レイトレすげえすげえっていうけど、PS4の時点で地面の反射とかめっっちゃ綺麗じゃね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
スターウォーズバトルフロント見てみ?
もう地面の反射とか十分すぎるほど綺麗だ
https://youtube.com/watch?v=KZ-9ZD8jli0 出来ない奴やいらない奴はそこで足踏みしてたらいい。
それで満足ならな 比較しなければPS5も綺麗なんじゃないか
スイッチとPS4/5マルチとかだとSXと比較もできないし >>4
ニシ君ゲハのクソスレの書き込みを真に受けてるなんて
ガイジやな >>7
お、そうだな!
そういうのはプレイ動画出してから言おうぜw この程度のグラで満足する奴が性能性能いってたのか
かわいいもんだな
子供が初めてPCに触ったような感じなのかな SSRっていう技術らしいけど
ほとんどこれでよくね?
どうしても演出上、正確な光の反射が欲しい場面だけレイトレ使えばいいんじゃね?
(例えばホラーゲームで鏡を見てたら後ろからゾンビが現れるときとか) >>12
作るの大変だろうけど見た目的には別にこれでいい
レイトレありありのControlや影だけのトンボとかもやったけど
レイトレなしアサクリオデッセイの方が綺麗だと思う
作り方の問題もあるだろうけど番犬レギオンには期待してる
ただリアルタイムレイトレ使えるか使えないかでいうと
使えないのはごきゃんべん >>1
この辺のライティングが簡単にできるかつ、キレイになるかもしれない
ってのが利点でしょ
ただし負荷が重くなる
あとは光源が移動したときのことを考えなくて住む
だからマイクラみたいに自由に光源おけるゲームには向いてる >>12
ダメ
レイトレ無しハードを切り捨ててレイトレだけにしないと開発の負荷が減らない ソフトに処理させると重いから専用コアを付けたってだけの話じゃ無いのか グラが素晴らしいプレステ!
↓
4%
なぜなのか… >>1
これは豚ちゃんの糞グラコンプを掻き立てる動画www >>20
そうなんだ
SSRっていうのか
勉強不足だったわ、ごめんなさいね レイトレは 「奇麗」 を作る仕組みじゃない
「物理的に正しい」 写像を作る仕組み
映画制作や撮影と同じでゲームは 「見た目」 を作ってるから当然奇麗が先行する >>19
レイトレは画面に映ってない光の反射をまじめに計算してるからめちゃくちゃ重いよ
SSRってのは画面上の情報を反転させて張り付けてるだけからめちゃくちゃ軽い でも一応最先端とされているものを目指さないと
モバイルに追いつかれるからな
次のスイッチはPS4超えそうだし
やばいよ? スクリーンスペースリフレクションってレイマーチングを使った局所的なレイトレーシングだぞ。
画面上にあるものしか映せないという難点もあるがな。
まあ、一般人からしたら十分な品質だわ。 当分はレイトレ有無の環境が混在するから、レイトレ前提で作る訳にもいかないんだよね
レイトレでの反射写り込みでは見えるものがレイトレ無しだと見えないとかあるし
色々見え方が変わっちゃうからレイトレの有無両方で破綻しないようにする手間が必要
レイトレ無しの市場を切り捨てられるようになるまでは手間が増えるんだよね どうせ洋ゲー買わないから、スイッチかPS4としか比較されないだろう
箱Xが綺麗でもスルーされてるのが現状なんだし レイトレはプレイヤーから見て綺麗に見えるってだけの話じゃないからな
レイトレが標準になれば製作側がライティングに割いてた莫大なコストが圧縮される
それを成立させるためには全てのハードがレイトレに対応しなきゃならんわけだけど >>26
確かにリアルタイムレイトレに比べると軽いけど
SSRもしっかりやれば相当重い
番犬2のは相当重い
YAKUZA0のはそこそこ
オデッセイのは軽め そのSSRだとTPSで足元見ててウユニ塩湖みたいな場所で足元に空が写るみたいなのは無理って事か 任天堂層巻き込もうと足掻いても光源病に興味ないんだよ
進化がそれだけしかないのがどうしようもない失望感 >>28
大理石の上でAKBが歌ってた場合
レイトレだと大理石にAKBのパンチラが映るけど、SSRだと正面から見たAKBが上下反転して映るみたいなイメージ >>22
レイトレ環境で遊べるPCってそれより全然低いぞ
だからPCですら流行ったないのに >>12
鏡のような反射よりも、リアルタイムのAOやグローバルイルミネーション的なものをレイトレには期待してる >>37
作る方からしたら大変だわな
既存の方式も作らないといけないしレイトレのも作らないといけない
nVidiaから金出てるんならいいけど今後はレイトレ対応DLCみたいになってくるかもしれん
そう考えると箱SXなんかも同じ SSRにも色々な手法があるよ。
単なるSSRだけだと足元を見た瞬間に違和感が生じてしまうから、キューブマップなども併用する感じだね。
これが最近のトレンド。 >>35
ゴキちゃんにとってはパンツが映るかどうかは死活問題! 最新技術の使い道がパンチラしか思いつかないゴキちゃん >>42
エロから技術が発展するのはとても健全です! ものごっついシンプルなシェーダーのみ(PS2レベルの画像)にレイトレだけがっつりやったらどういうグラフィックになるかな?? レイトレがもっとリアルだし簡単だからだよ
いちいち場所ごと光源位置決めて調整しなくていいし
もっとリアルな質感を簡単にできるなら開発も楽 ゲハの比較で煽られてるのは今からでもわかる
しかしSXも売り上げが出るので、いい勝負にはなってるだろう 始めてVRルームスケールでネコぱらいぶやって
とことこ歩いて近づいて行って後ろに回ったりしゃがんでパンツ見たりしたときの感動には
平面モニタでの映り込みレイトレでも勝てないな >>40
SSR=パンツ見てないわけでもないみたいね
よくわからんので教えて偉い人
反転して映すだけならPSとかN64からやってる話だからもうちょっと高度なんだろ? レイトレーシング動画をちょいちょい見るが
どれも背景の奥の方がちょっと明るくなったかなってぐらいなんだよな
次世代機の衝撃は絶対弱いと思う 最強画質堪能するのにグラボ買わなくて良くなるので
箱買おうかな
PS5はいらん PS2において動的オブジェクトの鏡像表現を行ってるタイトルはあまりないでしょ。
水面とかに積極的に適用していたのはMGS3くらいじゃないの?
https://youtu.be/hHTvY1DWp7A?t=688
こういうやつな。 >>51
でもまぁ昔の数日掛けて網目の上の玉を描画してた頃をしってたら
Controlの鏡前でうろうろしておおー!とか思ってしまうのは仕方ない
反射数少なすぎDLSSあるにしてもレンダ解像度低すぎとかいうのはあるにせよ
この絵が16ms未満でレンダ出来てることに感涙 https://youtu.be/kohEL3Wo6a8
今までのシャドウマップ表現とは別モンだろ
なんだこのAO, ソフトシャドウ陰影は >>53
マリオ64でも鏡の間とかあったよ
マリオサンシャインでも地面に鏡が置いてあって空の景色が反射されてた
しかもその鏡自体がプレイヤーの操作で自由に動く >>50
SSRの利点は従来の手法と比較して低負荷で鮮明な鏡像を映し出す技術だ。
鏡のように映し出す手法は色々とあるが、旧来の手法は反対側に鏡映しになるようにオブジェクトを配置するという強引で力押しなやり方だった。
負荷が高く、あまり効果的な手法ではなかった。
そこでCrytekが開発したのがSSRだ。
このSSRはそこそこの負荷でそれなりの鏡面表現をできるから、ほぼ全てのタイトルで実装されてる。 リアルタイムにレイトレ計算できる
専用部分がある
まずこの前提を理解してない奴が多すぎる 今ある反射とかって予めデザイナーがここはこう反射するようにってコツコツやってたやつだが
レイトレだとそういうの全部任せれて作業効率が上がるってんじゃなかった? >>59
そうだよ、あと箱もPS5もそれ専用のチップあるからCPUには負担掛からない >>18
でもあと3年は低スペPCサポートのために
レイトレなし版も必要だよね >>61
コンフィグでON-OFFするだけでしょ… >>60
なんで平然とウソついてんの?
レイトレチップは箱だけで、PS5はHWレイトレは無理だろ
実際にPS5の発表では一度もHWレイトレできるなんて言ってない MSが発表した新技術を無邪気にもPS5に搭載されると信じ込もうとしてるゴキちゃんが発売近くなって現実叩きつけられた時にどんな壊れ方するか今から心配 レイトレに期待されてるものは描写が正確なことによる体験であって美麗なグラフィックなんかではないだろ
プリレンダとリアルタイムでリアルタイムの方が綺麗とかそれくらいズレた話 >>62
そんな簡単な話じゃないだろ
OFFったときには既存の(レイトレが無いが故に、手間暇かけて事前準備が必要な)工夫をあれこれしなくてはいけないじゃないか、SSRだなんだとか
つまり開発負荷が全然減らない、と
レイトレできないスペックを全切りしない限りはねぇ >>63
3月19日午前1時(日本時間)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、
「PlayStation 5(PS5)」のリードシステムアーキテクトであるマーク・サーニー氏による、PS5のシステム設計に関する技術解説動画「Road to PS5」を公開した。
PS5は36個のCUを搭載しているが、これはPS4のCUに直すと58CUに相当する処理能力。
リアルタイム・レイトレーシングにもハードウェアで対応する。
すべてのゲームがレイトレーシングに対応するわけではないだろうが、PS5でも問題なく、わずかな負荷で動作しているという。
https://www.google.com/amp/s/av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241/858/amp.index.html >>63
なんで発表の内容見ずにこんなレスできるんだろ
PS5の各CUにはレイトレ専用の交差エンジンがあると名言されてるんだが >PS5は36個のCUを搭載しているが、これはPS4のCUに直すと58CUに相当する処理能力。
ここ哀しすぎる この手のゲームは、サターンプレステ時代の「西暦1999年 ファラオの復活」で見飽きた
視点がグリグリ動いて、壁のアップは目が疲れる うごいてるオブジェクトの処理とかには有効だけど
今でもここらへんの処理っていい加減だからな(ちゃんとやっても重くなるし) >>69
Road to PS5でHWレイトレ対応するなんて一言も言ってないからそいつの妄想
HW対応するどころかレイトレ不要説を唱えてた 現在の画面を素材として鏡像っぽく再構成するSSRと違って
レイトレを利用した鏡像はカメラ外のオブジェクトが表示可能と言う意味で
直感的に得られる画面内の情報量が増えるってのがゲーム的には大きいかなぁ
レイトレ自体は鏡像だけじゃなくリアルタイムGIや高品質なシャドウ
サウンドの反響等、様々な用途があるから単体で評価しても仕方ないとは思うけど
PS3世代中後期から現代の「なんちゃって」な技法って低負荷でも見映えは良くなるんだけど
ゲームシステムで様々な制約を受ける、ロード時間がやたら伸びる
開発時に無駄な作業が増える…みたいな感じで意外とデメリットが多いから >>75
■レイトレーシングはGPUで処理
サーニーは最初に、3D環境における複雑な光の相互作用を再現できるレイトレーシング技法のことから話を始めた。
レイトレーシングはゲームのグラフィックに革新をもたらすと言われており、サーニーは前回のインタヴューでもその素晴らしさや利点について語っていた。
このインタヴュー記事のあと、PS5がレイトレーシングに対応するかについて、サーニーは多くの質問を受けたという。
そこで、これがソフトウェアレヴェルの改良ではない点を、最初に明確にしておきたいというのだ。
「レイトレーシングに必要なアクセラレーターが、GPUにハードウェアとして搭載されることになります」と、サーニーは説明する。
「そこを誰もが確かめたかったのだと思います」(確かに4月以降のTwitterのフィードを見ていると、ゲーマーたちが最も注目していたのはこの点のようだった)
https://wired.jp/2019/10/09/exclusive-playstation-5/#galleryimage_525628-3730_1 >>76
でも完全になくすこともできないから結局手間はむしろ多くなるっていう
steam統計みてもRTX全然売れてないからな
こいつらだけに商売するのも無理だしな >>65
描写が正確になることによって実現できるゲーム性ってなんだろ?
FPSで鏡に映った背後の敵に早く反応できるくらいしか思いつかない >>78
ソフトウェアレイトレーシングである証拠は?あるんでしょ?ねえねえww 単純にGPUのCUをレイトレ専用に割り当てるんだから36CUでHWレイトレなんてやったら4kは不可能 >>7
>>18
ソニーゴキブリ必死やなw
ならPS5を切り捨てないとな >>68
>>85
ゴキブリは教祖サーニーを信仰しないとなww PSが発売までにこっそり劣化していくことに慣れてないゴキくんがいるな レイトレに性能を費やすよりも
普通に地面に生えてる草や木をもっと精細にしたり
スターウォーズみたいな近未来的なゲームだったらパーティクルをもっと細かくして量を増やしたり
近づいても粗が目立たないようなテクスチャを使ったり
地道にアップグレードしたほうが見栄え良くなると思うけどね >>84
1 名無しさん必死だな sage 2020/03/19(木) 03:36:59.98 ID:Wl0ybmK1M
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
レイトレーシング アクセラレーション
ハードウェア表記消えてね?
↑
レイトレーシングに対応したAMDのカスタムGPU
https://i.imgur.com/to4Rkdw.jpg >>86
間違えてるぞ?
PS5じゃなくてスイッチだよ >>93
レイトレ自体はどんなGPUでも対応出来るぞ 実際のところよく分かってないんだが、レイトレってそんなに変わるもんなん? マイクロソフトは13TFlops相当の専用チップを積む
ソニーのはハードウェア上で処理するだけ(全ての処理はハードの上で動くんだから当たり前だボケ) >>92
それをやった上で余裕があればレイトレ対応するってくらいだろうね
PCでもRTX専用 みたいなソフトが出れば別だろうけど では今後、グラフィックの持ち上げは意味がない
ということでQEDっす アンチはPS5はRDNA2じゃないって言い張ってたしまともに相手するだけ無駄
頭がおかしいのだから >>79
技術的な転換期は両対応で手間が増える割に効果が少ないってのは過去通ってきた道だしなぁ
プログラマブルシェーダも導入当初はそんな感じだったんで気にする必要も無いかと
NvidiaとAMDがレイトレに関しては普及、対応させる方向で足並み揃えた時点で
数年内にボリュームゾーンでのレイトレ対応GPUが出るのを待つだけになってるし >>96
まぁPascalでもできるし
Turing出た後のレイトレ関連セミナーかなんかでAMDが
う うちもできますし既にやってますし(ふるえ
と言ってたし >>102
じゃあなんで業界標準のmeshshader使えないの? >>69
>>93
どれもそうだけど、明確にHWレイトレなんて言葉をつかってないんだよね
発表の際にはフルレイトレーシングという謎の単語をつかってる
HWレイトレと明確に表記してあるソースは無いの? 【ゴキちゃんの願望vs残酷な現実シリーズ】
Microsoft: Xbox Series X Performance Is 25+ TFLOPs when Ray Tracing; I/O Rate Equal to 13 Zen 2 Cores
wccftech.com/microsoft-xbox-series-x-performance-is-25-tflops-when-ray-tracing-io-rate-equal-to-13-zen-2-cores/ >>106
どこにも言及されてないって言い貼るから言及されてるって見せた時点で僕の勝ちだしあとはどう想像しようと自由だよ、もう言うだけ無駄だしね これで満足できるならPS5買う意味無いし
満足できないなら箱とかPC買う方が性能いいんだからPS5買う必要無いし
PS5買う必要無くね? RDNA2に固有の新機能が悉く非採用でRDNA2で捨てられたシェーダ採用してる自称RDNA2ベースだぞ
震えろ GIとかPCに予め計算させて得たデータを反映させてイルミを出すみたいなのもいずれ終わりになるだろう >>108
だからSWレイトレであってもGPUで処理するのは変わらないし、HWレイトレだと言及してるソースがなきゃ何の証明にもならないよ >>93
アクセラレーションっていうのはハードウェアでやる機構があるからこそのもんだろw
そもそもサーニーがあの公式プレゼン時にPS5のカスタムrDNA GPUでのレイトレは AMDの、新しい(レイトレ)専用ユニットいれたPCでのこれからのGPUレイトレ技術と同じものだって発表しただろ
>>114
だからPS5と同じような機構なんじゃないの?詳しくないから違ったらごめんだけど。
先日、本体スペックが公開されたXbox Series X。最大の特徴の1つに、
「ハードウェアアクセラレーションを利用したDirect Xレイトレーシング(Hardware accelerated Direct X Raytracing)」があります。
https://www.google.com/amp/s/s.gamespark.jp/article/2020/03/18/97590.amp.html >>101
レイトレ以外に性能の進化は無いと思ってる?
ノーマルPS4でもそろそろきついよ
ポリゴンが増えて綺麗になるだけでも全然違う PS5がHWレイトレ対応しててもCU少なすぎて無理やろw
魔法のSSDが代わりに計算してくれるのか?w モデリングはPS3のレベルで充分
解像度やフレームレートは足りてなかったけど >>1
PS4もPS5もレイトレで作ったデータを貼り付けるだけの偽レイトレやぞ >>117
クロックが違うじゃん、あと箱のメモリ構成だと52CU全部にデータ送るのは間に合わないと言われてるよね >>117
だからサーニーもあまりレイトレに関して大きな事いわなかったんだと思うね
いくらCU単体の駆動周波数あげてGPUの処理の効率あげても、レイトレのような処理はCUの少なさがネックになりそうだしな
レイトレに関してはどうやっても箱SXに負けるのがわかってるのだろう GPUがHWレイトレ出来るってAPIが対応すれば当たり前のことだろ
XSXはGPUの52CUのほかにレイトレ専用のユニットを持っている
PS5にそれはないから控えめな発言しかしなくなった
「ハードウェアアクセラレーション無しの場合、シェーダで行なうこともできたのですが、それだけで13 TFLOPsを使ってしまいます。
Series Xではこれを専用のハードウェアにオフロードすることで、シェーダが並行してフルパフォーマンスで機能できるようにしています。
つまり、Series Xはレイトレーシングを行ないながら、実質25 TFLOPsの性能を使うことができるのです。」とGoossen氏。
https://www.gizmodo.jp/2020/03/amd-raytracing-looks-great-on-the-xbox-series-x-looks-great.html >>124
レイトレ専用装置は無いけども
GPUパワーの半分を使う事でレイトレすることもできるはず うん、だからレイトレは大して購買力アップにならんよ
Xboxは道を間違った PS5がハードレイトレーシングじゃない事になってて笑うわ
Xboxは開始の時点で負けてんだよw レイトレ使おうが使わまいがCSだと箱SXが上位なんだけどな
一昨年夏ごろのTuring要らないおじさんか ぶっちゃけすぐどうでもよくなる
Controlも最初中に入って床が綺麗なのがクライマックスだった 魔法のSSDは描画からゴキちゃんの人生まで何もかも代わりに処理してくれる
これこそがPSWの顕現でありPS9へと導かれる栄光の架け橋なんだが?🌈 XSXでレイトレ使わない場合は専用ユニットを変態利用してとんでもない次元に達しそう 綺麗な絵よりも面白いゲームを目指して欲しい
絵が綺麗なだけなゲームが増えてきてうんざり ttps://youtu.be/B6v7go_lg9Y レイトレはRTX20系じゃ強烈なダイ面積を要求されるわりにパフォーマンス落ちが酷くて
その割にビジュアルへの恩恵が乏しく、まだ実用になるとは言い難いしろものだった
4、5万のゲーム機でまともにつかいもんになるとは到底思えないからHWRT積んでなくても全然不思議じゃないな レイトレって一体いつになれば反射以外に活躍するんかね… BFで体験してみたけど確かにパッとみでわかるほど綺麗
ただし視認性最悪
FPSや動きの激しいアクションに向かねえなこれ
開発側にもかなりセンスが要求されそう レイトレすごい!レイトレリアル!!ってばかりで
ゲームとしてどうなの?って部分置き去りなんだよな レイトレにしても超高速SSDにしてもマルチにするなら他機種に引きずられて特化出ない
分かりやすい差が出るのは解像度とfpsだけ ゲームの面白さ的にはSSD高速化の方が遥かに恩恵でかいだろうね シーケンシャルアクセスだけ速くなってもゲームには何の恩恵もない レイトレは制作側が特別になんかするわけではないだろ
DirectX等のAPIが対応すればレイトレかラスタライズか切り替えるだけだ
問題なのはRT Coreを十分に搭載してレイトレ使ってもパフォーマンスを落とすことがないということ
RTX2000SeriesはRT Coreが足りてないからまだレイトレは実用的ではなかった グラフィックはPS4くらいで十分だからフレームと解像度上げて欲しい >>143
現状ではレイトレオン専用に作る訳にはいかないんだから、オンオフそれぞれでちゃんとゲームが成立する様に調整しないといけないんだぞ
オンオフで見えなきゃいけない物が見えなくなったり、見えちゃ困る物が見えちゃったりするから >>142
SSDはランダムアクセスが特に早くなるんだろ そんな機能ないのに鏡面反射実現させたmodel2て基盤があってだな >>145
現状Switchが各種エフェクトほとんどオフにしても問題にされてないんだから問題ないでそ >>137
反射だけじゃなくリアルタイムGIやレイトレースシャドウと一通り使ってる…となると
RTX版マイクラとかじゃね >>92
実際そうだし。一般人からしたらそっちのほうが見栄えが良い。
一般人が最も違和感を覚えやすいのは物理やモーションであって、レンダリングではない。 真面目にレイトレするのは、ps7世代から。ps5、xsx世代では一部の演出に使う程度。
単純に秒間60フレームをまともに演算するには性能が全く足りてないから。。。
レイトレの効果が分かるゲームとしては10年以上に渡ってminecraftが燦然と輝き続けることになるよ。 初代バーチャファイターかバーチャロンでレイトレやって欲しい >>149
あれで30フレームがやっとなんだっけ
720p30fpsがやっとのPS3時代に戻ったようだ 当面はBF5のようにリフレクションのみ適用といった、局所的or部分的な対応にとどまるよ。
PS5でもそれは変わらん。
全面適用となるとPS6でも難しいんじゃないのかな。
全面適用は当分の間はPC版の激重オプションコースくらいかと。
PS4でもテッセレーションが持てはやされたが、最終的にはまったくといっていいほど活用されなかった。
それは何故か?
重い割には大して見た目が変わらないから。
費用対効果の面では最悪の部類に入ってしまった。
まあ、ジオメトリシェーダーなんかは一応パーティクルにも使われるがな。 >>154
スクエニのデモの>>55なんかは当分無理ってことかな? Controlは一応レイトレで
反射
透明反射
間接拡散証明
コンタクトシャドウ
を使って4K60fpsで遊べる(DLSS2.0 パフォーマンス) XSX 12TFLOPS+13TFLOPS相当のRTコア
PS5 10TFLOPS RTコアなし
XOXに毛が生えた程度の事しか出来ないPS5に勝ち目なし >>154
BFでも草に近づいたらモデリング粗すぎて「汚っ」ってなるからなー
そっちを先にどうにかしてほしい PS10でも相当きついとおもわれ。SIEのフルレイトレrtx2080ti30基位の試作機で実現となると、
100%実現にはまだまだ先の課題技術かと。 PS5はグラフィック戦争から降りたから一生ロード合唱するしかない いつも書いてるけどレイトレも凄いけどDLSSが凄い
箱SXもDirectMLあたり使えるみたいだけどVRSやらそれやら他のやら使って描画負荷をいかに減らしてfps稼ぐか
の方がとりあえず大事だと思うな
どの程度のことが出来るのかはFM8あたり見れば分かると思うけど
まだしばらくはスクショ時に数秒レイトレレンダしてふつくしいSS見えるくらいで良いと思う まぁほんそれだよな
元々ノートパソコンとかも含めてIT技術自体が頭打ちだから
こういうみみっちいマイナーチェンジで「進化を遂げました(ドヤァ」って
やらざるを得ないっていう商売上の面はわかるけど
ぶっちゃけグラはPS3からほとんど進化してないしね
まぁ、仕方ない。お布施だと思って次世代機も買ってあげるけど
いつかはPS2やPS3みたいな「これはすごい!」って思える次世代機作ってよね >>134
FF15はDLSS対応だけじゃなかったか? ロード短縮を褒め称えつつ
リアルタイムレイトレなんかいらない、クソデカライトマップ読み込みますって主張するのは
ツッコミ待ちか何かなのか >>164
そうだね
それにカスタムで全部左でもない高設定であのスコアはなんだろう? FF15はDLSSオンでfps稼げるが画質落ちるのよな
MHWは画質もfpsも向上するから、使い手次第なのかねえ 言うても、DLSSするには別にtensorコアいるじゃん
あれもかなりダイ面積食ってるし DLSSもNVIDIAは専用コアでやってるけどAMDはGPUでやるからコア数少ないPS5は不利
XSXはRTコア持ってるからそこでやることも可能だろう CS機の人達はフレームレートなんて気にしないと思うよ
今世代も綺麗な一枚絵作るのに必死なのとマルチ展開のため適当な移植のどっちかだったし レイトレが当たり前になる次世代ではスイッチ民の嫉妬がヤバそうだよな
今ですらゲームにハードスペックやグラは不要!ってスイッチに無い物はすべて否定して激怒してるからな
次は絶対にレイトレいらない!!!って発狂する様になるぞ >>143
RTX2080tiのRTコア=68コア(100TFLOPS相当)
RTX2060のRTコア=30コア(45TFLOPS相当)
XSXのハードウェアレイトレ性能(13TFLOPS相当)
PS5は論外だけどXSXも2060の1/3以下だから全体的にレイや反射を少なくした軽めのレイトレor使いどころを限った使い方しかできないので実用的とは言えない
でも端折った軽めのレイトレだとノイズが出るのでやはり範囲を絞ったレイトレの方がいい(RTXはtesorコアでノイズ除去するけどXSXにはそういう機能の発表は現時点でない) >>173
GPU使って機械学習パターンAAやるってだけで、それ用の専用コアがあるわけではないで
早い話AAをかけるタイミングのシェーダを組んでやれば終わる話。 アイデアベースの実装が特許なってるかもしれんが >>172
うーん、どうだろうな
スイッチ勢はレイトレ?
ふーんって感じやな スイッチにレイトレとか臨んでねーわw
使い分けりゃいい >>173
nVidia換算11.3TFlopsのGTX1080tiでレイトレすると
RTX2060の1/3〜1/2のパフォーマンスしか出ないという
AMD換算フルブーストで10ちょいの方にたとえ箱SX並みのアクセラレーターがあったとしても
きついだろうな
PDのぶーぶースクショふつくしいには使えるかもしれんが >>174
革ジャンが言ってることにゼンジーがとんでも理論と言ってるだけで
MSがシェーダでやれば13TFlops相当と言ってるのと同じだよ
nVidiaはリアルタイムレイトレやるために2080tiで100TFlops相当のRTコアと55TFlops相当のTensorコアを積んできた
それがちょこっとCU数個をRT専用に回したものでどうにかなるなら
リサが毎日革ジャン貶してるわな AMDのHWレイトレに関してはまったく未知数
RDNA2の最上位で21.2gigarayという噂だからXSXは10gigarayくらいはあるんじゃない CSのとくにファーストは最適化が半端ないからな
FM8は4K120Hzモードは当たり前としてリアルタイムレイトレモードも使ってくるだろうから期待してる
箱○時代のFM2,3,4の様にFM10くらいになったら同じ箱SXでも全然違うようになってるかもしれん
PS5もがんばってね 〇〇TFLOPS相当なんて表現見たことないけどな
テンサーコアの○○TOPSの間違いじゃないの? 俺もPS4レベルで凄え綺麗だと思う
具体的にはホライゾンとGOW、少し劣ってスパイダーマンとか
個人的にはバイオRe3みたいな前世代のグラでも全然イケる
ぶっちゃけアクション中はグラどころじゃねーし OTRは130TFlops
>Tensor コアによる 130 TFLOPS の AI パフォーマンスにより、 AI モデルを短時間でトレーニングします。
https://www.nvidia.com/ja-jp/deep-learning-ai/products/titan-rtx/ グラだけしか誇ってないPSW民の言葉とは思えないな
技術のはしごを登ることを諦めたか? 技術の梯子:Switchの場合
Nintendo Switch版『ウィッチャー3』は、最適化前は10fpsしか出なかった。移植チームが「クリエイティブな工夫」で仕事をやり抜く
https://www.google.com/amp/s/automaton-media.com/articles/newsjp/20191207-108213/amp/
■当初案
▼動的シャドウのライティングオフ
▼SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)カット
▼表示するNPCの数30パーセントカット
↓
『もはや『ウィッチャー3』らしいビジュアルではなくなってしまい、それらは本作にとって重要な要素であったことに気づいた』
■採用案
▼ゲームエンジンがどのようにシャドウを演算しているかをいちから見直し、静的なシャドウマップや地形へのライトマップの設定と、動的なシャドウマップを組み合わせた
▼植物がどのように生成され、レンダリングされるのかを決めるアルゴリズムを変更した
▼プレイヤーからの距離に応じて木々のディテールを変えるLOD(Level of Detail)や、ライティング、そしてシャドウについても調整
↓
↓改善!!!
↓
『フレームレートはTVモード・携帯モードどちらにおいても最大30fps、場面によっては20fps程度まで落ちる結果に。
また解像度は、TVモード時は最大720pで、携帯モード時は最大540p。こちらも場面によって下落する』 >>187
ソニー独自のなんて梯子外されておしまいだしなぁ >>4
レイトレはPS5どころかPS4でも出来るぞ
ただ、箱と比べるとPS5のレイトレは格段に遅いだろうけどな >>184
ホライゾンレベルで十分ではあるな
ああいう重いのだとProが爆音になるのがつらかっただけだから
爆音しないでロード早いだけでもう次世代機気分になれると思う >>193
最低でもなぜか影が無いオブジェに全部影が付くだろうね >>192
サーニー冷却機構についてはまた今度ねって何も説明してくれてないんだよなあ、静かならいいんだけど >>194
どちらがレイトレか? って選ばせると正解率半々くらいになるやつな レイトレーシングはあくまでリアルに近づくってだけで
リアルに近づいたら絵として綺麗になるってわけじゃないからなあ・・・
むしろリアルに再現される仕組みの縛りの中で綺麗な絵作りって難しいかもよ
最初からはったりで綺麗な絵を作っていったほうが良いものになるかもしれない >>198
それが苦労するからレイトレでやれりゃ自然な仕上がりの上に楽 影に濃淡が付くよね
でキャラクターの顔が自然に見える 面白いゲームがしたいのであってリアルな映像を見たいわけではないからな
そも実写だって綺麗な写り方をするようにレフ版だの照明だの用意して撮影するわけだし
自然光だから綺麗ってわけじゃない 今まで誤魔化しでやってた影や映り込みが
レイトレは光源からの光をちゃんと追うって事だろ >>200
見栄えのする映画撮影とか屋内での写真の撮影って、光源や素材いじくってナンボやからなぁ。 リアルとは程遠い作り物が良いものとされる これテッセレーションとかと同じで
一見グラフィックを向上させるような手法に見えて
実際はプラグラムの抽象度を上げる技術なのよね
それだけで実装できるならいろいろ手間が減る
でも「それだけ」が難しくてテッセレーションは失敗した これが大したことないとか言ってる連中が
任天堂のゴミグラ持ち上げてると思うとうけるw >>207
これだけ作りこまれてても
人間の認知判断行動部分がまだまだチグハグだよなぁ
次世代ではそこにメスを入れてほしいもんだ ま、リアルタイムレイトレは専用コアないと無理だよな PS4で十分だからPS5要らないよな
HWRTも無いから何も変わらない Switch2ではRTコア載せてくるぞ
SONYまたも周回遅れか?w >>208
リアルになればなるほどそういうところに違和感が出てくるよな
すぐ横で銃ぶっ放してたり殺し合いしてるのに、ぼーっと座ってたりのんびり歩いてたり >>210
公式にハードウェア対応発表されてるのにいつまで嘘続けるんだよw >>203
その誤魔化しって視界性が悪くなったり、重くなる(実装する割に恩恵がない)からやってないだけだからな >>193
それらのタイトルは事前計算でレイトレ使った光の演算はしてる…と言うか
今時のAAAクラスでレイトレを利用してないモノは殆ど無いんでね
PS3世代中後期(ソニックワールドアドベンチャー辺りが有名)以降から
今に至るまで高度なライティングの実装としては定番テクになってる
あくまで様々な制限を突破する為に「リアルタイム」レイトレが必要だって話なんで
既に事前計算GIを使ってるタイトルだと見た目はそこまで変わらんでしょ
ライティングが大きく変わってくるのはマインクラフトみたく
ゲームシステム上事前計算による実装が不可能だったジャンルがメインかと 見た目に大きく影響するのは動かせるオブジェクトが多いゲームだな。従来焼き付けてたようなゲームは工数削減のメリットが中心 光源がリアルになるだけだから
それを見て凄い!とかグラ綺麗だ!とか思わない
レイトレ使わなくても綺麗な物は綺麗
リアルと綺麗は違う気がする
現実世界と全く区別付かないレベルまで上がったら現実見てるのと変わらんのだろ
現実見て綺麗なんて思えないし
綺麗とか汚ないとか、ゲーム制作のセンスな気がする そこまで行ったら美学とか哲学とかの話になりそうだな
もっとシンプルに技術の進歩が制約を取り払っていく、くらいの認識でいいように思う 任天堂の場合だと
実際にそれでゲームプレイがどう変わるのか?
制作費がどれだけ変わり、費用対効果がどれだけ見込めるのか?
でまず議論で採用見送りまである >>207
背景なんでボカしたんだろう。
アサシンで眼がいいって事でいい気がするんだが 結局求められるのはデザインセンスやアートディレクション能力なんだよな >>193
ボリューメトリックライティングとレイトレを混同してると思う >>210
チカニシって捏造嘘つきまくりやし、やっぱり半島人だよな
ほんとチカニシ余裕無さすぎで既に即死しとるやん これからじわじわレイトレが主流になるとして、トゥーンレンダはどうなるんだろ
トゥーンとレイトレの組み合わせって聞いたことないな 今まではハッタリで誤魔化してきてよく見ると映るべきものが映ってないとかあったのが単純に改善されるってのもあるし
作業効率も上がるんじゃね?
知らんけど 内部的にはレイトレして描画するとこを選ぶとかはできるんじゃろ
デフォルメのセンスがこれまで同様問われるだけではなかろうか 予め用意したものを素早く出せば同じこと
PCFXイズムだな >>200
自然な仕上がり=綺麗 じゃないから
思ったとおりの映像作るために自然の仕上がりが邪魔することだってある Utubeの日本人実況者のレイトレ紹介動画見れ
鏡にプレイヤーが移ったり地面に景色が映り込むのを絶賛してるよ 昨日だかも書いたけど
かつてあれだけ時間が掛ってたものが今や16ms内で出来るものも増えてきた
と感動できる人はそこそこゲームやグラフィックの知識がある人
ただ一般人はどうかというとそんなものは無い
ガラスの向こうのものが見えつつそのガラスに自分や画面上に無い自分の背面のものが映っている
うおーすげー!と思う人が居る一方
リアルで当たり前のことが画面に映ってるだけだから 何が凄いのか分からない! と思う人も居るだろう
BotWのアッハーン!の方が綺麗だと思う人も居るだろう
今日から出社の人お疲れ様 >>1
いや、わかるんだけどさ、なんでそれを発売当時に
言ってあげなかったの? >>233
3時間でどうでもよくなるぞ
ただオフにすると寂しいからオンのまま遊ぶ
できるものでオフにするのはいいけどできないとつらい それな
ボダランもPhysXありでずっとやってて
3でPhysXなくなって寂しい レイトレ全開の方がいいだろうが、それでSX選ぶ日本人は少ないだろうな
全和ゲーが完全に箱もマルチになった方が日本ではまだ売りになる 鏡に映るは草w
PS2のサイレントヒル3の時点で鏡に映ってましたけど^^; まぁ繋ぎというか技術の過渡期としては必要かもしれんけど
ソニカス君はこれがゴールと思ってる臭いのが痛い
例えばオープンワールド系ゲームやそうでなくてもステージクリア系ゲームがあるとして
すべてにレイトレを応用すればなんか今までにない化学反応が起きるかもしれんけど
現在の技術では一部のオブジェクトに対して適用するのが精いっぱいだ。
とするなら、別にPS3時代みたいにレイトレしなくてもそれっぽくグラを
動かせばそれで事足りる。となってしまう。
正直、PS5はPS3のちょっといいカンジ程度のノリにしかならないだろう >>67
BF3のDX10モードとBF4のDX10モードみたいに
徐々に切り捨てて画質劣化していくパターンじゃないの リアルタイムレイトレーシング未体験者の無知さを見守るスレ 今はレイトレオフの画もちゃんと作られてるからオンでもオフでも代わり映えしないなって思われてるけど
レイトレ環境が広まってきたらオフのほうにはそんなに力を入れ無くなって差が広まっていくんじゃないか 鏡に写るだけの反射はPS3でもできる
光が1回、2回、3回、、、と複数回反射させるのがレイトレだぞ
光の回折まで表現するのかは知らんけど
太陽の光源を点で扱うバカな開発に期待している quake2RTXは感動したわ
古くてキャラモデリングとかしょぼいゲームだから、ライティング、反射等がわかりやすい ぶーちゃんが10年後くらいに発売のハードで >>1 くらいの表現をべた褒めするんだろうね レイトレ凄いのか?と思ってゲームパスでタダだしレイトレ対応してるメトロエクソダスやってみたけどう〜ん…
ゲームが悪いだけか? >>252
おおXBGPUで遊べるのか
気になってたからあとでインスコしてみよ Metro Exodusインスコしてとりあえず4KのRTX使用設定最高でやってみたけど
マンホール潜る時点で酔ったw
中に入ってライトつけてどこ行っていいのかわからず5分さまよって断念
レイトレ感あるところまで進めないやw
ただ軽め?なのと日本語吹き替えもあるのはいいな そしてフィルターがどうのこうのでちんだ
平面FPSは合わないw >>239
何リアルライフグラってw
フォトリアルと言われるのが嫌なのか? >>256
フォトリアルだとある意味上であるように無駄に照明当てたり修正したりした造りものになりがちだけど
リアルライフだと生命感があったり実際に見てるように感じるから
レイトレの場合はリアルライフの方が良いかもしれんな >>245
その説明は聞いたけどよ
ぶっちゃけ、何の意味があるの?
2回3回反射してなにがおもしろいの?
たとえばホラーで合わせ鏡のシーンがあったとしても
ふつうレイトレなんか使わないよね? >>259
なんの意味があるのとかなにが面白いのとか言ってる奴に説明しても理解できるとは思えん
なにがなんでも否定するのが目に見えてるから >>1
レイトレはCG本来の描画手段。ただし重過ぎてリアルタイムのゲーム用途には永らく不向きとされてきた。
現行のポリゴンCG+各種レンダリング処理というのは精度は低いけど高速処理向きの擬似表現の範疇なのね。
軽さが売りだから携帯機でも実用技術として搭載されてきた。
箱SXに搭載されたレイトレ処理能力がどこまで実用レベルなのか注視してる。 >>260
正直レイトレーシングがゲーム性にどう寄与するのかさっぱりわからんしな
映像がすごいとか一瞬でなれてまうしな… >>259
ルミナスリージョンがいい感じにできるな! >>259
最低二回は反射しないと不自然に見えるよ
例えば窓から光が差し込み
壁に当たって、地面も光るのが普通
地面が真っ暗だと明らかに不自然 >>262
簡単に言うと、 >>1 みたいな映像のクオリティを維持したまま環境破壊が可能になる
ダイナマイトで屋根を吹っ飛ばしても、壁を吹っ飛ばしても、変なライティングにならない >>259
少しリアルになる。
まあ、レイトレよりfps優先するべきだよね。
それとAAしっかり掛ける方がいい。 >>94
>>95
ソニーゴキブリくん
必死に話しそらしても無駄やぞ負け犬 レイトレよりも物理演算強化してほしいわ
もっと言えば当たり判定な
ポリゴン貫通するのそろそろ対策して 壁からすり抜け攻撃してくるやつとか最低だよな
自分が攻撃するときはイャッホーイと言いながらしているがwww >>268
物理演算w
ゴキが好きそうなワードだなあ
で、物理演算でゲームが面白くなった試しありますか? バグレベルの物理演算は逆に面白い事がある
むしろリアルに近づくにつれてつまらなくなってる気がするわ オブジェクトがちゃんと壊れたりして欲しい
という事でおとぎ復活希望 3Dエンジンって中身は物理演算プログラムなんだけど >>265
実際はベイクでも問題になることはほとんどないからなー今までそうだったし
そもそも周囲のライティングが劇的に変化するであろうシチュ自体ないからね
あえて効果が分かるようなレベルデザインをしないといけないっていう 節穴か撃ってる光線の光が一切反射していないじゃないか プリベイクで破綻しないようなゲームデザインに縛られているとも言える
ユニークなテクスチャが増えるからロードも長くなるしな 前世代前半と今世代比べたら動かせるオブジェクトや細かい破損するオブジェクト露骨に減っただろ?
あれはプリベイクの疑似表現と引き換えにこの十年くらい犠牲にしてきたもんだよ マイクラみたいなクラフト要素、地球防衛軍みたいな大規模な背景オブジェクトの破壊
ハクスラゲーのランダムダンジョンみたいなシステム等
グラを向上させる為に事前計算による高度なライティングを実装する場合
代償として導入が難しくなるシステムは意外と多いしな
事前計算データ自体大容量になるんでロード時間への影響もあるし >>277
制限を受けても実装してしまいたくなる位、映像面での表現力が上がるからねぇ
PS3世代でもレイトレによるライティングとほぼ変わらんビジュアルを出せるし
とは言え既に限界が来てる手法だからNvidiaやAMDは制限打破の為
リアルタイムレイトレをゲームシーンに持ち込みたがってる訳で 解像度アップとかもういいから
低解像度でもいかにリアルに見せられるかに技術力を使ってくれ
って思う人もそれなりに居たしね >>94
>>95
必死にID コロコロ〜wwww XSXのゲームの紹介を見たらレイトレすげくねえって感じだった
何がどうかわったのかわからないw 19481005481905時計配る (177) [ニュース速報+]
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ソニーゴキブリ必死やな
PS5 で出来ない機能はすごくないゴキ! ターミネーター2の液体金属さんってレイトレ使ってたりするの? 本人はCGだけどまわりは実写なんだから環境マッピングなんじゃないか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています