ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 1741万本
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モンハンもっさり、バイオ糞視点とかないよな
すべて日本人向けに計算されて心地よいプレー設計になってる
ここら辺のノウハウがグラだけの他企業と段違いに進んでると思う 任天堂からしたら、弱点を操作感でカバーしてるんじゃなくて
元からそこを最も重視してるだけよな
ゲームはおもちゃ、見るものじゃなくて触るものだっていう まあ語り尽くされてる事だけど
足音のバリエーションが狂った物量
馬のギャロップも滑っている感じはないのにゆったりとストロークが大きい歩幅
軍馬クラスの大型感が出てる
次回作はゼルダも騎乗するだろうから馬はさらに充実してほしい ゼルダBotWほどビジュアルが良いゲームなんてそうそう無いよ
センス無いとこが作るとキンハー3やフォートナイトみたいなダサイのっぺりポリゴンになる >>223
なんで他のゲームって足元が泥でもぬるぬるうごくんかね?ってくらいリンクは
ドタバタと走る
動かしてる感はこういうところからも差が出る そうやって逆算してキャラデザするのよね
あのしっかり地面を蹴って走る操作感、なかなかヨソだと味わえないんだよなー お前らには評判悪いけどその辺は風タクが一番なんだよなあ >>223
巨大馬がいるなら小型馬も入れてもいいと割と真面目に思ってる
全体的に足は遅いがHPが高めの傾向とかにして
(近所と横浜の某博物館でポニーばかりに触れてるからこんな発想が…) BotWが出るまでは俺はムジュラと風タクがツートップだったわ
HD化で再評価された質感はBotWへの流れも作った
2Dプロトタイプの時にはすでに服が青かったがありゃエビシャツの影響か >>229
馬いらないとか言うユーザも多かったけど
本格的な馬DLCが出たら絶対買う
それくらい馬ポテンシャルを感じたBotW
羊や牛を囲い込むミニゲームやりたいし
イーガ団と競馬なり戦車戦なりしてえ 中盤くらいは効率求めてワープ多用してたんだけど
ある時からポックリポックリ馬で「旅」するようになった
へえ、このNPCとこんなところで出会うんだ!とか、いろいろ新鮮 徒歩、馬、盾サー、ビタロック、ついでにバイクとバグ技
いろんな移動法があるのが楽しい 馬好きなんだけど気がついたらコログ探して崖登りで馬は遙か彼方な展開ばかりだった
古代で呼び直してもまた同じ事になるから結局乗らなくなってしまった 古代は便利なんだけど、指笛で飛び乗るアクションが楽しめなくなる
「あの山の麓か。エポナ!追いついてこい!」って毎度アシタカの声でやってる身としては スプラだけなんで続編だったんや
2は糞なんだよ
今からでも遅くないから無印DXを出せ なあ、シャイニングレゾナンスリフレインやってるんだが
序盤と中盤、終盤どのあたりで面白くなるんだ? スカウォは窮屈で苦手だったな
勇者バド様の伝説は笑ったけど BotWはストーリーはともかく、って論調が多いけど
むしろストーリー凄くないかって言いたい
語られてないところを色々自分なりに想像・補完するのに
これほどいい塩梅は無いと思うんだが 俺は語られてる部分も歴代で一番好きだし、
語られ方(自由なプレイと調和するシステム)も凄いと思う ドラクエ11とシャイニングレゾナンスの走るモーション気持ち悪い
壁に向かってルームランナーするなよ >>78
じゃあ濃密なフィールド、作り込まれたサブ要素、豊富な敵、緻密な謎解きのゲーム教えてよ ブレワイはむしろ濃密じゃないからこそダレにくい気がする
例えばボコと殴り合うNPCやイーガ団が今の倍の数いたらそれだけで疲れそう ストーリーくそ
自由度最高
これがゲームが売れる要素だと教えてくれたゼルダ ムービーがない
どこまでもいけるオープンワールド
一本道やお使いは一切なしでいきなりラスボスまでいける自由度
本当に今までの義務教育のような一本道の息苦しいゲームの概念をぶっ壊してくれた神ゲー ブレワイ遊んだあとだと積んでたアサクリが楽しく思えてきた。
建物登れるってとこしか共通点ないけどw >>73
OW童貞「ブスザワはゲームを変えた!(脂)」
www.www.www. 西洋人「おい、ジャップYO、洋ゲーには優れたOWなんかいくらでもあるんだからYO、BOTWなんかいちいちマンセーしねーんだよ、このOW童貞が」 BotWで多くの関係者とユーザーが驚かされたオープンエアースタイルの自由度、
世界のあらゆるものに干渉出来てかつ互いに干渉し合うようにする方向性、
Havokのカスタム、マーカーを追わせるのではなく地形やオブジェクトで誘導するフィールド作り等は、
インタビューや講演で詳しく解説されてもいるが、その後本格的なフォロワーが出てくる気配がない
この一点の事実のみを持って(各所の評価・評判や売上・売れ方は無視して)フォロワーがない=大したゲームではないと都合よく思い込もうとする認知バイアスアンチもいるが、
講演内容からしても、(いずれかの要素を取り入れるだけだとしても)こりゃ軽々しく真似できん、今は任天堂にしか作れないのでは、と他社が感じて手を出さない、もしくはトライしているが相当時間がかかっている、などと想像するに難くない
その是非はともかく、BotWはしばらく孤高のゲームとなるのでは
そうこうしてるうちに続編でさらにぶっちぎる可能性すらある 孤高という表現がむやみな反発を招きそうなので特異なゲームとしておこうか
とにかく神トラや時オカのようにガワだけ変えたフォロワーが出にくい >>256
OWが当たり前の西洋人の方がよりクリティカルに衝撃受けてんだけどね。
むしろ日本人の方がハッタリに騙されてるにわかOW 信者なんだぜw OWに力入れれば馬鹿外人がコゾッて買ってくれそうだし
ゼルダは今後もOWだけに全力注げばいいと思うw 色々なもの内包するからOWなのに
何いってんだこの虫 OWって書かれたらオーバーウォッチがまず思い浮かぶから、別の略称で頼む 最近全く話題にならんなオーバーウォッチ。
基本無料化した? >>257
フォロワーがいないという以前に
もう海外もよー大作RPGとか作りきらんくなってる
TES6も情報出るの数年後とか言うとろう 何か能動的にアクションを起こせば(多くはしょうもない物だけど)報酬が得られるモデルになったことで飛躍的に自由に感じるようになった
ただ配置アイテムショボすぎてボコブリンの集落を襲う意味はあんまりない
一番はバトル操作に慣れるための訓練になることくらい
それにも少々の報酬があるのがいい >>266
集落潰せば潰すほど敵は強くなって報酬豪華になるぞ
終盤は当たり前のように特殊効果付きの王家シリーズや竜骨シリーズ使うし白銀はドロップが宝石だし どちらかと言えば報酬の嬉しさよりも過程を楽しめる方が重視されてる作りだからね
集落があったらどうやって襲撃しようか
ああしてみようこうしてみようの発想に応えるフトコロが最大の魅力
もちろん無視してもいいしゴリ押ししてもいい自由度の高さもまた、これだけ広い層に受けた大きな要因だが 確かに報酬はほぼショボいけど、取ることや見つけること自体を楽しく感じさせるのはホント凄いと思う
その結果スカスカに感じさせなくしてる
報酬で釣るとなるとあの数の意味ある報酬とか不可能やろうし、結果カス報酬多すぎとかスカスカになる このあたりは他のゲームにはあまりない大きな特徴でもあり、評価が分かれるポイントだと思うね
祠や神獣内の宝箱も同様に、取ること見つけること自体が楽しめるかどうか
難しくして、そのぶん報酬もレアなものに
という方向性ではない
クライム装備みたいな便利な一点モノがもう少しあったらいいなと個人的には思うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています