位攻撃による挙動の変化も
そしてバレットタイムを好きなように出来るようにしたら
とんでもなくスタイリッシュに考えながら戦える
ゲームになってとても良いよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています