ドラクエらしさって何?
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戦略整の無い古臭いコマンド戦闘とポポポポ、これがドラクエ「らしさ」 鳥山明
堀井雄二
すぎやまこういち
コマンドバトル
ポポポ会話
スライム
ドラゴン とりあえず
堀井ストーリー
鳥山絵
すぎやま音楽
コマンド戦闘
これは確実だろう 細かいことは良いとして、やっぱり冒険感だろう
これはホント凄かった 堀井雄二
鳥山明
すぎやまこういち
この三人が揃っていればドラクエ 堀井鳥山すぎやまが揃えばドラクエ
らしさというならそこに加えて勇者のワードがあること ドラクエらしさって装備とか道具を買う時に「これ買ったら先に進める」と思えるとこかと
他のRPGって、特に最近のはすぐにコスパ発揮しない商品ばかりじゃない?
ドラクエって最初の敵がスライムだってのもあるだろーけど、ひのきのぼうからこんぼうに変わった時のコスパが凄まじく感じられる 御三家
ゲームらしいゲーム
感動的なストーリー
ファンがよく挙げるのはこのへんのワードかな メニュー開くテンポとかの手触り感は地味に大事だと思う
本編は毎回堀井じきじきに細かく調整かけてるそうだけど
調整甘いスピンオフはやっぱ違う感じするんだよな
世界に安心感があるのもドラクエらしさとしては大きい
だからこそイベントで空の色変わったり異世界にぶちこまれたりすると効くんだよな 10で倉庫のUIが使いやすく改良された事があったんだけど、その後Dが変わって「ドラクエらしくないから」って理由でそこに確認いらんやろって部分に選択肢つけてテンポ悪くなった元のUIに戻されたんだよね
今までのドラクエと同じじゃないと駄目なのがドラクエらしさじゃね ストーリーが面白いことだな
11もストーリー面白かったから出来たがこれが面白くなかったら絶対途中でやめてた
それくらいゲーム部分が面白くない
ゲーム部分が面白く無いからすぐにマイクラのパクリとかハースストーンのパクリとかポケモンGOのパクリとかに手を出すんだよ >>19
あと初めて呪文を覚えた時も嬉しかったな。 ドラクエは"らしさ"って言葉の呪いを掛けられて
未だに進化出来ないでいる
「君は〇〇なんだから、そうらしくあるべきだよ」何て他人から自分の人生を決めて貰うの? 敢えて言うなら
ファミコン時代に最先端のRPGとして王者に君臨してたのが
ドラクエらしさ ドラクエ11は「らしさ(笑)」で誤魔化しただけで普通にクソゲーだったな >>30
ファミコンの頃からドラクエが最先端だったことなんてないぞ
先端のをマイルドにアレンジしたから売れたんだし 常に他のRPGよりも一歩先を歩いていたのが
ドラクエらしさ
毎回新しいアイデアで驚かせてくれてたのが
ドラクエらしさ >>32
2で仲間
3で転職システムや時間の概念や乗り物
4で章仕立てにしたシナリオ強化 >>32
鳥山やすぎやまこういち等
他業界のトップを参加させた超大作だったよ
当時は
こう言う作品はドラクエ以前は皆無 キー入力でカーソルを動かしてコマンドを選べるところ
スマブラでも再現したのはそこだったしな >>31
なかなかの良ゲーだったと思うが
2Dマップでも同じストーリー遊べるという酔狂な試みもしてたしな あの頃の堀井雄二は皆んなを驚かせようと
海外からの新しい技術をファミコンにぶっ込んで来ていた 今はお友達のジジババがびっくりしちゃうといけないからね 今のドラクエはリメイク商法してるだけ
それはそれで良いけど
ナンバリングは最先端いって欲しい 海外のウルティマやウィザードリーを
鳥山使って日本人に親しみ易くローカライズしたのがドラクエ
だから鳥山を外せばドラクエではなくなる
逆に言えば鳥山使ってればどんな形になってもドラクエなのさ 鳥山からはまったく熱意を感じない、厭々仕事で描いているのが
まるわかり
堀井も適当な仕事しかしてない、もしくはほぼスクエニに丸投げ
死にかけの杉だけが熱意ありそうだがドラクエ使って右翼活動のほうに
方向性が向いている
ゲームとしてはもう死んでる、7rで復活しかけているffとは
対照的だ ウインドウとコマンドと効果音とスライムが出てればドラクエになるだろ ドラクエって世界観もシステムも殆どブレてないから分かりやすいだろ
むしろ意味わからなくなって来てるのは「FFらしさ」の方だな あるあるネタでいいなら
暗闇でぱふぱふされた後に明るくなったら
正体はおっさんかスライム アメリカ人にとってのスターウォーズみたいな存在だよね >>35
ファミコンだと他業界のマイケルジャクソンとかビートたけしが参入してんじゃん
漫画家ってだけならファミコンジャンプのメンツ
スーファミの6まではFFもDQも国民的ゲームでとりあえず皆んな買うってマリオにまだ近くてな。他のRPGは遠かった
らしさ何て物で迷って困り果てるなんて終わってる。FF7やDQ7のPS移籍や3Dと大容量化が分水領だろあなぁ・・・ アクションの反射神経も不要
音ゲーみたいなリズムも不要
特別な予備知識も不要
でも、全員が小説を読む感じでクリアできる。 ピポパてきすと
なんと〇〇
ゆんべはーお楽しみ
返事がないただのようだ
馬のふん
恒例のメタルだらけ >>51
あれくらいの規模で堀井がほぼほぼシナリオかける程度に開発してダウンロード専売で5800〜6800円で売れるくらいの方が間違いなく面白いだろう
他の社員がほぼシナリオt書いて堀井は添削だけ、かまいたち2のクソシナリオをずっとやってるのが8からのDQ 大作、作家性のあるシナリオ、壮大なBGM
今の大作はだいたいドラクエ方式になってるね
これに堀井の遊び心を付け足したのがドラクエらしさ あれだけ出なかったffがもう15で先発のドラクエが11っていうのが
ちょっと出なさすぎだろ 11を最初から3DSで制作してたら2年は速く出た気がする
2Dモードは無かっただろうけれど ドラクエ本編は大作プロジェクトってのもあるがじっくり作り込むからね
それに加えリメイクや新規も結構出してるからファンが離れない >>37
モデリングクソで頭身がキモい全てが10の劣化で何も楽しめなかったわ シリーズ通してプレイしてるけど11だけクリアできないくらいハマらなかった 堀井が物書きしてたんでテキストもよかったんだよな
昔のもハミコンにしてはテキスト量が多かった 随分前に流行ったモノ
当たり前になっていることをドヤる
例)
「便利ボタン」
FFやその派生であるSaGa(GB)で当たり前だった仕様
「窓から外の景色が見えるんですよ」
3Dゲーが出て何年経つと思っているんだ
など挙げていくとキリがない ビキニアーマーやバスタオルみたいなワンピース
昭和のエロオヤジの妄想ファンタジー FFらしさとはヒゲ曰く「青いウインドウ」らしいぞ
もちろん冗談だろうが まあそういうイメージもあるけどな
ドラクエは黒い窓でピピピッが伝統になってるし >>31
11は冒険してる感が全くなかった
マップはほとんど一本道だし、船とか取っても行ける場所決まってたし そういや空飛ぶ乗り物も3からの伝統だったな
世界一周するだけでも面白いんだよね 80年代のRPGに、薄っぺらい一本道のストーリーくっつけたのがドラクエだよ。
日本じゃ堀井節とかおだてられてるが、海外で相手にされるわけがないわな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています